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Auf der Couch mit 'Candy Crush'—Die Psychostunde und der Spaß der anderen

Das Bonbon-Spiel geht an die Börse und sein Hersteller ist plötzlich 5 Milliarden Dollar wert. Um das Ganze vielleicht besser zu verstehen, wagen wir uns an eine Art Psychoanalyse des Gameplays.

Foto von Eldriva

Videospiele sind seit jeher Kapitalismusmaschinen, genauso wie auch die Videospielindustrie insgesamt eine Kapitalismusmaschine ist. Sicher, es gibt da diesen merkwürdigen Mythos vom puristischen 80s-Gaming und die Illusion unter Spielern, dass alles vorSuper Mario—oder zumindest vor Call of Duty und ähnlich kommerzigen Franchises—noch echte Leidenschaftsprojekte waren. In dieselbe Kategorie von Illusion fällt auch, dass heutige In-App-Käufe eine völlig neue Ebene von Geldmacherei sind und das mit den Münzen bei alten Arcade-Automaten noch eine völlig andere Sache war.

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Aber in Wahrheit waren Videospiele selbst in ihren automatigen Anfangszeiten schon dem Glücksspiel nachempfunden. Das sieht selbst der Besitzer von Österreichs größter Arcade-Sammlung, unser Freund und Gelegenheitsautor Andranik Ghalustians, so—und wenn sogar er diese vulgäre Wurzel seines Lieblingsthemas zugeben kann, dann können wir Noobs das erst recht.

Insofern ist Candy Crush Saga auch keine neue Kategorie des Bösen und auch kein Tiefpunkt des auf Gewinnmaximierung ausgelegten Game-Designs. Dafür ist es sehr wohl eine bisher beispiellose Erfolgsgeschichte für die Macher bei King Digital Entertainment—und das langweiligste Suchtspiel aller Zeiten, das gleichzeitig (wenn auch vielleicht unabsichtlich) eine perfekte Parabel auf die Funktionsweise von Kapitalismus im Allgemeinen darstellt.

Foto von Paul Sedra

Zur Erklärung muss ich aber noch ein bisschen weiter ausholen—sagen wir, bis zum 23. Dezember 1895. Dieses Datum gilt gemeinhin als Geburtstag des Films, und zwar nicht, weil hier wirklich zum allerersten Mal bewegte Bilder auf eine schludrige Leinwand projiziert wurden, sondern weil die Brüder Lumière einen Tag vor Weihnachten zum ersten Mal Geld für eine Vorführung verlangten. Ich erzähle euch das nur, weil Film und Videospiele in ihrer Entwicklung als Medium ein paar erstaunliche Parallelen aufweisen: Beide wurden von Anfang an über ihre wirtschaftlichen Faktoren definiert, beide hatten es von Anfang an auf euer Taschengeld (beziehungsweise das eurer arbeitslosen Großväter und Cousins) abgesehen und beide haben sich von Anfang vor allem über ihren reinen Attraktionswert definiert („Schaut her, es bewegt sich, ist das nicht der Wahnsinn?").

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Danach bemerkten die Macher und Produzenten in beiden Bereichen schnell, dass die Möglichkeiten des „kreativen Ausdrucks" (sprich: des Geldverdienenes) um ein Vielfaches steigen, wenn man aus dem Attraktions- auch ein Story-Medium macht und man sein Publikum nicht nur bei der körperlichen Reaktion und Anteilnahme packt, sondern dem noch viel süchtiger machenden Verlangen danach, zu erfahren, wie die verdammte Geschichte weitergeht. Auch ziemlich identisch ist in beiden Fällen, was danach passierte: Denn nach einer ersten kindlichen Avantgarde aus abstrakten Experimenten und einer Pubertät voller Abnabelung von den eigenen Anfängen und Obsession mit dem Erwachsenwerden folgte in beiden Kunstformen bald die erste Retrowelle und das Bewusstsein, dass es eigentlich auch okay ist, einfach wieder ganz plumpen Scheiß zu machen und dabei Spaß zu haben.

Heute ist die Erzähltiefe in beiden Feldern nicht mehr das einzige Kriterium für Erfolg, weil es längst Nischen für alles gibt und praktischerweise gerade das Überangebot an riesigen Erzähluniversen und ernsten Geschichten den kleinen Zwischendurch-Inhalten alle Tore geöffnet hat. Was aber sehr wohl Kriterium bei allen Games und Filmen ist, die seitens der großen Industrie und nicht der kleinen Independent-Produzenten kommen, ist, dass es vom Prinzip her immer um zwei Dinge geht: Die Schaffung von neuen Leerstellen und die Produktion von Exzess. Und die unendliche Ausweitung des Münzschlitzes, bis er irgendwann die gesamte Welt umspannt und auch der letzte Cent in ihm verschwindet.

