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Nintendo, wir lieben dich und wollen dich verstehen

125 Jahre Nintendo. Es bietet sich also reichlich Vergangenheit zur Orientierung, wenn wir uns zwischen zwei Partien Mario Kart 8 fragen, wie es eigentlich um unseren liebsten Videospiel-Zampano steht.

Dank Mario Kart 8, das diese Woche rauskommt, dürfen wir nun auch auf der Wii U mit unseren liebsten Nintendo-Figuren um die Wette fahren. Wir wollen die Gelegenheit nutzen um unsere Liebe zu Nintendo zu zelebrieren: Markus Keuschnigg, Andranik Ghalustians und andere haben uns von zaghaft bis enthusiastisch reichende Liebeserklärungen an die Firma geschickt, die wir niemandem vorenthalten wollen.

Außerdem wollen wir versuchen der Magie von Nintendo auf die Spur zu kommen, zu verstehen, wie das Unternehmen tickt. Manchmal machen wir uns in letzter Zeit nämlich ein bisschen Sorgen um unsere Traumfabrik der Geeks.

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 Teletext-Pixelart auf RTL 2 (Foto: Stefan eay | Flickr | CC BY-SA 3.0)

Klar, so schnell wird sie nicht verschwinden: Diesen September feiert das Nintendo immerhin seinen 125. Geburtstag. Jawohl, so lange gibt es den japanischen Spielehersteller bereits, der—wie wir zu behaupten wagen—Videospielkultur und Kultur überhaupt geprägt hat wie kein anderer. Wer Nintendo verstehen will, muss also ganz am Anfang beginnen.

Erst als Hiroshi Yamauchi im Jahr 1949 mit gerade mal 22 Jahren zum dritten Präsidenten von Nintendo wird—und das sage und schreibe bis ins Jahr 2002 bleiben wird—entwickelt sich die Firma so langsam zu dem, was sie heute ist. Yamauchi weitet nicht nur das Spielkarten-Business kräftig aus, zum Beispiel durch Karten mit offiziell lizensierten Disney-Motiven oder sexy Pin-Ups, sondern merkt in den Sechziger Jahren auch so langsam, dass Spielkarten allein für einen ehrgeizigen Unternehmer wie ihn keine Zukunftsperspektive haben.

Yamauchi expandiert und das ordentlich. In den kommenden Jahren produziert Nintendo unter anderem Fertigreis, Kugelschreiber und Staubsauger, ruft ein Taxiunternehmen ins Leben und eröffnet ein waschechtes Love Hotel. Erst gegen Ende der Sechziger gründet Yamauchi schließlich eine eigene Abteilung zur Herstellung von Spielzeug und setzt seinen Mitarbeiter Gunpei Yokoi an die Spitze—einen blitzgescheiten und kreativen Erfinder, der sich in dieser Zeit Klassiker wie die Ultra Hand und den Love Tester ausdenkt und später zum Beispiel auch für den Game Boy verantwortlich ist. Ende der Siebziger folgt schließlich der erste Vorstoß ins Videospiel-Business.

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Ich gehe mit Nintendo durch dick und dünn, war schon dabei, als das NES dominiert hat und sogar, als der GameCube Spott und Hohn ausgesetzt war. Nintendo ist Teil meiner Kindheit und Teil meiner Seele. Es meint den Triumph des Gefühls über die Technik. Irgendwann, ich war 13, sind einige meiner Freunde vom N64 zur slicken PlayStation übergelaufen. Ich habe immer Tränen für sie vergossen, da sie nicht zu wissen schienen, dass sie einen Teil von sich selbst gegen ein glänzendes, protziges „Thing" eingetauscht haben: Aber das Versprechen von Ultra-Potenz taugt Jugendlichen. Es geilt sie auf, verspricht den besten Fick deines Lebens, verrät aber nichts von der Leere danach. Nintendo hingegen ist ewige Umarmung und Geborgenheit. Eine Zeitlang habe ich dem Gamecube vorm Schlafengehen einen Gutenacht-Kuss gegeben. Wie man das eben so macht bei guten Freunden.
- Markus Keuschnigg

