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Die Dos und Don’ts des Horrorspiel-Genres

Der Mann hinter „Amnesia: The Dark Descent“ hat uns verraten, wie man Spieler dazu bringt, sich vor Angst in die Hose zu machen.

Amnesia: The Dark Descent

Oktober ist der gruseligste aller Monate. Halloween steht vor der Tür und im Zuge dessen haben wir uns schon mit zwei großen Horror-Spielen beschäftigt: Alien: Isolation und The Evil Within. Beide Spiele wurden eher gemischt aufgenommen-bei den Reviews gab es sowohl sehr schlechte als auch sehr gute Bewertungen. Das kommt mir sehr gelegen, weil es meine These gut untermauert: Moderne Horror-Spiele machen vieles richtig, es ist aber auch noch eine Menge Luft nach oben.

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Vor Kurzem habe ich mit Thomas Grip von Frictional Games über das Genre und seinen aktuellen Stand gesprochen. Als Creative Director von Spielen wie Penumbra: Overture, Amnesia: The Dark Descent (daraus ist auch der obige Screenshot) und dem bald erscheinenden SOMA gehört er im Grunde zu den ganz Großen im Horror-Business. Wir haben das Thema von allen Seiten betrachtet und haben uns auf die guten und schlechten Seiten heutiger Horrospiele geeinigt.

Neverending Nightmares: Wenn dir diese Situation bekannt vorkommt, solltest du dir vielleicht Hilfe suchen

Gut: Nackte Angst
Du kannst über die Qualität von Horror-Spielen sagen, was du willst, aber die meisten sind trotzdem verdammt gut darin, dir Angst zu machen-auch wenn es sich dabei nur um ein Monster handelt, dass plötzlich ins Bild springt und dein Gesicht auffrisst. Das mag vielleicht ein alter Hut sein, aber du machst dir trotzdem vor Schreck in die Hose.

„Bei dieser neuen Welle der Horror-Spiele liegt der Fokus auf sehr grundlegenden Schreckensszenarios-du wirst von etwas Fürchterlichem verfolgt und musst überleben", sagte Grip. „Ich hoffe, dass in den zukünftigen Spielen Wert auf einen noch persönlicheren Aspekt gelegt wird und man über den Ur-Angstzustand unseres Gehirns hinausgeht. Spiele wie Neverending Nightmares oder The Vanishing Of Ethan Carter gehen schon in diese Richtung und mit SOMA versuchen wir, etwas ähnliches zu machen."

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„Im Bezug auf nackte Angst ist es schwer, noch weiter zu gehen. Horror kann jedoch viel persönlicher gemacht werden und noch mehr zum Nachdenken anregen."

The Vanishing Of Ethan Carter: ein Horrospiel, das wirklich unter die Haut geht

Schlecht: Tiefergehende Themen und Motive werden vernachlässigt
Grip erzählte mir, dass viele der Bestandteile von Penumbra und Amnesia als Versuche gedacht waren, die Fehler vergangener Spiele auszubügeln. Dazu gehört auch die nicht zufriedenstellende Beschäftigung mit tiefergehenden Motiven und Thematiken.

„Den Spielen fehlt es jetzt nicht an komplexen Handlungen, aber nur selten stehen sie auch ausreichend im Mittelpunkt. Oft werden für größeren ‚Spielspaß' viele zusätzliche Features eingebaut. Das macht die ganze Sache aber nur umso verworrener. Die tiefergreifenden Aspekte werden immer außer Acht gelassen."

Grip gibt aber zu, dass auch Frictional Games schon Fehler gemacht hat. In Amnesia: The Dark Descent wurde unterschwellig angesprochen, was einen Menschen böse werden lässt, aber rückblickend hätte er das gerne noch mehr in den Vordergrund gerückt. Vielleicht wären dafür einige gruselige Monster-Verfolgungsjagden weggefallen. Sie hoffen, das in zukünftigen Spielen anders machen zu können.

Slender - The Eight Pages: Oh mein Gott, oh mein Gott und so weiter

Gut: Minimale Features bestmöglich nutzen
Erinnert ihr euch noch daran, als Slender - The Eight Pages herauskam und jeder darauf abzufahren schien? Jetzt hat es den Anschein, als geht es in fast jedem Spiel um einen einsamen Typen, der auf der Suche nach alltäglichen Gegenständen von etwas Unheimlichen verfolgt wird. Das ist zwar ziemlich einfallslos, die Grundidee an sich ist aber nicht schlecht.

