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Oculus Rift ist der Weg zum echten Holodeck

Wie ein 21-jähriges Genie Virtual Reality wieder cool machte und jetzt das Holodeck erschaffen will.

Alle Fotos von Raphael Schön, VICE Media

Dem Alltag zu entfliehen ist eines der essentiellen Grundbedürfnisse des Menschen. Viele betäuben sich mit Alkohol, andere setzen auf bewusstseinsverändernde Drogen und manche versinken in einem guten Buch. Genauso alt ist auch die Kritik am Eskapismus: schon im 19. Jahrhundert wurde die „Romansucht" als böse (damals: Frauen-)Krankheit klassifiziert. Das trifft bei der heutigen Fülle an Videospielen und immer umfassenderen VR-Visionen mehr denn je zu.

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Was die ultimative Form all dieser eskapistischen Sehnsüchte betrifft, ähneln sich die Visionen kreativer Köpfe jedenfalls seit Jahrzehnten: das Holodeck aus Star Trek, das Metaversum im Cyberpunk-Roman Snow Crash oder die Matrix aus der gleichnamigen Film-Trilogie, sie alle sind das Maximum an immersiver, totaler und erlebbarer Virtual Reality-Simulation.

Die Visionäre der Popkultur sind sich offensichtlich einig, dass sich die Menschheit in einer mal mehr, mal weniger dystopisch gearteten Zukunft aus der meist wenig prickelnden Realität mithilfe hochtechnisierter VR-Gadgets ausklinken wird.

Derartige Technologien sind aber längst nicht mehr im Reich der Fiktion zu verorten, im Gegenteil. Bestrebungen, ein immersives und von der Realität nicht mehr unterscheidbares VR-Erlebnis zu kreieren, reichen weitaus länger zurück, als die erwähnten Sci-fi-Visionen. Ivan Sutherland gilt als Vater moderner VR, denn bereits 1968 entwickelte er den ersten Prototyp einer VR-Brille. Die Technik war primitiv, so etwas wie Tragekomfort nicht vorhanden. Da das Headset zu schwer war, um es ohne Hilfsmittel am Kopf tragen zu können, musste es an der Decke des Raumes verankert werden, was ihm den eher beängstigenden Spitznamen „The Sword of Damocles" einbrachte. Hintergrund der Entwicklung war es, Hubschrauberpiloten bei der Landung unter schwierigen Sicht- und Wetterbedingungen zu unterstützen. Übrigens handelte es sich nicht um ein reines VR-Headset, aufgrund des Anspruches als Assistenzsystem für Landungen waren transparente Bauteile vorhanden, die das Konzept von Augmented Reality vorweg nahmen. Weitere erste Schritte machte VR in Forschungslaboren des US-Militärs, wo Ende der 1960er ein von Pionier Thomas A. Furness III entwickelter Flugsimulator getestet und entsprechende Headsets bereits in den 1970ern zu Trainingszwecken von Piloten verwendet wurden. Bis das Thema aber auch für Privatpersonen relevant wurde, dauerte es aber noch einige Zeit.

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Bis in die 70er Jahre galten Computer als langweilige Werkzeuge, die an Unis und Forschungseinrichtungen ganze Räume in Beschlag nahmen und ein Vermögen kosteten. Wer sich privat dafür interessierte, musste sich Bausätze kaufen und selbst mit Lötkolben und einer gehörigen Portion Elektrotechnik-Fachwissen ans Werk gehen. Das änderte sich erst mit dem Apple II, der 1977 auf den Markt kam und den Siegeszug des einfach zu bedienenden und leistbaren Rechners für die eigenen vier Wände einläutete. 1979 folgte das bahnbrechende Office-Programm VisiCalc, das Computer quasi über Nacht zum essentiellen Bestandteil in modernen Büros machte. In den 80ern folgten grafische Benutzeroberflächen und aus dem Schatten der ersten Apple-Rechner heraus eroberten IBM PCs den Mainstream. Im Rausch des technologischen Aufschwungs schien schnell klar zu sein, dass der klassische Computer schon bald zum alten Eisen gehören würden.