Die Wenigsten wissen, dass die erste Heimkonsole von Nintendo nicht etwa das wohlbekannte NES ist. Schon zwischen 1977 und 1980 erscheint eine Reihe von Geräten unter dem nicht besonders einfallsreichen Namen „Color TV Game". Dahinter verbirgt sich aber nichts Weltbewegendes, sondern ganz klassische Pong-Konsolen—also solche, die schlicht eine eingebaute Anzahl simpler Variationen des Atari-Spielhallen-Hits Pong beherbergen und von denen um die Zeit ungefähr soviele unterschiedliche auf dem Markt waren wie heute Android-Handys.

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Aber noch etwas anderes passiert 1977: Nintendo stellt einen Lehrling namens Shigeru Miyamoto ein, der zuerst für Art Design zuständig ist—wie etwa für den ersten Spielhallenautomaten des Unternehmens, Sheriff (1979). Mehr oder weniger durch Zufall bekommt er ein Jahr später die Chance unter der Aufsicht von Yokoi selbst ein Arcade-Spiel zu entwickeln. Den Titel dafür sucht er sich etwas unbeholfen aus einem Englisch-Wörterbuch zusammen: Donkey Kong. Als Hauptfigur kreiert er einen Tischler (sic) namens Mario, von dem ihr vielleicht schon gehört habt. Es ist das erste Mal, dass in einem Arcade-Spiel eine richtige kleine Geschichte mit echten Characters erzählt wird. Der junge Miyamoto erweist sich als Goldjunge, da Donkey Kong ein weltweiter Renner wird.

Gleichzeitig bringt Nintendo Gunpei Yokois jüngsten Geniestreich auf den Markt. Die Game-&-Watch-Serie vereint zwei der wohl hippsten elektronischen Gadgets der Zeit: Videospiele und digitale Armbanduhren. Die bei uns als Tricotronic bekannten Handheld-Geräte können also auf ihrem LCD-Display einerseits die Zeit anzeigen und verfügen andererseits über jeweils ein simples, eingebautes Geschichklichkeitsspiel. Game and Watch ist ein dermaßen großer Erfolg, dass Nintendo bis 1991 neue Geräte entwickeln wird.

1983 passieren dann zwei wichtige Dinge: Zum einen veröffentlicht Nintendo in Japan seine neue Heimkonsole Famicom (kurz für Family Computer). Zum anderen bricht in Nordamerika der Videospielmarkt zusammen, nachdem er die Jahre zuvor mit minderwertiger Software überschwemmt worden ist. So unglaublich das klingt, zu der Zeit glaubt man, Videospielkonsolen sind vorbei, ein zu Ende gegangener Trend, so wie Hula Hoops.

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Für mich bedeuten Nintendo-Spiele und -Charaktere, die Wii, der DS und Konsorten hauptsächlich knubbelige Kindereien und leicht konservative, inflexible Marketing-Taktiken. „Es wird funktionieren, weil es schon immer funktioniert hat." Diese selbsterfüllende Prophezeiung fußt aber auf tatsächlich genialen Controls und einem unverkennbaren Gameplay. So oute ich mich als Gelegenheits-Infant, der bei Kirby schon mal verträumt den Kopf schief legt. Auch die tagelangen Mario Kart-Competitions am N64 im „Fernsehzimmer" unseres damaligen Familienhauses, waren quasi gleichbedeutend mit dem Thunder Dome meiner pubertären Generation. Sozial relevante Kämpfe und Meinungsverschiedenheiten wurden mit Hilfe dieses ewiggestrigen und gleichzeitig besten Multiplayer-Rennspiels entschieden. MEIN Fahrer ist und wird immer Toad bleiben. Und die, die immer Bowser nehmen, sind Proleten.
- Josef Zorn