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Wirtschaftlich kann man das wohl am ehesten mit Turbokapitalismus übersetzen: Egal, auf welche Art ein Spiel funktioniert und wie ein Film aussieht, Hauptsache, es trägt dazu bei, dass die Einkünfte exponentiell steigen. Damit das klappt, darf es aber nicht um die Produktion von Geld gehen; das Ziel muss vielmehr die Produktion von stets noch mehr Bedürfnissen sein, die wie nebenbei auch immer mehr Geld abwerfen—im Idealfall bis zur Unendlichkeit (und noch viel weiter!). Bis jetzt ging diese Rechnung auch auf. Die multifunktionale, versatile Spielebranche von heute verzeichnet im Vergleich zum Arcade-Markt von früher geradezu gigantische Zuwächse: Während man 1982, kurz vor dem großen Videospiel-Crash, mit Arcade-Spielen noch das damalige Äquivalent von 18,87 Milliarden US-Dollar einnahm, stieg der Umsatz der Spieleindustrie im Jahr 2013 immerhin auf stattliche 93 Millarden US-Dollar.

Womit wir auch wieder bei Candy Crush wären, dem vorerst letzten Punkt dieser Malen-nach-Zahlen-Geschichte des Videospiels. Letzte Woche wurde nun bekannt, dass der Unternehmenswert der Herstellerfirma King für den anstehenden Börsengang mit wahnwitzigen 5 Milliarden US-Dollar festgelegt wird. Das ist vor allem deshalb absurd, weil börsennotierte Unternehmen nicht für einmalige Erfolge, sondern eben kontinuierliches Wachstum stehen sollen—so wie sich das für anständige kapitalistische Betriebe eben gehört. Und auch, wenn die Durchschlagskraft von Candy Crush kurzzeitig darüber hinwegtäuschen mag, ist King beim besten Willen nicht auf dem besten Weg, zum Zentrum des Minigames-Ökosystems zu werden. Stattdessen melkt es den einen Glückstreffer, der sich vermutlich nicht wiederholen lässt; denn wenn es eine Formel gäbe, hätte King sie wohl schon in den 10 Jahren seines Bestehens VOR Candy Crush angewendet, wie auch der New Yorker anmerkt.

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Vom Geschäftsmodell her wirkt King damit eher wie das nächstbeste Start-up, das als klassische Ideenmaschine eigentlich nur zu dem Zweck gegründet wurde, um irgendwann wieder für viel Geld abgestoßen zu werden—mit dem Unterschied, dass die Macher sich wie nach einer langjährigen Beziehung eher stufenweise und über den Börsenumweg von ihrem Baby loslösen, nach dem Motto: „Lass uns doch Freunde bleiben, aber bitte nicht zu lange." Das weckt natürlich Misstrauen und schürt Kritik: Gemeinsam mit der Frage nach der Beständigkeit kommen auch Befürchtungen von der nächsten großen (App-)Blase auf.

Umso spannender ist es da, wie Candy Crush selbst vom Spielprinzip her mit dem Thema umgeht. Ich will hier nicht unbedingt esoterisch werden (immerhin habe ich nicht viel übrig für belebtes Wasser, homöopathische Ambulanzen, entstörte Barcodes, Chemtrails-Verschwörer oder Engelsanbeterinnen mit Audio-Lektionen für affirmative Liebe), aber wenn sich die Psychologie mit der Ausdrucksseite von menschlichem Verhalten auseinandersetzt, um davon Aussagen über unseren Gemütszustand abzuleiten, warum sollte man dann nicht auch Videospiele als Ausdrucksseite der Gedankenwelt eines Videospiel-Unternehmens analysieren können?

Sicher, das Ganze hat mit einer Rezension im herkömmlichen Sinne nicht sehr viel zu tun, aber genauso gut könnte man auch erwähnen, dass der Wert von King nicht sehr viel mit einem herkömmlichen App-Unternehmen und Candy Crush nicht sehr viel mehr mit einem herkömmlichen Drei-in-einer-Reihe-Puzzle-Spiel zu tun hat.

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Fangen wir beim Anfang an: Candy Crush bringt keinen Spielspaß—und die echte Leistung der App besteht darin, uns die ganze Zeit über das Gegenteil einzureden. Jetzt ist mir natürlich klar, dass die ersten von euch bereits ein sehr dringendes Verlangen danach verspüren werden, in den Kommentarbereich vorzuscrollen und eure leidenschaftliche Sucht gegenüber dem Spiel als Gegenargument anzuführen (eventuell gewürzt mit der einen oder anderen autistisch anmutenden Beschimpfung, wie das im sozialen Netz nun mal zum guten Ton gehört). Dazu kann ich nur sagen: Ich spiele es auch in beinahe jeder Klopause und es gibt Tage, da sind gestreifte Bonbons das letzte, was ich sehe, bevor ich mit dem Daumen auf dem Touchscreen einschlafe und von gestreiften Bonbons träume.

