Wie wir in Zukunft high werden: Ein Arzneibuch spekulativer Drogen

von Claire Evans

Sich Drogen auszudenken, ist eine alte Tradition, die bis auf Homer zurückgeht. Egal ob die Lotusesser aus der Odyssee, die psychotropischen Erfindungen des Philip K. Dick, Ambrosia und Manna der Mythologie oder das bewusstseinserweiternde Spice des Wüstenplaneten Arrakis—Drogen bevölkern die literarische Landschaft auf unterschiedlichste Arten und Weisen.  

Warum denkt man sich Drogen aus, wenn es ohnehin so viele verschiedene Varianten existierender Substanzen in dieser Welt gibt? Nun, manchmal verlangt der Plot danach: Wie sonst sollten Babys mit telekinetischen Mutationen geboren werden, oder interstellare Kapitäne die sicheren Wege durchs All erkennen können? Meistens nehmen erdachte Drogen in Buch und Film eine spezielle metaphorische Rolle ein.

Stell es dir folgendermaßen vor: Science-Fiction ist wie die Chaos-Theorie. Sie verändert minimale Schlüsselvariablen, nur um zu untersuchen, welcher Schmetterling für einen Gewittersturm 10, 50 oder 100 Jahre in der Zukunft verantwortlich ist.
Selbst die profanste Genre-Fiction zeigt uns, dass das Kontinuum der Realität selbst dann auf die ein oder andere Weise bestehen kann, wenn der Autor vorsätzlich etwas Lebenswichtiges negiert oder hinzufügt.
Science-Fiction verlangt, dass sich der Leser alle möglichen Dinge vorstellt: Fliegende Autos, interstellares Reisen, kosmische Kriegsführung und hochentwickelte Waffenarsenale. Wir finden uns in radikal veränderten Landschaften wieder—wie zum Beispiel die unkontrollierte, globale Ausweitung von William Gibson oder die schimmernden, planetaren Kolonien von Robert Heinlein—und fangen sofort damit an, wie bei einem Spiel, die Unterschiede festzumachen.

Der Spaß besteht darin, die Besonderheiten zu untersuchen und unsere Schlussfolgerung auf die Gegenwart zu beziehen.
Kurz gesagt: Wenn wir uns fliegende Autos ansehen, schwirren unsere Gedanken in Wahrheit um die Wichtigkeit ihrer, an die Straße gebundenen Cousins. Aber die von mir gebrachten Beispiele sind nur Modifikationen der physischen Welt. Die Menschheit bleibt trotz ihrer Vorstöße ins Weltraumzeitalter immer die gleiche. Ein Astronaut ist auch nichts anderes als ein Cowboy in einer schicken Weltallkulisse.
Was, wenn es bei Science-Fiction nicht um Reisen ins All, sondern um Reisen ins eigene Ich geht? Vergesst die ersten Schritte irgendwelcher Astronauten auf einem Alienplaneten. Auf die gleiche Weise, wie wir uns vorstellen, das Sonnensystem zu verlassen, müssen wir uns auch neue Wege vorstellen, den eigenen Kopf zu verlassen.

Und hier kommen die Drogen ins Spiel. Als literarische Einfälle betrachtet sind Drogen, wenn es darum geht, das menschliche Bewusstsein kritisch zu erforschen, die einzige Anlaufstelle. Drogen beeinflussen unser Handeln, manchmal decken sie verborgene Impulse, Triebe, und Ideen auf.
Wenn manche Völker mit Drogen experimentieren, um über sich selbst besser Bescheid zu wissen, dann scheint ein Autor, der fiktionale Drogen entwickelt, die Menschheit besser zu verstehen.
Ändere den menschlichen Verstand und du wirst am Ende großen Fragen gegenüber stehen. Das bedeutet, erfundene Drogen dienten als Basis für einige denkwürdige Prüfungen menschlicher Erfahrung: Angefangen bei der von Milch plus Vellocet angespornten Ultra-Brutale in Uhrwerk Orange bis hin zu der vom Staat kontrollierten allumfassenden Glückseligkeit in Schöne neue Welt. Ich habe ein paar der beliebtesten fiktionalen Bewusstseinsveränderer zusammengetragen.

UPPER
Dancer, Betaphenethylamin: William Gibsons Werk strotzt geradezu vor Drogen, sowohl realer als auch erdachter Natur: Ketamin, Betaphenethylamin, Dexedrine, der charakteristische postmoderne Rausch purer Information, dessen Anhänger tatsächlich unter Entzugserscheinungen leiden, sobald sie nicht mehr mit dem Cyberspace verbunden sind. Aber nichts davon klingt besonders erholsam. Mit Hilfe von selbstklebenden Pflastern über die Haut konsumierbare oder direkt geschnupfte trostlose halluzinogene Amphetamine mit Namen wie Dancer oder The Fear verursachen einen brutalen Kick.
„Meine Lieblingsdroge während des Schreibens von Neuromancer“, schrieb William Gibson 2003, „war O’Keefe’s Extra Old Stock Lager, ein im zentrale Nervensystem wirkendes Sedativ, das man vor allem deshalb konsumiert, um mit der Angst vorm Schreiben umgehen zu können, und das ist keine Methode, die ich angehenden Autoren empfehlen würde.“

