LUNES LITERARIOS: ALFONSO AZPIRI

Hace algunos meses apareció en el mercado Spectrum, volumen recopilatorio de un buen número de las ilustraciones que el madrileño Alfonso Azpiri realizó desde mediados de los 80 hasta bien entrados los 90 para los juegos del, arcaico para los estándares actuales pero aún añorado, ordenador Sinclair Spectrum. El libro, que editorial Planeta nos envió con toda presteza y por motivos que no vienen al caso no pudo ser reseñado en la revista cuando tocaba, supone, más allá de regresiones a la juventud de aquellos que nunca pasamos la maldita cuarta pantalla del Abu Simbel Profanation, una demostración en toda regla, otra, del talento innato de Azpiri, un hombre cuyo apellido define una época: la de los 48K y el “R Tape loading error”, la del joystick Kempston y el microdrive que ojo al enchufarlo que fundes el ordenata. La época de las macroubres pixeladas de Lorna y Phantis.

Vice: En los últimos meses se ha estado llevando a cabo algo así como una “operación de rescate” de trabajos suyos de los años 80 que habían quedado sepultados por el tiempo, como quien dice.
Alfonso Azpiri: Sí, sobre todo con el libro de Spectrum. Era un proyecto que yo tenía desde hacía varios años y que no conseguía que saliera a la luz. Cuando yo iba a firmar ejemplares de otros libros siempre venía alguien, chavalillos de entonces ya no tan chavales, con alguna carátula de un juego de ordenador para que se la firmara. Vi entonces que era un proyecto interesante, porque había suficientes carátulas como para sacar un libro bastante extenso. Estuve luchando varios años para sacarlo hasta que finalmente fue Planeta quien retomó la idea y lo hicimos. Y además está siendo un éxito. Yo creo que, bueno, no es una mala idea recuperar algunas cosas que habían quedado perdidas en el tiempo, como Pesadillas, Otros Sueños y Despertares, libros ya difíciles de encontrar. Aparte de eso, las ediciones que está haciendo Planeta ahora son muy superiores a las de entonces; Mot, por ejemplo, que lo sacó Altea con un papel bastante pachucho, la típica edición de aquella época.
Ya. Yo tengo la edición de Toutain de Otros Sueños y, sí, pachuchilla lo era.
Despertares lo publicó Norma y los otros dos los sacó Toutain en ediciones con muchos fallos de color y una impresión que no era gran cosa. Creo que ahora va a quedar bastante mejor.
En Spectrum se mencionan 200 carátulas. Un montón de carátulas.
No, lo que pasa es que en su día yo comenté… En un momento dado dije que había hecho unos 200 dibujos para juegos de ordenador y ahí incluía no sólo las carátulas sino también los interiores de los juegos, bocetos, estudios y otras cosas que hice para ese mundillo del juego de ordenador. Carátulas, unas cien sí creo que llegué a hacer, entre als que salen en el libro y algunas que se perdieron.
Encuentro Spectrum un libro importante porque, al haberse realizado esas ilustraciones para un medio que no era el habitual, al no ir destinadas a una revista o un libro, las probabilidades eran altas de que el público, con el tiempo, llegara a olvidarlas.
Además date cuenta de que esas portadas marcaron a una generación de chavales entera. La generación de cuando empezaban los juegos de ordenador. Aquí en España había fuertes empresas dedicándose a ello. Todo ese mundillo marcó a los chavales que jugaban en esos tiempos y que no tenían un poder adquisitivo demasiado grande, y por eso pirateaban las cosas. Yo iba al Rastro y me encontraba allí los juegos pirateados, incluso con mi carátula copiada. Es decir, que marcaron, como también creo que marcó algo mi personaje Mot. Al publicarse en el diario El País, captó a personas que no tenían nada que ver con el mundo del comic.
Mot se adaptó al videojuego, al igual que otro personaje suyo, Lorna. ¿Qué impresión le produjo ver sus creaciones en movimiento?
¡Hombre! Me gustó mucho. Lo que pasa es que el juego de Lorna tardó varios años en salir, porque yo tenía unas ideas que quería realizar y que entonces, cuando se propuso por primera vez, que lo iba a sacar Dinamic, no se pudieron hacer. El proyecto se dejó y más adelante, una vez la tecnología hubo avanzado algo, lo sacó Erbe. Y yo, qué te voy a decir, estaba encantado, aunque claro, viendo los juegos de aquel entonces, que tenían verdadero encanto, no tienen nada que ver con lo que se haría ahora. Hoy día, un juego de Mot o de Lorna sería algo espectacular. De todas maneras se está trabajando en ello, un juego no para ordenador sino para teléfonos móviles.