In den frühen 90ern wurde VR und alles rund um das Thema „Cyberspace" als so ziemlich das Coolste was geht gelobt. Letztlich entpuppte sich der von Massenmedien und Hollywood getragene Virtual Reality-Hype aber als veritable Blase, die rund um das Jahr 1995 platzte. Firmen, die bis zuletzt an einen kommerziellen Durchbruch glaubten, gingen Pleite. Sogar der übermächtig scheinende Videospiele-Gigant Nintendo stellte wenige Monate nach dessen Einführung die Produktion des von Kritikern belächelten und Käufern gemiedenen Nintendo Virtual Boy wieder ein. Nach dem augenscheinlichen Misserfolg von VR wechselten fähige Ingenieure in Scharen zum US-Militär oder zur NASA. Die Diskrepanz zwischen der öffentlichen Wahrnehmung als leistungsstarkes, extrem immersives Leitmedium der Zukunft und der Tatsache, dass damalige, im Handel erhältliche VR-Systeme zu teuer und allesamt ziemlich mies waren, sorgte dafür, dass das Thema sowohl für Medien als auch für Unternehmen zu einem roten Tuch wurde. Wer ab 1995 vom „Cyberspace" sprach, meinte damit meist nicht mehr virtuelle Welten im Stil des am Gipfel des VR-Hypes entstandenen Filmes Der Rasenmäher-Mann aus dem Jahr 1992, sondern das sich rasant entwickelnde World Wide Web.

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Eine Ausnahme unter den den zahlreichen miesen VR-Produkten der 90er bildete der Forte VFX1. Sie war ab 1995 in den USA und ab 1996 weltweit erhältlich, der Preis belief sich auf 695 US-Dollar. Günstig war sie also nicht gerade, im Vergleich zu technisch ähnlich gearteten VR-Systemen, die gleich mal mit einem Vielfachen dieses Betrages zu Buche schlugen, bot die VFX1 doch so einiges für ihr Geld. Im Gegensatz zu modernen VR-Brillen wie der Oculus Rift war der VFX1 eher ein VR-Helm, der neben zwei LCD-Displays auch integrierte Kopfhörer besaß. Entsprechende Sensoren sorgten dafür, dass ein Drehen oder zur Seite neigen des Kopfes erfasst und ins jeweilige Spiel übertragen wurde. Eine Positionsbestimmung innerhalb des Raumes, wie es etwa beim DK 2 von Oculus der Fall ist, war aber nicht möglich.

Das System bestand aus drei Elementen: dem Helm selbst, dem eigens entwickelten Eingabegerät „Cyberpuck" sowie einer speziellen VFX1-Steckkarte für den PC. Obwohl überraschend viele Spieleentwickler mit Forte kooperierten und sich so der VFX1 beispielsweise mit Klassikern wie Dark Forces, Descent, Duke Nukem 3D, Mech Warrior 2, Quake oder System Shock nutzen ließ, gestaltete war die Inbetriebnahme schwierig und umständlich. Trotz moderater Systemanforderungen betrug die Auflösung der beiden LCD-Screens nur 263 x 230 Pixel, was insgesamt unter dem damaligen Standard von 320 x 200 Pixel lag. Randnotiz: Forte ging im 1997 gegründeten Unternehmen Vuzix auf, das bis heute zu den Pionieren in Sachen kommerzieller Nutzbarmachung von VR- und AR-Devices gehört.

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Der kommerzielle Erfolg blieb aus und das Thema VR verschwand weitgehend von der (massenmedialen) Bildfläche. Die Vision einer Art Holodeck oder Metaversum verlor aber all die Jahre hinweg nichts von seiner Faszination. Heute sind Oculus Rift und sein gerade mal 20 jähriger Erfinder Palmer Luckey Synonym für ein wieder erwachtes Interesse an VR. Dieses Interesse rief niemand geringeren als den Social Media-Koloss Facebook auf den Plan, der im März 2014 bekannt gab, das Startup für schlappe 2 Milliarden US-Dollar zu schlucken.

Ambitionierte VR-Produkte für den Massenmarkt gab es zwar auch nach dem Platzen der Blase in den 90ern, doch erst die vom Teenager Palmer Luckey erfundene und Entwicklerlegende John Carmack populär gemachte Oculus Rift brachte das Thema Virtual Reality zurück auf das Rader von Videospieler. Luckey kann zwar getrost als Genie bezeichnet werden, aus dem Nichts erfand er die ersten Prototypen der Rift aber natürlich nicht. Vielmehr spielten mehrere Faktoren eine Rolle: einerseits die durch Smartphones in unglaublichem Tempo vorangetriebene Miniaturisierung von entsprechenden Sensoren und der damit zusammenhängenden Leistbarmachung von essentiellen Komponenten wie Display-Panelen. Hinzu kommt, dass Palmer Luckey eigenen Angaben zufolge die größte Sammlung an VR-Headsets und -Helmen überhaupt besitzt. Nachdem er sogar schon für militärische Zwecke gedachtes Equipment sein eigen nannte und mit den Resultaten immer noch unzufrieden war, entschloss er sich dazu, die Rift auf eigene Faust zu entwickeln.