Moloko Plus: Wenn du dich zu erschöpft für ein bisschen gute alte Ultra-Brutale fühlst: Die Milchbar in Anthony Burgess’ Uhrwerk Orange verfeinert die Milch mit einem ganzen Cocktail bewusstseinsverformender Chemikalien, allesamt mehr oder weniger erfunden—Vellocet, Synthemesc und Drencrom, um nur ein paar namentlich zu erwähnen—was dich in Nullkommanichts wieder in die Lage versetzt, alte Frauen auszurauben. Drencrom soll eine versteckte Anlehnung an Adrenochrom—eine oxidierte Form von Adrenalin—sein, das außerdem einen aufgebauschten Auftritt in einem anderen modernen Klassiker der Sittenlosigkeit hat, nämlich in Hunter S. Thompsons Fear and Loathing in Las Vegas. In Thompsons exotischeren Version stammt die Droge aus den Nebennieren lebender Spender.

DOWNER
Soma: Soma, aus Aldous Huxleys Schöne neue Welt, ist ein Antidepressivum, das den Verstand seiner Konsumenten auf einen traumwandlerischen Urlaub schickt. Das vom Weltstaat entwickelte Soma gibt es nicht nur in Tablettenform, sondern auch als Flüssigkeit (für den Gottesdienst) oder in Gasform (um Massenunruhen zu bekämpfen). Da die gesamte Bevölkerung dank Soma (welches alle Vorteile von Christentum und Alkohol besitzt, jedoch keinen der Nachteile) auf einer Welle der Glückseligkeit schwimmt, muss sich die Weltregierung keine Sorgen um lästige Religionen oder um die Loyalität innerhalb ihres autokratischen Korsetts machen. Soma ist zwar extra so entwickelt, dass es absolut katerfrei ist, kann aber nichtsdestotrotz zum Tod führen, indem es den für die Atmung verantwortlichen Teil des verlängerten Rückenmarks lahmlegt.

Pangalaktischer Donnergurgler: Dem mit dem absurden Namen pangalaktischer Donnergurgler betitelten Drink aus Douglas Adams‘ Per Anhalter durch die Galaxis wird nachgesagt, er sei der beste Cocktail aller Zeiten und enthielte mehr Alkohol als jedes andere Mixgetränk im ganzen Universum. Das Buch warnt einen davor, dass der Effekt so ist, als würde dir mit einem riesigen Goldbarren, der in Zitronenscheiben gehüllt ist, das Gehirn aus dem Kopf gedroschen.

Merge: Merge, eine Designerdroge aus Rudy Ruckers Cyberpunk-Novelle Wetware, lässt seine Konsumenten im wahrsten Sinne des Wortes flüssig werden, was es Sexualpartnern erlaubt, sich zu einer gemeinsamen Pfütze erotischem Schleims zu vermischen. Dank ihrer zeitweise gelösten Proteinstruktur sehen Merge-Konsumenten aus wie mit Knochen gefüllter Wackelpudding und werden eins mit der Welt. Der Trip kann von zehn Minuten bis hin zu einer Stunde dauern. Danach versteifen sich die Zellwände und das Körperkollagen verbindet sich wieder.

 

Ephemerol: Als Beruhigungsmittel, das ursprünglich bei morgendlicher Übelkeit helfen sollte, löst Ephemerol—aus David Cronenbergs B-Movie-Klassiker Scanners – Ihre Gedanken können töten—bei den Kindern seiner schwangerer Konsumentinnen telekinetische und telepathische Kräfte aus. Glücklicherweise unterdrückt es auch gleichzeitig die Symptome betroffener Erwachsener, was nicht heißt, dass im Laufe des Films nicht der ein oder andere Kopf explodiert.

PSYCHEDELIKA
Spice: Viel mehr als nur eine Freizeitdroge ist die Gewürz-Melange der Motor jeglicher spirituellen und wirtschaftlichen Realität in Frank Herberts Wüstenplanet-Romanen. Es macht in hohem Maße abhängig, verlängert das Leben, erhöht Vitalität und Wahrnehmung und kann bei bestimmten Individuen verborgene hellsichtige und telepathische Kräfte freilegen. Wenn du kein Problem darin siehst, es von den monströsen Sandwürmern des Planeten Arrakis zu ernten, wirst du dank Spice eines Tages dazu in der Lage sein, ohne Karte durch die unendlichen Weiten des Weltalls navigieren zu können. Witziger Nebeneffekt: Spice färbt das Weiß deiner Augäpfel in ein gespenstisches, strahlendes Blau, ein Look, der Kyle MacLachlan in David Lynchs berühmt-berüchtigten, aufgeblasenen Filmadaption ausgesprochen gut zu Gesicht stand.