Zwei Jahre später wagt es Nintendo dennoch und bringt das in Japan mittlerweile immens populäre Famicom als Nintendo Entertainment System (NES) in den Westen. Da Videospiele nach wie vor als Kassengift gelten, verkauft man die Konsole als alles Mögliche, aber eben nicht als Konsole. Der Slot für das Einstecken der Cartridges erinnert etwa an einen Videorekorder, und als Beigabe zum Gerät gibt es einen kleinen Roboter, der das Ganze mehr wie ein originelles Spielzeug wirken lässt. Dass es Nintendo aber tatsächlich gelingt, den westlichen Konsolenmarkt quasi im Alleingang wiederzuerwecken, das liegt an keinen raffinierten Gimmicks oder Ablenkungsmanövern, sondern an einem Spiel: Super Mario Bros., das jüngste Werk von Shigeru Miyamoto und seinem Team.

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Es ist uns heute vielleicht gar nicht mehr so bewusst, wie seltsam dieses Spiel eigentlich ist: Ein Installateur rettet eine Prinzessin, isst Pilze um größer zu werden, hüpft über und in gigantische grüne Rohre und bekämpft Schildkröten. Dass daraus auf einen Schlag das größte kulturelle Phänomen der Videospielgeschichte wird, zeigt was für ein verdammt gutes Gespür Shigeru Miyamoto sowohl für Game-Design als auch für Ästhetik hat, wie souverän er es versteht, kindliche Fantasie und Neugier anzusprechen und mit surrealen Bildern zu versehen. Mit dem Action-Adventure The Legend of Zelda baut er diese Stärke gar noch weiter aus und lässt sich aus den Entdeckungsreisen seiner Kindheit durch Wälder und Höhlen inspirieren.

Nintendo zieht Lektionen aus dem Crash und behält Softwareangebot und Dritthersteller im eisernern Griff. Erst einmal kann nicht jeder dahergelaufene Entwickler Spiele für Nintendos Konsole veröffentlichen, sondern Nintendo allein lässt sich das Monopol auf die Herstellung von NES-Cartridges rechtlich absichern. Will ein Hersteller ein Spiel veröffentlichen—eines von fünf erlaubten pro Jahr—, muss er es Nintendo vorlegen, woraufhin es auf minimalste Qualitätsstandards überprüft wird und bei Bestehen das verpasst bekommt, was der Konsument als „Nintendo Seal of Quality" kennenlernt. Wer den Angry Video Game Nerd kennt, der weiß sehr gut, dass „Quality" in dem Zusammenhang nicht unbedingt ein gutes Spiel verspricht, sondern gerade einmal eines, dass sich ohne gröbere Bugs durchspielen lässt und garantiert keine direkten Referenzen zu Sex, Drogen oder gar Religion beinhaltet. Mit diesen Leitgedanken, speziell im Bezug auf Entfernung homosexueller Implikationen, haben Nintendo und ihr Titel Tomodachi Life Anfang Mai ja einiges an Kritik geerntet.

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Die Entstehung eines Spiels in der „NES Ära" ist, wie gesagt, sehr exklusiv. Erst wird das Game in Nintendos Fabriken, in vorher streng festgelegten Stückzahlen, produziert. Wenn sich der Titel also als Überraschungserfolg herausstellt, dann kann es schon mal passieren, dass der Entwickler monatelang warten und Schlange stehen muss, bis sich Nintendo zu einer zweiten Auflage bequemt. Währenddessen fragen Kinder in den Spielzeug- und Elektronikfachgeschäften des Landes verzweifelt nach dem neuen Kulthit und bekommen überall nur „ausverkauft" zu hören—und der Entwickler kann nichts dagegen tun.