Trotzdem habe auch ich als bekennendes Opfer mir eingestehen müssen, dass der Spaß nicht vom Spielen kommt. Wenn man sich nämlich die Versuchsanordnung Candy Crush genauer ansieht, bemerkt man schnell, dass alle wirklich lustigen Dinge—und hier vor allem die Kettenreaktionen und zahnradartig ineinandergreifenden Animationen von explodierenden Süßigkeiten, reihenweise herunterratternden Bonbon-Türmen und fliegenden Fischen—nicht während dem Spielen einzelner Level, sondern danach passieren.

Scheinbar ist das aber weder für mich, noch die unzähligen Smartphone-Gamer oder die 46 Millionen monatlichen Nutzer auf Facebook ein Grund, das Spielen bleibenzulassen. Hier hilft es, wenn man das Konzept der „Interpassivität" kennt, das der Philosoph Slavoj Žižek gemeinsam mit dem Wiener Kulturtheoretiker Robert Pfaller begründet hat. Auch, wenn ihr den Begriff vielleicht noch nie gehört habt, kennt ihr mit ziemlicher Sicherheit das, wofür er steht: Denn bei Interpassivität geht es um die Beobachtung, dass wir unsere Konsumgüter manchmal nur kaufen, um sie ins Eck zu stellen—und auf perverse Art trotzdem irgendwie Spaß daran haben, beziehungsweise die Sache danach als abgehakt betrachten. Jeder, der Ulysses im Bücherregal stehen hat, weiß, wovon ich rede. Das Prinzip der Interpassivität wird oft auch als „delegiertes Genießen" bezeichnet.

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Foto von VICE Media

Ziemlich genau das ist es, was wir bei jeder Klopause mit Candy Crush tun: Wir lassen uns vom Spiel vor den Karren spannen und erledigen die Drecksarbeit, während die ganze Freude beim Programm hängenbleibt. Damit übernehmen wir in der Welt von Candy Crush sowas wie die Rolle des „Kapitalverwalters", der in einem unendlichen Universum aus anfallender (wenn auch bunt bemalter) Arbeit einzelne Items herumschichtet und am Ende mit dem passiven Zuschauen beim fremden Exzess belohnt wird. Wir sind nichts anderes als Arbeitsdronen, der Spaß wird an das Videospiel selbst weiterdelegiert.

Schon im Zuge eines einzigen Levels wird der gesamte Lebenszyklus des Kapitalismus simuliert: Von einem jungem, beweglichen System über Alterserstarrung und Abnutzungsbrüchigkeit bis hin zum totalen Chaos als Rettungsversuch hat man schon beim Abschluss der ersten Welt alle Stadien durchexerziert.

Auch nicht uninteressant ist, wie Candy Crush Erfolge darstellt und wie diese im Spiel zustande kommen. Kontrolliertes Spielen, kluges Taktieren und strategische Eindämmung sind nicht möglich; die Anzahl der Züge ist nicht knapp, sondern immer zu niedrig und die Lösung nur im irrationalen Exzess zu finden. Und wenn selbst Durchdrehen nicht mehr weiterhilft, muss man eben weiter investieren (sprich: In-App-Käufe tätigen). Auch hier kann man das Gameplay als eine Art Kommentar auf den Kapitalismus lesen: Nicht das vernünftige Spiel, sondern nur die mutierten Monster-Candys retten die Welt.

Hinzu kommt noch ein anderer Aspekt, der euch als Casual Gamern eventuell genauso entgangen ist wie mir, der sein Handy eigentlich immer auf lautlos gestellt hat: Auch der Soundtrack ist angesichts des bunten Bonbon-Themas erstaunlich trostlos und depressiv, sowohl im psychologischen, als auch im wirtschaftlichen Sinne. Das Spiel klingt wie eine gebetsmühlenartige Karnevalsorgel aus den letzten 20er-Jahren, während man als Spieler seine Darbietung durchdrückt wie ein verzweifelter Clown mit Prostatakrebs—oder eben ein Wall Street-Broker, was irgendwie fast dasselbe ist.

Falls ihr euch immer noch fragt, warum ihr eure Zeit mit diesem Artikel verschwendet habt, anstatt weiter bunte Bonbons auf eurem Smartphone in gestreifte Geschmacks-Bomben zu verwandeln, kann ich nur sagen: Ganz genau weiß ich es auch nicht—aber vermutlich hat es damit zu tun, dass ihr genau wie ich nicht anders könnt, als gerade bei belanglosen Minigames mit den Gedanken abzudriften und euch die berechtigte Frage stellt, was eigentlich eure Spiel so über euch denken, vor allem, wenn ihre Macher es mit diesem Verständnis zu 5 Milliarden $ Börsenwert schaffen.

In Sachen Kapitalismusverständnis ist Candy Crush gewissermaßen die Origin-Story zum Erfolg von King Digital Entertainment, das seinen Börsengang als belohnenden Bonbon-Exzess am Ende einer ewigen Puzzle-Schufterei inszeniert. Das denke ich mir zumindest, wenn ich während der Klopause im Games-Sud lese.

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