Con lo meticuloso que siempre ha sido usted dibujando, ¿qué sensación le daba ver sus ilustraciones reducidas al tamaño de la caja de un cassette? ¿No pensaba algo como, “hostia, con lo que he currado y ahora no se ve”?
Cuando yo empecé a trabajar en las portadas de Spectrum, las primeras que hice para Dinamic, el tamaño era un DIN A-4. Claro, luego la reproducción era muy pequeña y tenías que estudiarlo un poco antes para que quedara bien. Lo que pasa es que me fui emborrachando con las portadas y de un DIN A-4 pasé a un DIN A-3 y de ahí prácticamente a un DIN A-2. ¡Algunas portadas las hice a un tamaño que no me cabía ni en la mesa! Y luego no se apreciaba. Por eso creo que ha sido una buena idea sacar Spectrum, se aprecian mucho mejor. Bueno, algunas también aparecieron como pósters a buen tamaño en Micromanía. En fin, era un medio, el medio que había entonces, y se hacía lo que se hacía. Sí, se perdían muchos detalles, pero bueno; ahora se han recuperado.
Sin ánimo de pecar de reduccionista, y a tenor de lo que conozco de su obra, que es bastante extensa, me da la impresión de que a usted siempre le han estado interesado dos cosas, principalmente: la fantasía y el erotismo.
La fantasía me ha encantado siempre. Las primeras novelas que cayeron en mis manos fueron las de Julio verne, Emilio Salgari... En la fantasía y la ciencia-ficción me muevo muy cómodo. Y lo del erotismo fue un hecho casual. Cuando cerró la revista Trinca yo ya me había propuesto seguir como dibujante, y me contrataron en Italia para hacer erotismo. Hacía 240 páginas todos los meses.
¡Jolín!
De ahí me viene el mundo de los erótico. Luego, cuando España se abrió un poco, me encargaron un trabajo, que fue Lorna, y utilicé los dos medios que mejor se me daban entonces: la ciencia-ficción, que era lo que me gustaba, y el erotismo, que era lo que conocía. De alguna manera creo que aquello me encasilló en el mundo de lo erótico. Por eso, cuando me encargaron lo de Mot fue como un salto, algo diferente. O El Bosque De Lump, que sale en Navidades, algunas cosas infantiles...

Encasillar es algo que se nos da muy bien en España. Ahí tenemos también el caso de Horacio Altuna.
Yo creo que eso pasa en todas partes. El erotismo es un medio difícil, complicado, y tiene un mercado muy fuerte. Por eso, cuando lo haces medianamente bien, pues... Cuando la gente me pide que les firme un libro o un dibujo, suele ser uno de Lorna. Alguno de Mot, también, pero la media más alta suele ser Lorna, o alguna chica. Es un mercado muy fuerte y, bueno, ahí me muevo, pero en cuanto tengo posibilidades me escapo un poco.
Sin tapujos me incluyo yo mismo en esa generación de la que hablaba; la generación Microhobby, llamémosla. Y a los que en la segunda mitad de los 80 estábamos en la edad del pavo, portadas como las de Lorna o La Colmena nos ponían algo inquietos. Ya me entiende.
Hombre, si cuando yo era pequeño y leía tebeos, la época en la que en el quiosco se encontraban FBI, Flash Gordon y cosas de esas, figúrate que hubiera caído en mis manos un ordenador. Eso es lo que yo creo que significó aquello en esa época. No es que mis portadas estuvieran pensadas para poner nervioso a nadie, pero sí han habido algunos que me han dicho, “Joder, es que nosotros jugábamos con el personaje de la portada en mente”. Creo que parte del éxito que alcanzaron esas portadas está ahí.
Es que con lo rudimentarios que eran los gráficos de entonces, el ejercicio de la imaginación era casi imprescindible. Al respecto de esto, ¿en alguna ocasión pensó que tal o cual juego no le hacía justicia a la ilustración que le había hecho?
La verdad es que yo no solía ver el juego cuando hacía la carátula. El mecanismo de creación era tan fuerte y tan rápido que cuando me encargaban una portada el juego todavía no estaba hecho. Normalmente ni siquiera tenían un sólo gráfico que enseñarme, “pero tiene que salir anunciado en Micromanía ya”. Me contaban de qué iba el asunto y yo me buscaba la vida para desarrollar los personajes y crear una carátula que tuviera la suficiente fuerza para atraer al público. Muchas veces se incluían después en el juego elementos que yo había dibujado. Vamos, de todas las carátulas que hice te puedo asegurar que vería, como mucho, los gráficos de cinco juegos. Una manera de trabajar muy española pero que funcionaba.
Volviendo al tema de la fantasía. Hay una carátula muy concreta, la de Viaje Al Centro De La Tierra, de 1989, que me recuerda horrores a esas famosas ilustraciones de Frank Frazetta con guerrero musculoso en los alto de una montaña y damisela voluptuosa a sus pies. ¿La planteó quizá como homenaje?
Homenaje, no. Frank Frazetta ha marcado a un montón de dibujantes en este planeta. Ha sido uno de los grandes. Durante años aquí no llegaron muchas cosas, tampoco en el medio en el que nosotros nos movíamos. Nos perdíamos mucho de lo que se publicaba por ahí. Lo que sí llegaba de Frazetta marcó a muchos, también aquí. Ahora bien, no creo que Frazetta hubiera hecho esa portada. Las influencias de los grandes autores, como Frazetta, Alex Raymond o Harold Foster, están ahí, en toda una generación de dibujantes que entonces estábamos empezando. Pero no es que fuera un homenaje, no. Aunque sí le hice una vez un homenaje a su personaje Death Dealer, fue un encargo que me hicieron.