Dass überhaupt irgendein Hersteller diese drakonischen Schikanen über sich ergehen lässt, ist durch die unglaubliche Reichweite von Nintendos 8-bit-Konsole zu erklären—oder wie es US-Videospieljournalist und Nintendo-Experte Chris Kohler einst im Podcast Retronauts ausdrückte: „Nobody was really gettting burned in the NES era. If you had a Nintendo license, it was like you shit gold."

Meine allerersten Videospielerfahrungen fanden auf dem Ur-Game Boy und dem NES statt. Mehr als 20 Jahre später fühle ich mich bei Nintendo-Konsolen immer noch zu Hause. Mit Mario oder Link zu spielen ist dann oft wie ein Heimaturlaub, bei dem man seelische Energie tankt, nachdem man bei einem „erwachsenen" und „realistischen" Spiel in einem dystopischen Setting mal wieder 200-300 Menschen erschießen musste. Mit einigen Nintendo-Franchises wie Pokémon oder Animal Crossing kann ich nichts anfangen, geniale Titel wie F-Zero oder Pikmin werden mir dafür zu oft links liegen gelassen. Mir ist über die Jahre hinweg aufgefallen, dass Nintendo-Fans oft besonnenere und angenehmere Zeitgenossen sind. Bei einer Online-Partie Mario Kart wurde ich nie von Bowser geteabagged, und niemand hat je behauptet, er hätte meine Mutter letzte Nacht mehrere Male bestiegen. Der Fokus auf Einzelspieler und lokalem Multiplayer, und die Tatsache dass Nintendo beim Technik- und Funktionalitätswettlauf der Konkurrenz nie wirklich mitgemacht hat, waren mir immer sympathisch. „The Nintendo difference" ist eben nicht nur ein Marketing-Gag, Nintendo IST anders. Und beim Videospielmarkt gilt dasselbe wie bei der Kunst und beim Essen: Ein Hoch auf die Vielfalt! Es regt mich nur auf, dass ich die opulenten Platforming-Meisterwerke Super Mario Galaxy 1 und 2 bis heute nicht in HD genießen kann. Fix it, Nintendo!
- Peter Vogl

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Nintendo war zu der Zeit so populär, dass ein Umfrageergebnis nach dem mehr Kinder Mario als Mickey Mouse erkennen, für Entsetzen in den USA gesorgt hat aufgrund der vermeintlichen wirtschaftlichen und gehirnwäscherischen Übermacht Japans. Buchtitel wie Game Over. How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children von David Sheff spiegeln das mit dem gewohnten amerikanischen Gefühl für Nuance und Subtilität wider—obwohl das Buch besser ist, als es der Titel vermuten lässt und in der Tat sogar zu einem Standardwerk für Nintendo-Geschichte geworden ist.

In Europa sieht die Situation anders aus. Hier hat das NES keine derartige Alleinherrschaft, weil Heimcomputer wie der C64 und der Amiga als auch die Konkurrenzkonsole Master System aus dem Hause Sega weit mehr verbreitet sind. Sega ist auch die Firma, die es schließlich mit ihrer 1989 veröffentlichen 16-bit-Konsole Mega Drive wagt, Nintendo den direkten Kampf anzusagen und damit den ersten auch medial groß geführten Konsolenkrieg heraufbeschwört, gerade in Nordamerika. Dort heißt die Konsole Genesis und wird mit dem Slogan „Genesis does what Nintendon't" aggressiv beworben. Der Krieg Sega VS. Nintendo hat sich der damals jungen Generation bis heute gar so stark eingeprägt, dass Seth Rogen und Evan Goldberg ihren nächsten Film darauf basieren wollen.