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Die ambitionierten Pläne von Facebook und Oculus riefen auch andere Tech-Giganten auf den Plan. Google verteilte auf seiner hauseigenen Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 ein Papp-Gestell mitsamt Linsen, die gemeinsam mit einem Smartphone als günstige Einstieg in VR fungiert. Samsung hat auf der IFA 2014 mit der Gear VR eine ähnliche, aber bereits sehr ausgereifte Variante dieses Konzeptes vorgestellt. Und auch Sony versucht sich seit geraumer Zeit am Thema VR, allerdings mit wenig Erfolg. Das soll sich mit „Project Morpheus" ändern. Die Brille ähnelt in Sachen Funktionalitäten der Rift und Sony verfügt mit der PlayStation 4 über eine potente Plattform, die sich seit ihrer Einführung blendend verkauft hat. Dank einiger Eigenentwicklungen und gehöriger Erfahrung im Videospiele-Business könnte Project Morpheus zumindest in dieser ersten Phase ein harter Kontrahent für Oculus werden. Zumal es laut Palmer Luckey „eines der besseren" VR-Devices am Markt sein soll.

Ich habe mich mit Oculus Rift-Erfinder Palmer Luckey und Oculus Co-Founder und Vice President of Product Nate Mitchell auf der Gamescom in Köln getroffen und mit ihnen über die Zukunft von Oculus und den Veränderungen durch den Facebook-Kauf gesprochen.

Folgt Raphael auch auf Twitter: @raphschoen

Lest das Interview auf der nächsten Seite.

VICE: Ihr seid als kleines Startup gestartet und wurdet vor einigen Monaten von Facebook gekauft. Wie hat sich das auf die Firma ausgewirkt, habt ihr jetzt unbegrenztes Budget?
Nate Mitchell: Ich würde nicht sagen unbegrenzt. Verglichen mit dem, was wir vorher hatten, fühlt es sich aber schon wie unbegrenzt an. Und ja, es hat sich eine Menge geändert. Das Wichtigste ist, dass wir jetzt in der Lage sind, die Firma viel schneller zu skalieren. Wir können es uns leisten, mehr Top-Talente anzuheuern, was ebenfalls enorm wichtig ist. Denn es geht nicht nur darum, Talente anzuziehen. Es geht auch darum, in der Lage zu sein, sie gut bezahlen zu können.

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Grundsätzlich ist es so: Wir hatten eine finanziell plausible Roadmap, auf die wir die Zeit vor der Facebook-Übernahme hingearbeitet haben. Zusätzlich hatten wir aber auch eine Bluesky-Roadmap ausgearbeitet, in der wir uns vorstellten, wie es sein würde, wenn wir unlimitiertes Budget hätten. Mit der Facebook-Übernahme konnten wir in den letzten Monaten von unserer bodenständigen Roadmap zur zuvor unvorstellbar scheinenden Roadmap wechseln. Wir konnten sogar schon viele der Dinge umsetzen, die zuvor nicht Priorität hatten. Dazu zählt zum Beispiel das Thema Spiele-Publishing: Wir wollen extrem stark ins Ökosystem investieren, wir wollen so viele gute Spiele mit Rift-Unterstützung unterstützen und gegebenfalls selbst publishen. Wir sind jetzt in der Lage eine ganze Menge solcher Deals abzuschließen, die sich hoffentlich schon bald als wirklich wichtig herausstellen. Insgesamt hat sich unsere Strategie aber nicht verändert und auch im Firmenalltag hat sich nicht allzu viel verändert, weil wir ja immer noch komplett autonom innerhalb von Facebook agieren. Aber wir haben jetzt alle Facebook-Ressourcen und deren Unterstützung, das macht einen riesigen Unterschied.