No es una pregunta muy original, pero, ¿hay alguna portada en particular que le haga más gracia que las otras? ¿Una favorita?
No... Pero, mira, la de Army Moves es muy sencilla pero tuvo un gran éxito, y las de Lorna y Viaje Al Centro De La Tierra, por su tamaño, están entre las más espectaculares. Las hice en DIN A-2 y fue un trabajo enorme, una borrachera mía que me entró. Y algunas de las más sencillas tienen un cierto encanto. Pero favoritas no tengo.
Encanto, y mucho, también tienen los bocetos que se han incluído en Spectrum. De los primeros dibujos a lápiz a la ilustración terminada, es bonito ver su evolución. No hace mucho me hice con un libro con algunos de los bocetos que hizo Solano López para El Eternauta y la sensación que me produjo fue similar. Es un placer echar un vistazo al proceso creativo de gente que sabe lo que se hace.
La revista Heavy Metal me publicó hace años un libro titulado Sketchbook y que era exactamente eso, bocetos en blanco y negro. También lo sacó Norma. Un libro muy interesante, no sé si ya estará agotado. Ahora estoy preparando otro libro, esta vez de estudios y bocetos a color. Los libros de bocetos se están vendiendo muy bien y, adeás, yo creo que son muy interesantes. El boceto es el principio de todo, la esencia del dibujo. El boceto es la creatividad, lo demás ya es técnica y realización. Tanto Sueños, que sale en octubre, como El Bosque de Lump, que sale en diciembre, se acompañan de bocetos y estudios de personajes que en algunos casos no se llegaron a realizar.
Al margen del cómic, quería preguntarle por su labor en el mundo del cine. Tras sus diseños de producción en 1985 para El Caballero del Dragón, de Fernando Colomo, no se ha prodigado mucho.
Bueno, he trabajado en varias películas. El Caballero del Dragón fue la primera, pero también trabajé en Rojo Sangre, con Paul Naschy; dibujé personajes e hice el storyboard. En Hunter, una película que no se ha realizado, también hice el storyboard y diseño de personajes; en El Rey de la Granja, si ves los primeros quince minutos, que están hechos en 3D, quien me conozca dirá, “joder, es un Azpiri total”. O sea que sí que he trabajado en el cine. Lo que pasa es que aquí en España es difícil, porque no existe la tradición de coger dibujantes para labores creativas.
Un Moebius, un Giger o un Frank Miller lo tendrían aquí crudo.
Normalmente, en Estados Unidos y otros países, cuando van a hacer una película, llaman a gente que se mueve en ese medio. Hacer un storyboard es una cosa sencillísima, yo los hago todos los días cuando dibujo una historieta. El problema es que esa tradición no ha arraigado aquí en España.

Los que son, somos, aficionados al comic, tenemos asumido el nombre de Alfonso Azpiri, pero gente menos familiarizada con ese mundo asocia su apellido básicamente a la edad dorada del videojuego en España. Sea como sea, hay motivos para enorgullecerse.
Ya. Hay mucha gente a la que le suena mi apellido y no sabe de qué. Llevo muchos años en esto, soy como los dinosaurios. Cuando fui a Retromadrid la gente me hizo un corrillo, se pusieron como locos y tuve que decirles, “¿qué pasa, nunca habíais visto un dinosaurio vivo?” [risas] Mi apellido suena, sobre todo, porque me he movido en muchos medios: en los juegos de ordenador, que marcaron una época; en la prensa que ha sido muy importante; en el mundo del comic, claro, y también en el mundo del cine. Y como son muchos años, pues claro, al final tu nombre le acaba sonando a mucha gente aunque no sepa muy bien dónde ubicarte.

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COPYRIGHT DE LAS IMÁGENES DE ALFONSO AZPIRI Y EDITORIAL PLANETA.
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