Dreamgum: Dreamgum tauchte zum ersten Mal in Philip Jose Farmers Riverworld-Geschichten auf und ist ein Halluzinogen, das den Menschen bei Nacht von mysteriösen Wesen namens „Ethicals“ geliefert wird. Verabreicht in der Form eines länglichen Kaugummis reicht das Spektrum seiner Wirkungen von Sexzwang über Euphorie bis hin zu lebhaften Halluzinationen von verdrängten Erinnerungen. Wie nicht anders zu erwarten, macht auch Dreamgum abhängig.

Can-D: Egal wie scheiße dein Leben auch sein mag, es gibt immer noch Can-D. Selbst wenn du in einer extrem martialischen Kolonie ums Überleben kämpfst, kannst du das illegale Psychopharmakon verschlingen, das im Kollektiv erlebbare Halluzinationen auslöst und seine Konsumenten in Miniaturpuppenhäuser namens „Perky Pat Layouts“ verfrachtet. Es stammt aus der Feder von Philip K. Dick, dessen persönlicher Drogenkonsum nur von seinem erfolgreichen literarischen Output übertroffen wurde: Ihm verdanken wir auch Substance D, ein heilloses, crackähnliches LSD (das „D“ steht für „Death“), Neuronin, eine gasförmige Art Heroin und KR-3, ein experimenteller Mix, der die Hirnleistung zerrüttet, sodass man zwischen alternativen Realitäten unterscheiden kann.

Chew-Z: Wenn Can-D nicht mehr wirkt, probier Chew-Z, eine etwas realistischere Alternative mit dem dubiosen Slogan: „Gott verspricht das ewige Leben.Wir liefern es.“
Chew-Z, aus Dicks Die drei Stigmata des Palmer Eldritch, ist eine Art wahnsinniges DTM, das seine Konsumenten weniger in zeitweilige, subjektive Höhen transportiert, sondern sie vielmehr in eine scheinbar endlose alternative Ebene von Zeit und Raum erhebt, erschaffen von ihren eigenen Erinnerungen und Wünschen. Wenn du auf Chew-Z bist, lebst du für immer als Schatten deiner Selbst, kannst die Vergangenheit verändern und  alternative Zukunftsszenarien bereisen. Während ein solcher Trip in der „echten“ Welt lediglich ein paar Minuten dauert, kann man sich für alle Ewigkeit in diesem Universum verlieren, das die Droge in deinem Verstand entfesselt.

DMZ: Von David Foster Wallace—seinem Erfinder—wird es folgendermaßen beschrieben: „Acid, das selbst Acid einwirft“.
DMZ ist ein unglaublich starkes Halluzinogen, das aus einer speziellen Schimmelpilzart gewonnen wird. Nimm dieses Zeug besser nicht auf die leichte Schulter. Gerüchten zufolge hat es so machtvolle Eigenschaften, dass seine Konsumenten jegliche Fähigkeit, mit der Außenwelt zu kommunizieren, verlieren können. Aber hey, wenn es hilft, das Ende von Unendlicher Spaß zu verstehen ...

UNKLASSIFIZIERBAR
The Hollow Head: In John Shirleys kanonischer Cyberpunk-Kurzgeschichte Six Kinds of Darkness ist The Hollow Head ein Drogenclub. Das Besondere daran: Der Club selbst ist die Droge. Jeder Raum lässt dich auf eine andere Art high werden, bis du schließlich den allerletzten Raum betrittst und feststellen musst, dass du dir gerade die destillierte atmosphärische Essenz der Person, die vor dir reingegangen ist, reingezogen hast. „The Hollow Head“, schreibt Shirley, „war Drogenbesteck zum Reingehen. Das Gebäude selbst war die Spritze, oder die Shisha, oder das Sniff-Röhrchen. Das ganze Gebäude war das Drogenbesteck—und auch die Droge.“

SQUID: Um beim Thema „Von einer anderen Person high werden“ zu bleiben, lasst uns einen Blick auf SQUID aus dem Film Strange Days werfen. Dabei handelt es sich um einen illegalen Apparat, der die Sinneserlebnisse seines Trägers direkt von der Hirnrinde aufnimmt. Über einen Datenrekorder kann das Aufgenommene durch Andere erfahren werden und die Erinnerungen des Users—egal ob es dabei um Sex oder um Banküberfälle geht—wiedererlebt werden, als wären sie selbst dabei gewesen. Dieser Erinnerungen werden dann wie Drogen gehandelt.

Videodrome: Obwohl es sich um keine Droge im ursprünglichen Sinn handelt, löst der Piratensender Videodrome aus David Cronebergs gleichnamigen Film bei jedem, der die gewaltpornografischen Sendungen schaut, aufbauende entheogene Effekte aus. Wie nicht anders zu erwarten, bekommt man verstörende Halluzinationen. Außerdem bekommt man dadurch einen Gehirntumor. Videodromes halluzinogene Eigenschaften sind nichts für schwache Nerven, es sei denn, du stehst darauf, wenn vaginale Videorekorderschlitze Hackfleisch aus deinem Unterleib machen.


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