Nintendos Antwort auf das Mega Drive ist das Super Famicom beziehungsweise Super Nintendo (SNES), auch bekannt als die beste Heimkonsole aller Zeiten. Mit Spielen von Super Mario World und dem allerersten Mario Kart über Secret of Mana, Earthbound und Super Metroid bis hin zu Donkey Kong Country und Yoshi's Island hat das SNES wohl die größte Auswahl an nahezu perfekten Klassikern aller je erschienenen Spielkonsolen. Mit dem NES, dem SNES und dem portablen Game Boy auf dem Markt ist Nintendo Anfang der Neunziger trotz—oder vielleicht gerade wegen—der harten Konkurrenz durch Sega am absoluten Höhepunkt.

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Ursprünglich sollte ich laut Redaktionswunsch den Beelzebub-Part übernehmen und gegen die aktuell grassierende Nintendohipsterjubelchorstimmung meine Stimme erheben. Trotz der Tatsache, dass mein Verhältnis zu Nintendo ein ambivalentes ist, komme ich nicht umhin mein Haupt in Demut senken zu lassen und für jahrzehntelange brilliante elektronische Unterhaltungskultur zu danken. Beginnend bei den Tricotronics, die nicht nur handwerklich gediegen ausfielen, sondern auch spieltechnisch das Maximum aus der steinzeitlich anmutenden LCD- Hanhheldtechnik herausholten und so manche schulische Freistunde zu einer abenteuerlichen virtuellen Reise mutieren ließen.
Auch wenn Nintendo in den heiligen Arcadehallen nicht viele Spiele hinterließ, denke ich mit Wohlwollen an das sagenhafte Wild Gunman aus dem Jahr 1974 zurück bei dem sogar ein 35-Millimeter-Filmprojektor zum Einsatz kam, oder auch an das leider viel zu selten erwähnte Popeye, das für mich als Kind wie ein lebendig gewordener Comic wirkte. Der hinlänglich bekannte Arcade-Klassiker Donkey Kong, der sich durch Miyamotos Genialität in Sachen Spieldesign und vor allem Pixelartcharakterdesign auszeichnete, darf nicht unerwähnt bleiben. Aber nicht nur in den frühen 80er Jahren entwickelte Nintendo Arcadecabinets, gerade in den letzten Jahren kamen einige sehr aufwendig gestaltete, mit Hydraulikmechanismen gepimpte Rennspiele in die Hallen. Ich denke hier vor allem an das verlinkt spielbare Mario Kart als auch an F Zero AX.
- Andranik Ghalustians

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Nun wissen wir, dass Macht und Erfolg gern mal überheblich machen und so schafft es auch Nintendo durch seine Arroganz genau die falschen Leute anzupissen. Bei Verhandlungen zu einem geplanten CD-Add-On für das SNES verkracht man sich ganz gewaltig mit den Damen und Herren von Sony, die daraufhin ein Gerät namens PlayStation basteln und durch jahrelange Nintendo-Tyrannei fertiggemachte Dritthersteller in Scharen auf ihre Seite ziehen.

Einer davon ist Squaresoft, Entwickler der gerade für den japanischen Markt extrem wichtigen RPG-Reihen Dragon Quest und Final Fantasy. Als man bei Squaresoft mitbekommt, dass Nintendo bei seiner nächsten Konsole, dem Nintendo 64, allen Ernstes an der sehr teuren und limiterten Cartridge-Technologie festhalten will, statt wie alle anderen den längst überfälligen Sprung auf das CD-Medium zu machen, wechseln sie mit ihren Marken auf die PlayStation und legen unter anderem mit Final Fantasy VII ein vier CDs umspannendes Multimedia-Feuerwerk vor, dass Japano-Rollenspiele erstmals auch im Westen zu einem relevanten Kultur- und Wirtschaftsfaktor macht. Nintendo kann nur zusehen und weinen.