Könnt ihr das Thema Spiele-Publishing etwas erläutern. Von wie vielen Games sprechen wir hier?
Wir haben Publishing-Deals für zwei Spiele angekündigt. Wir co-publishen Eve Valkyrie und wir werden Lucky's Tale in Eigenregie herausbringen. Es gibt aber noch eine Menge Deals, die wir noch nicht offiziell angekündigt haben. Darunter sind einige Indie-Games, aber auch ein paar Titel mit größerem Budget. Außerdem gibt es auf unserer Online-Plattform Oculus Share eine Menge Games, die bereits über Rift-Support verfügen. Wir haben kürzlich die 200er-Marke geknackt und sind jetzt auf dem Weg zu 300. Außerdem gibt es eine Menge Zeug, das nicht auf Oculus Share zu finden ist. Beispielsweise eine Reihe von Steam-Spielen. Also ich würde sagen, dass es da draußen mindestens 300 Oculus Rift-Erfahrungen gibt, die du schon jetzt erleben kannst. Aber da wir nicht direkt mit Drittentwicklern kooperieren und jeder ein Developer Kit anfordern kann, befinden sich wahrscheinlich sogar tausende Rift-Erfahrungen in Entwicklung.

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Ich denke, dass schnelle, actionlastige Shooter etwa Battlefield 4 nicht ideal für die Rift geeignet sind. Seht ihr das auch so und wird es durch die Rift neue Spiele-Genres geben?
Definitiv. Ich denke, dass es einige Zeit dauern wird, bis sich das Ganze entwickelt. VR ist wie der Sprung von 2D-Games zu 3D-Games. Es hat lange Zeit gedauert, bis klar war, was funktioniert und was nicht und wie sich dieses und jenes Genre am besten umsetzen lässt. Ich weiß nicht ob wir komplett neue Genres sehen werden. Wahrscheinlich ist, dass bereits bekannte Genres adaptiert und angepasst werden, um mit VR zu harmonieren.

Mark Zuckerberg schrieb kurz nach der Übernahme in einem Facebook-Post, dass er die Rift nicht nur als Spieleplattform, sondern als mächtige „Kommunikations-Plattform" sieht. Liegt euer Hauptfokus immer noch auf Gaming oder denkt ihr schon weiter?
Wir waren und sind auf Gaming fokussiert. Immer. Das hat sich nicht geändert. Es ist nur so, dass VR im Laufe der Zeit nicht nur bei Spielen relevant sein wird. Videospiele werden aber der treibende Motor sein, vor allem jetzt am Anfang. Es ist die einzige Branche mit den Werkzeugen und den Talenten die nötig sind, um immersive 3D-Welten zu erschaffen. Wenn du dir aber die Visionen von Virtual Reality in der Science-Fiction-Literatur oder in Filmen ansiehst, merkst du, dass es nicht darum geht, Videospiele mit VR zu spielen. Es geht immer darum, alternative Welten zu erschaffen, die neben der Realität existieren. In dieser virtuellen Welt verbringen Menschen sehr viel Zeit, sie kommunizieren und unternehmen Dinge miteinander. Ich denke, dass es eine Menge Ressourcen benötigt, um so etwas durchzuziehen. Um das Metaverse zu erschaffen. Und wird sind dazu bereit, genau das zu machen.

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Oculus wird also jene Firma sein, die ein aus Snow Crash bekanntes Metaverse oder ein aus Star Trek bekanntes Holodeck möglich machen wird?
Palmer: Ja. Videospiele zählen zu den aufwendigsten Einsatzgebieten von VR. Wenn wir ein Produkt hinbekommen, dass sich gut für Gaming eignet, werden alle anderen Dinge ebenfalls gut funktionieren.
Nate: Nur noch eine Sache zu dem Thema: Ich denke Palmer hat es schon perfekt getroffen, aber ich will seine Kernaussage noch einmal untertreichen: Spiele sind unser Fokus. Wir sind alle Gamer, so gut wie jeder im Team kommt aus der Spieleindustrie und das ist wichtig, weil von dort die Technologie kommt, die das alles ermöglichen wird. Wir haben immer gesagt, dass wir Videospiele revolutionieren wollen und wenn wir das schaffen, ergibt sich alles andere von selbst. Wir können ein Gaming-Gadget machen, das gut genug für das nächste Online-Rollenspiel im Stile eines VR-World of Warcraft ist und es wird uns alle superglücklich machen. Wenn wir das schaffen und es gut funktioniert, dann ist es definitiv auch gut genug für Schulen, für Kommunikation, für Filme, für Design, und so weiter.

