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Vice Blog

PAJAS A DOS MANOS Y CUENTOS PARA NIÑOS

Decirle a Víctor Manuel Martínez García que mola como escribe es como decirle a un tetrapléjico que no puede caminar. Ya lo tiene muy asumido así que lo mejor que puedes hacer es callarte. Aun así, aquí vienen tres reseñas de videojuegos que nos gustan.

DEMON'S SOULS
Plataforma: PS3
Compañía: FROM Software / Sony

Hay que hacerse las pajas con las dos manos para que Demon's Souls te apasione. Voy más allá: hay que hacerse las pajas con dos manos mientras lloras y miras la ventana del Messenger en la pantalla de tu ordenador, la ventana que te dice que tu cibernovia que vive a ochocientos kilómetros está desconectada y que tapa el programa de descargas con el que te estás bajando todas las temporadas de Dios sabe qué puto anime para ajaponesados dementes. Hay que ser un pajillero de campeonato, en definitiva, para pasar por encima de todos los defectos de Demon's Souls y disfrutar de lo que, dicen, se esconde detrás de él. Cuando Bayonetta ya nos había enseñado, creía yo que de forma evidente, que crear retos interesantes sin recurrir a trampas de medio pelo era el camino a seguir, llega Demon's Souls para decirnos todo lo contrario. Un juego que nos pone enemigos escondidos detrás de las esquinas, que nos asalta con ataques que nos matan de un golpe, que nos retira el derecho a checkpoints y nos putea todo lo que quiere y más, y nosotros (dicen) tenemos que estar agradecidos. No sé si es que soy demasiado hedonista en lo relativo a los videojuegos, pero la verdad es que en las (muchas, demasiadas) horas que llevo jugando a Demon's Souls me ha dado tiempo a pensar alrededor de mil cosas menos frustrantes con las que perder el tiempo. La primera de ellas es no jugar a Demon's Souls, y con esa ya me vale.

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LIMBO
Plataforma: Xbox 360
Compañía: Playdead Eres un niño que despierta en un bosque. ¿Estás vivo? ¿Estás muerto? ¿Por qué despiertas ahí? ¿Qué tienes que hacer? ¿Quiénes son los otros, esas otras personas a las que ves y que se empeñan en hacerte daño? Como le oí decir a un amigo hace poco, Limbo es uno de los juegos que estará presente, desde ya, en cualquier conversación en la que se debata si los videojuegos son o no arte. Aun bombardeándonos con sutiles referencias (el expresionismo alemán —incluso la visión del mismo, apurando, que hace Guy Maddin—, cierto tipo de narración que Poe nos dejó como herencia y que Borges identificó como «relatos con truco», historias que se articulan en torno a su final; las narraciones con «mind fuck» final, por decirlo llanamente, y que, por suerte, estamos teniendo la suerte de ver cada vez más en videojuegos), Limbo tiene la extrema pericia de dejar atrás todo el artificio artístico y todo truco intelectual barato para demostrarse al final como, simplemente, un buen plataformas con puzzles y con un sentido negrísimo del humor que se empeña muy a menudo en ponernos en la disyuntiva fatal de si tenemos que reírnos u horrorizarnos cuando, para cruzar un lago (por poner un ejemplo), tenemos que esperar a que el cadáver de un niño se acerque a nosotros para, usándolo como plataforma, cruzar el agua. Al final, la auténtica maravilla de Limbo no tiene que ver con la jugabilidad de precisión alemana ni con un aspecto audiovisual mimadísimo, sino con la sorpresa, y Playdead han conseguido que su primer juego sea, ante todo, sorprendente; y la parte de juego de un videojuego, en el fondo, requiere mucha sorpresa.

TOY STORY 3
Plataforma: Xbox 360, PS3
Compañía: Disney Interactive Studios

Hay un libro llamado Cuentos por teléfono, de Gianni Rodari, al que el juego oficial de Toy Story 3 me recuerda mucho: es un libro claramente orientado a niños de cero a cuatro años pero que no te hace sentir estúpido, ni cuando lo lees siendo un niño ni cuando lo haces años después, siendo ya un tipo hecho y derecho; es más, es fácil disfrutarlo igual o más siendo adulto. Este juego es parecido: desarrollado con el mimo y el buen gusto que se puede ver en los mejores juegos para adultos, Toy Story 3 es tan variado, tan divertido y tan brutalmente intuitivo que es una delicia jugarlo. La palabra intuitivo es quizá la clave: al igual que el libro de Rodari, Toy Story 3 no trata al jugador, que se supone infantil, como a un retrasado mental, sino que está diseñado para que aprender a jugar sea una experiencia progresiva, casi orgánica, que no requiere infinitas pantallas de ayuda ni tutoriales soporíferos. Toy Story 3 se divide en dos partes: el modo historia, en el que se siguen los eventos de la película, y un modo sandbox que es, literalmente, una caja de arena en el sentido más estricto: una superficie en la que tenemos un pueblo lleno de juguetes con los que podemos interactuar para llevar a cabo una serie de misiones que, a lo GTA, nos van asignando los habitantes. La atención al detalle a lo largo de todo el juego hace que Toy Story 3 se desmarque de la adaptación chusca y sacacuartos que suele derivarse de las películas y se gane, por méritos propios, un buen puesto como juego incluso desligado de la película; no es un buen juego para niños: es un buen juego, y punto.

VICTOR MANUEL MARTINEZ GARCÍA