Der massive Verlust von Dritthersteller-Loyalität und das folglich dramatisch schrumpfende Angebot an guten Spielen beim Übergang vom Super Nintendo auf das Nintendo 64 bedeutet natürlich nicht, dass Nintendo mit dem N64 komplett weg vom Fenster ist, im Gegenteil. Mit Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time hievt man seine zwei profiliertesten Serien dermaßen bravourös ins 3D-Polygon-Zeitalter, dass sie noch auf Jahrzehnte hinaus als einflussreiche Meilensteine gelten werden. Und der James-Bond-Titel GoldenEye des Nintendo-Partners Rare wird als Multiplayer-Kultphänomen und Etablierung des Ego-Shooter-Genres auf Konsolen Geschichte schreiben. Und es gibt ja auch noch den Game Boy, der dank eines 1996 erschienen Spielchens namens Pokémon immer noch keine Anzeichen macht die Löffel abzugeben.

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Dennoch wird Nintendo das Problem dieser Tage bis in die Gegenwart nachhängen, nämlich, dass es auf ihren Heimkonsolen zwar ganz immer ganz hervorragende Eigenproduktionen gibt, aber darüber hinaus halt recht wenig. Der 2001 auf den Markt gebrachte N64-Nachfolger GameCube leidet zudem daran, dass auch Nintendos eigene Prestige-Titel (wie Super Mario Sunshine, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: The Wind Waker und die neue Marke Pikmin) zwar nach wie vor exzellent, aber nicht ganz die bahnbrechenden, universell vergötterten und vor allem finanziell einträglichen Eckpunkte sind, die sie einmal waren.

Doch es soll sich einiges ändern im Hause Nintendo: 2002 tritt Hiroshi Yamauchi nach 53 Jahren als Präsident des Unternehmens zurück und lässt den ungleich freundlicher wirkenden Satoru Iwata ans Ruder, der erkennt, dass einige Änderungen nötig sind. Mit der Begrabung der Game-Boy-Linie und der Einführung eines neuen Handhelds namens Nintendo DS im Jahr 2004 wagt man ein Experiment, das zunächst aus vielen Ecken Spott und Häme hervorruft. Zwei Bildschirme? Ein Touchscreen mit Stylus? Kein Analogstick? Ein paar Jahre später wird niemand mehr spotten, denn Nintendo verkauft bis Ende 2013 an die 160 Millionen Stück und macht den DS damit zur zweiterfolgreichsten Spielkonsole aller Zeiten (nach der PS2).

2006 folgt dann die Heimkonsole Wii mit einem Controller, der wie eine Fernbedienung aussieht, am Fernseher anzubringenden Bewegungssensoren, der Minigame-Sammlung Wii Sports als Beilage, einer gegenüber dem GameCube nicht wahnsinnig verbesserten Grafikleistung und—nicht zu vergessen—einem ziemlich bescheuert klingenden, ganz offensichtlich in zu langen Meetings entstandenen Namen. Abermals bringt Nintendo die Zweifler jedoch sehr rasch zum Schweigen. Die Wii schlägt auf dem Markt nicht nur ordentlich ein, sondern gewinnt mit seiner leicht zu begreifenden Bewegungssteuerung und seinem schicken weißen Apple-Look ganze bisher vernachlässigte Publikumssegmente aus Gelegenheitsspielern, Kindern, Senioren und Familien für die Videospielindustrie.

Der Preis dafür ist, dass die klassische Hardcore-Spielergemeinde mehr oder weniger geschlossen auf die Konkurrenzkonsolen Xbox 360 und PlayStation 3 abwandert. Auch wenn Nintendos Eigenproduktionen wie das geradezu unglaubliche Super Mario Galaxy zu begeistern wissen, macht Nintendo nach wie vor keine großen Anstalten, renommierte Dritthersteller anzulocken. Und langjährige Fans werfen dem Unternehmen vor, sie für die Goldgrube der anspruchslosen Nicht- oder Wenigspieler, die an der Wii eher als kurioses Spielzeug als als Videospielkonsole interessiert sind, im Stich zu lassen.

