Por qué ‘Skyrim’ siempre estará a la sombra de ‘Morrowind’

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Ediciones VICE

Por qué ‘Skyrim’ siempre estará a la sombra de ‘Morrowind’

Quizás la solución pasa por remasterizar Morrowind y no Skyrim.

Resulta difícil determinar qué lugar ocupa Bethesda en la conciencia colectiva. El estudio de juegos RPG transformado en distribuidora tiene mucho de lo que enorgullecerse: recientemente ha financiado la popular serie de serie de Dishonored, ha supervisado la resurrección de DOOM y, su hazaña más impresionante, ha hecho de Fallout, un producto para un nicho de mercado muy específico y que se creía destinado a desaparecer, en un superventas que mueve cantidades ingentes de dinero en todas las plataformas en las que está presente.

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Si todo lo que sabes de Bethesda procede de foros especializados, cuentas de Twitter de videojuegos y similares, muy posiblemente te hayas hecho una idea bastante pésima de ellos. Y es que sus juegos son constante objeto de crítica: combates excesivamente simples, tecnología de desarrollo obsoleta y argumentos anodinos son algunas de las quejas más comunes. La serie de RPG de desarrollo propio Fallout y The Elder Scrolls ocupan esa misma extraña tierra de nadie que la saga de Call of Duty: títulos que parecen gustar a todos y a nadie a la vez. Los datos no mienten, como tampoco lo hace el saldo bancario de Activision.

En gran medida, esta disonancia tiene su explicación en la acogida que tuvo entre el público la publicación de Morrowind (2002), tercero en la serie de The Elder Scrolls y todo un hito en su género, al que luego seguirían Oblivion (2006), un éxito arrollador que marcó la trayectoria de Bethesda durante la época de la Xbox 360, y Skyrim, que en breve verá una nueva edición remasterizada. (Mejor no hablaremos de The Elder Scrolls Online).

Las diferencias entre Morrowind y su sucesor inmediato son muchas. A Oblivion, pese a ser una secuela, pueden atribuírsele todos los elementos que hacen que la serie resulte tan atractiva. El mundo fantástico de inspiración oriental poblado con fauna exótica y setas gigantes fue abandonado a favor de un entorno marcadamente tolkieniano, con elementos arquitectónicos, fauna y flora de inspiración europea. Para muchos de los admiradores de Morrowind, el cambio supuso un jarro de agua fría. Pero las diferencias no solo eran estéticas. La labor de Oblivion fue la de hacer de la saga de juegos un producto accesible y atractivo para un público más amplio en un momento en que la adaptación cinematográfica de El Señor de los Anillos todavía estaba fresca en las mentes de la gente. No importaba si se perdía parte de la magia del original: el objetivo era atraer a más gente a la fiesta. Asimismo, con este título Bethesda hizo su primera incursión en el mercado de las videoconsolas, y es que sea como fuere, querían que The Elder Scrolls estuviera en los salones de todos los usuarios, no en sus habitaciones.

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Y la maniobra funcionó. La accesibilidad de Oblivion disparó la saga, que pasó de ser un pasatiempo para unos pocos fieles al PC a convertirse en un fenómeno de sofá y pantalla grande. Se vendieron 1,7 millones de copias del juego en un solo mes, cifra que actualmente ronda los diez millones, y la crítica lo acogió muy positivamente. Cinco años después llegó Skyrim, conservando la accesibilidad de su predecesor, aunque también intentando acercarse más a los aspectos que hacían de Morrowind un título tan especial, quitando allí donde Oblivion había dado tan generosamente. Y es que, a pesar de ser el título de The Elder Scrolls del siglo XXI que cosechó menos éxito comercial —el primero, Arena, y su secuela, Daggerfall, son de 1994 y 1996 respectivamente—, Morrowind sigue dominando el discurso de los fans de la saga. Skyrim entra en conflicto con su propia esencia intentando imitar a Morrowind siempre que surge la oportunidad, y la razón no se logra entender a no ser que se conozca la relación de Bethesda con sus incondicionales.

Muchos miembros de la comunidad de fans de Bethesda consideran que Morrowind es el culmen de la serie, y la desarrolladora está muy atenta a lo que el colectivo tenga que decir. Esta relación se hace evidente en todos sus títulos, plagados de referencias a los chistes internos que circulan por los foros, muchas veces a través de la voz del personaje recurrente M'aiq el Mentiroso, que se hace eco de los rumores y las especulaciones del foro y que ha aparecido en todos los títulos desde Morrowind. Cada misión va acompañada de indicaciones por escrito: ve al norte hasta que encuentres un extraño árbol; dirígete al este hasta que se te quiten las ganas de vivir, etc. Básicamente, Oblivion te da un GPS y te pide que vayas a matar bichos. Skyrim mantiene el GPS pero dificulta la travesía hasta llegar al destino, con zonas con enemigos de niveles altos, un clima extremo y el acento puesto en la verticalidad.

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Oblivion subió el listón de The Elder Scrolls, pero prescindió de gran parte del detalle. Sus habitantes sufren atrofia conversacional en comparación con los de Morrowind, donde la historia personal de cada personaje casi daría para escribir una novela. Oblivion presenta diálogos locutados y, por ende, mucho menos contenido. Skyrim mantuvo a los actores, y les dio más diálogos —cerca de 23.000 líneas más—, asegurándose, además, de que tuvieras que jugar más de una vez para escucharlos todos.