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Slender - The Eight Pages wurde veröffentlicht und zeigte uns, dass auch ein Spiel mit minimalen Features absolut furchteinflößend sein kann. In diesem Bereich hat sich viel getan: Man konzentriert sich auf die grundlegenden Aspekte und nimmt sie als Grundlage für die Spielerfahrung. Die Entwickler sind sich jetzt viel bewusster, dass es bei einem guten Horror-Spiel vor allem um die erzeugte Stimmung und nicht so sehr um eine spaßiges, umfangreiches Gameplay geht. Jahrelang ist man in diese Falle getappt."

Resident Evil 6: Ein aktueller Fall von zu vielen Cutscenes

Schlecht: Cutscenes
Falls du Grip bei Twitter folgst, dann sind dir bestimmt schon die vielen Spieledesign-Diskussionen aufgefallen, die er auslöst. Bei den meisten Spielen sind gute Cutscenes kein Problem: Durch sie können Charaktere eingeführt oder Ereignisse so dargestellt werden, wie es im eigentlichen Spiel nicht möglich wäre. Im Bezug auf das Horror-Genre sieht er das Ganze aber ein bisschen anders. „Cutscenes können Horror-Spielen das Genick brechen. Ich hasse es zum Beispiel, wenn so ein Monster ins Spiel kommt. Cutscenes sind dann hilfreich, wenn du das Spiel in eine bestimmte Richtung lenken willst."

„Bei Amnesia gibt es zum Beispiel einen Spielabschnitt, in dem ein Monster das Zimmer betritt und der Spieler sich deswegen verstecken muss. Normalerweise würde man so etwas in einer Cutscene sehen, aber hier bist tatsächlich du dafür verantwortlich, wie sich alles entwickelt. Unser Ziel ist es, dass der Spieler ständig die Kontrolle behält."

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P.T. ist 2014 wohl für die meisten eingeschissenen Hosen verantwortlich. Screenshot: Gamepur

Gut: Horror-Spiele sind das furchterregendste Horror-Medium
Ich war schon immer der Meinung, dass kein Buch und kein Film jemals so gruselig wie ein Spiel sein kann. Das liegt vor allem an der Tatsache, dass man selbst die Steuerung übernimmt. Wenn du einen Film kuckst, dann kannst du wegschauen, wenn der Darsteller um eine Ecke geht, um die er eigentlich auf keinen Fall gehen sollte. In einem Spiel bist du selbst derjenige, der alles durch die Augen des dummen Charakters sieht und genau das macht, von dem man sonst immer schreiend abrät. Grip stimmt mir in diesem Punkt zu.

„Nichts erzeugt dieses Gefühl von bloßer Angst besser als ein Spiel. Momentan sind Dinge wie der persönliche Horror von Der Exorzist oder die verstörende Atmosphäre von Hard Candy kaum in Spielen zu finden. Ich bin mir aber sicher, dass Horror-Spiele da noch viel weiter gehen können. Die Frage ist bloß, wie weit.

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Schlecht: Fehlende Innovation
Ich habe schon erwähnt, wie viele Spiele des Horror-Genres dazu neigen, einfach nur voneinander abzukupfern. Alle paar Jahre scheinen wir immer wieder auf ein Spiel zu warten, dass (zumindest kurzzeitig) für frischen Wind sorgt.

„Im Bezug auf interessante Spielsysteme und Themen gab es in letztes Zeit nur wenig Neues. Wenn man sich die späten 90er und die Jahre danach-das goldene Zeitalter der Konsolen-Horror-Spiele-ansieht, dann findet man viele richtig interessante Herangehensweisen: die Doppelwelt von Silent Hill, die Kamera von Project Zero, der Perspektivenwechsel von Forbidden Siren und so weiter. Ich glaube, dass man mit diesen Spielen weiter gehen und eine tiefergehende Horror-Erfahrung schaffen wollte."

„Wenn du mehr als nur ein paar billige Schreckensmomente erzeugen willst, dann musst du für ein gutes Horror-Erlebnis mehr tun als nur ein paar Knöpfe zu verändern. Der Spannungsaufbau, die Handlung und die Szenarios, in die der Spieler gesteckt wird-das sind die Dinge, die ein Spiel wirklich gruselig machen."

Mit Titeln wie To The Moon und Gone Home sind in den letzten Jahren Spiele erschienen, die die Qualität der Handlung extrem verbessert haben. Das Horror-Genre kann da nicht so weit hinterher hängen. Wir wissen jetzt, was einem wirklich Angst macht. Wenn wir darauf aufbauen, dann können wir Horror-Spiele besser denn je machen.