Meine ersten Erfahrungen mit der Firma Nintendo fanden in den späten Achtziger Jahren statt und zwar auf einem kleinen, ziegelsteingrossen, grauen Apparat, der sich Game Boy nannte. Ich habe damals nichts besessen, was auch nur annähernd in die Richtung eines elektronischen Gerätes ging, aber wie das mit Drogen so ist, kennt man immer jemanden, der einen zumindest kurzfristig mit dem gewünschten Zauberelixier versorgen kann. First shot is always for free!
So richtig bin ich dann erst Anfang der Neunziger eingestiegen, als mein Bruder mir zu Weihnachten für zwei Wochen den Super NES von einem seiner Freunde besorgte und ich in die wunderbare Welt des Shigeru Miyamoto eintauchen konnte. Schnell kam ich über Super Mario World und Donkey Kong Country zu dem Spiel, das mich seither ständig mit einer Mischung aus „Ah geh, jeden Scheiß brauchst ah net" und „Bitte lieber Zufall/Welt/Bankkonto, lass mich nur einen kurzen Blick darauf werfen!" begleitet hat: The Legend of Zelda (AAAAAAH, Linkgasm) in jeglicher Form und Ausführung. Ein kleiner Junge, der ich damals auch noch glaubte zu sein, aber leider niemals war, kickt ass und rettet so nebenbei und mehr oder weniger durch Zufall die Welt. Scheiß aufs Schicksal, ich sage es war nur gerade niemand anderer verfügbar, der es sonst gemacht hätte. Das Ganze jedes Mal verpackt in eine große Story und mit Action, die alterslos ist, kann ich mich nur vor diesem Spiel verneigen. Nein, ich verneige mich vor der Idee und dem Schöpfer—also doch Gott—, der das Ganze auf die Welt brachte. Er lebe hoooch!

- Andreas Rögl

All das scheint sich mit der jüngsten Nintendo-Konsole WiiU ein bisschen zu rächen, denn wer sich für die Wii als Gag oder Trainings-Gerät interessiert hat, der wird kaum zu einem lebenlangen Nintendo-Kunden werden. Und demnach ist es ihm relativ egal, wenn eine Nachfolgekonsole mit höher aufgelöster Grafik, stärker Prozessorleistung und ein paar neuen Gimmicks erscheint. Die Dritthersteller und den Hardcore-Markt hat Nintendo ebenso vergrault, also ist es kein Wunder, dass niemand die WiiU kauft oder Spiele für sie machen will. Mit dem 3DS dominiert Nintendo zwar nach wie vor den Markt für Handheld-Spielkonsolen, aber auch diese Vormachtstellung steht unter stetig wachsendem Druck nicht nur durch Sonys PlayStation Vita, sondern vor allem durch immer leistungsstärkere Smartphones.

Was haben wir schließlich aus diesem Rückblick gelernt, über dieses 125 Jahre alte, brilliante, skrupellose, emotional aufgeladene Monstrum namens Nintendo? Eine mögliche Antwort: Man kann die verschiedenen Seiten der Videospiel-Traumfabrik anhand der drei wichtigsten Männer in der Geschichte des Unternehmens zusammenfassen. Hiroshi Yamauchi steht für den sturen, verbissenen, gnadenlosen Unternehmensgeist. Gunpei Yokoi für technische Raffinesse, Einfallsreichtum und Experimentierfreude. Und Shigeru Miyamoto verkörpert die abenteuerliche, kindlich-unschuldige Magie. Und schließen können wir daraus, dass solange Nintendo uns souverän infantile Freude bereitet, mit grotesken Erfindungen überrascht und uns in passenden Abständen so richtig wie Scheiße behandelt, wir uns um die nächsten 125 Jahre keine großen Sorgen machen müssen.

Mehr zu Nintendo und Andi auf Twitter: @schirmsprung
und auf bildschirmspruenge.net (Empfehlung der Redaktion, der zweiteilige Mario-Podcast!)