Tráiler de la edición especial de 'Skyrim'

Morrowind, en cambio, obliga al jugador a interpretar a su personaje. Puedes unirte al gremio de ladrones, pero no esperes poder completar también las misiones del gremio de luchadores, ya que una vez ingresas en uno, el otro queda automáticamente cancelado. Del mismo modo, si te unes a una casa nobiliaria, quedas de inmediato excluido de las otras. Por tanto, para ver todo el contenido de Morrowind es preciso jugar varias veces con distintos personajes y conocer muy bien los sistemas del juego y sus ramificaciones. Es un juego para frikis. Oblivion aboga por la bidimensionalidad del terreno de juego y ofrece solo un tipo de personaje: el jugador, quien podrá unirse a, eliminar o encabezar todos los gremios y organizaciones que quiera, al margen de su conjunto de habilidades. Teóricamente, no requiere demasiado esfuerzo convertirse en el ciudadano más prominente de Cyrodiil, y al cabo de doce horas de juego, la situación resulta incluso absurda.

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Las misiones de Skyrim están entrelazadas en algunos puntos, obligando al jugador a decantarse por uno u otro bando, o por acabar o no con la vida de algún personaje importante. Pese a no presentar un entramado narrativo tan elaborado como el de Morrowind, consigue el propósito de evitar que el jugador pueda conocer todos los resultados posibles en una sola sesión.

En el centro del mapa de Morrowind se encuentra la Montaña Roja, un volcán activo que expulsa cenizas al cielo, arruinando las cosechas, reduciendo la visibilidad y favoreciendo la aparición de enfermedades. En Oblivion, el centro era una torre élfica como sacada de una película de Peter Jackson, demasiado anodina y convencional comparada con el gigante de arena y hollín de la tercera entrega. Los fans de la saga no tardaron en lamentar la falta de variedad en los biomas que aparecían en títulos posteriores a Morrowind.

Tráiler de 'Morrowind'

Quizá por eso la expansión DLC de Oblivion, Shivering Isles (2007) se presentó como la reafirmación de la filosofía de Morrowind, de su vegetación y su narrativa ramificada, que los fans aplaudieron con entusiasmo. Se suele considerar el mejor contenido de Oblivion y está plagado de referencias a Morrowind, ya sea a través de tipos de criaturas o de personajes ya conocidos. Asimismo, Shivering Isles constituye un cambio de registro radical, una carta de amor a los nostálgicos de Morrowind.

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Skyrim tampoco se queda corto en cuanto a referencias a la tercera entrega de la saga, aunque con dejes agridulces. Según la ambientación del juego, el territorio en que se desarrolló Morrowind, la isla de Vvardenfell, ha quedado arrasado por una catastrófica erupción volcánica. La Montaña Roja ha destruido las tierras por las que tantos aventureros han pasado, eliminando de un plumazo cualquier esperanza de recuperar la región para futuros títulos.

Al margen de unas cuantas alusiones a Morrowind incluidas en la trama y de una marcada continuidad de los acontecimientos en el punto en que los había dejado Oblivion, la historia y la ambientación de Skyrim se alejaban radicalmente de lo que se había visto hasta entonces. Con muchas reminiscencias nórdicas y, por primera vez, verdaderos dragones, Skyrim constituía la gran culminación de todo lo que Bethesda había aprendido a lo largo de una década produciendo títulos para Fallout y The Elder Scrolls. Los jugadores tenían ante ellos decisiones suculentas que tomar, sistemas intuitivos, una trama bien escrita y personajes memorables. Casi podría decirse que con este título habían marcado un nuevo hito y ya no necesitaban recurrir a sus viejas glorias para meterse en el bolsillo a sus seguidores.

No obstante, Skyrim abrió una nueva puerta a Morrowind con su última expansión, Dragonborn. Con la isla de Solstheim, que apareció una década antes en la expansión Bloodmoon de Morrowind, Bethesda ofreció a sus fans la posibilidad de revisitar viejos lugares conocidos, pasear por las ruinas de emplazamientos que antaño visitaron.

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Resulta tentador pensar, como yo pienso, que se trata de un gesto simbólico. Bethesda quiere superar de una vez por todas lo de Morrowind, espera que sus seguidores lo superen. Sin embargo, solo es posible contemplar las ruinas de Vvardenfell desde Solstheim. El círculo se completa. The Elder Scrolls sigue atrapada en una prisión con forma de Morrowind, abocada a la autorreferencia eterna. Es posible visitar Morrowind en The Elder Scrolls Online, donde incluso puedes toparte con M'aiq el Mentiroso. Para Bethesda, es imposible escapar y peligroso ignorar.

Tal vez la solución sea remasterizar Morrowind.

El 28 de octubre sale a la venta la "Edición Especial" remasterizada de The Elder Scrolls V: Skyrim para Xbox One y PlayStation 4.

@jim_trinca

Ilustración por Gavin Spence.

Traducción por Mario Abad.