Ich habe mit den Machern von Cyberith gesprochen. Sie fokussieren sich ebenfalls auf Videospiele, wissen aber noch nicht, wohin der Weg führt. Denkbare Einsatzgebiete von VR sind beispielsweise auch Trauma-Therapien oder die Behandlung von Phobien. Arbeitet ihr mit entsprechenden Institutionen zusammen?Palmer: Wir können nicht mit hunderttausenden Menschen zusammenarbeiten, die etwas mit VR machen wollen und das ist einer der Gründe weshalb wir Devkits für jeden zur Verfügung stellen. Dadurch können alle Institutionen, die sich mit derlei Dingen beschäftigen, von uns Devkits ordern und wir unterstützen sie aktiv in Form von Entwickler-Support. Wir haben aber keine offiziellen Kooperationen mit irgendwem.
Nate: Ich denke, es wird dir schwer fallen, irgendeine Branche zu finden, in der genau in diesem Moment nicht irgendwer mit der Rift experimentiert. Sie wird im Einzelhandel eingesetzt, bei der Visualisierung von Architektur-Projekten, im Automobil-Design, in der Therapie, bei simulierten Trainings aller Art. Also wenn du dir eine beliebige Branche und dort irgendeine Firma aussuchst, besteht eine sehr große Chance, dass du dort Typen mit Rifts findest.

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Es gibt ein ungeschriebenes Gesetz, dass die Porno-Industrie einen großen Teil dazu beiträgt, dass sich disruptive Technologien durchsetzen. Beispiele sind VHS, Bluray …
Ich bin mit dieser Theorie vertraut …

… es gibt professionell produzierte Pornofilme, die mit Google Glass aufgenommen werden. Sind euch speziell auf die Rift ausgelegte Projekte bekannt?
Die Leute machen alle möglichen Dinge mit Rifts. Wie gesagt, wir haben keinerlei Kooperationen mit irgendwem. Wir stellen nur Dev-Kits für alle zur Verfügung, also für jeden, der eine VR-Erfahrung erschaffen will—egal welcher Art.

Worin wird sich die Consumer-Version der Rift vom DK 2 unterscheiden?
Die Consumer-Version wird eine höhere Bildwiederholrate, eine höhere Auflösung und eine verbesserte Optik besitzen. Sie wird leichter und angenehmer zu tragen sein. Sie wird außerdem eine viel bessere Benutzerfreundlichkeit aufweisen. Das bedeutet, dass sie sich für den Durchschnitts-Konsumenten viel einfacher einrichten lässt—sowohl was die Software, als auch was die Hardware betrifft. Ein weiterer wichtiger Punkt sind Inhalte: Sinn der DK 2 ist es, dass Entwickler bereits jetzt guten Content entwickeln, der einwandfrei auf der Consumer-Version läuft.

Ein Problem von VR ist die Interaktion: Ein Gamepad in der Hand zerstört die Illusion. Wie wollt ihr das lösen?
Wir forschen intensiv an haptischem Feedback und experimentieren mit verschiedenen Eingabegeräten, aber wir sind noch nicht so weit, irgendetwas konkret ankündigen zu können. Die Sache liegt uns wirklich am Herzen und wir sind auch der Meinung, dass Gamepads, Tastaturen und Mäuse die idealen Eingabegeräte für Virtual Reality sind. Du brauchst etwas, das es dir erlaubt, mit der virtuellen Welt so natürlich wie möglich zu interagieren—genau so natürlich, wie du dich schon jetzt mit dem Headset umsehen kannst.

Was denkt ihr über die ähnlich wie die Rift gehypte Google Glass, seht ihr Anknüpfungspunkte für die künftige Ausrichtung von Oculus?
Beide Geräte sind sehr unterschiedlich. Die Rift will vollständige Immersion in einer virtuellen Realität bieten. Google Glass ist hingegen ein Display, das am Kopf getragen wird. In diesem Sinne ist Glass auch kein richtiges Augmented Reality-Gerät, sondern eine Art „Personal Information Device", dass dir im Augenwinkel wie eine Art Smartwatch verschiedene Infos einblendet. Gut möglich, dass sich das in künftigen Versionen ändert, aber derzeit ist es so. Langfristig wird es aber so sein, dass AR- und VR-Produkte ein und dasselbe sein und sich nicht unterscheiden werden.

Also wird die Rift langfristig ein wenig so wie Glass und Glass womöglich so wie die Rift?
Zumindest was die Rift betrifft, wird sie langfristig portabel wie ein Smartphone sein und wahrscheinlich auch für ähnliche Zwecke genutzt werden. Demnach wird die komplette Hardware auch direkt im Headset verbaut sein und das Gerät selbst wird kleiner. Mein Smartphone ist schneller als mein PC vor 4 Jahren … und diese Entwicklung wird sich künftig noch mehr verschärfen.

Folgt Raphael auf Twitter: @raphschoen