Triste a propósito

Por A Wolfe


Foto de Josh Steichmann

Depression Questes un juego de rol basado en los textos que, de acuerdo a su página web, "no se ha creado para ser divertido o una experiencia ligera". Su objetivo es simular las penurias de la depresión clínica, algo que probablemente lo cualifica como el juego más masoquista jamás creado. A diferencia de los clásicos RPG de fantasía textuales de los que desciende, Depression Quest prescinde de escabechar dragones y comprar elixires en la botica; en su lugar, hay acciones como “Pregunta a la defensiva qué ha querido decir con eso” y “No cargues a los demás con tus problemas. Distráete”.

Las intenciones de los creadores del juego eran dar una valoración realista de cómo afecta la depresión a tu toma de decisiones, hayas padecido la enfermedad o no. Una lúgubre banda sonora basada en los drones suena durante su desarrollo, gaciéndote sentir como si estuvieras tumbado en posición fetal al final de un oscuro túnel, intentando oír las delicadas notas de un pianista al otro extremo a través de una densa niebla. El autor de la música es Isaac Schankler, un músico residente en Los Ángeles cuyas orquestaciones electroacústicas se encuentran en un lugar en el que un John Cage apesadumbrado juega con el equipo de hacer ambientes de Brian Eno. Me di cuenta de que buena parte de la música que me gusta era obra de personas que han estado, están, deprimidas, y después de jugar durante un rato, empecé a preguntarme si música tan triste puede únicamente crearla alguien bajo los efectos de la depresión. Y, de ser así, ¿te deprime aún más crearla? Llamé a Isaac para preguntarle su opinión.

VICE: ¿Cuál crees que es la clave para hacer música depresiva?
Isaac Schankler:
En buena medida, todo gira en torno a las relaciones. Las malas relaciones, porque esas son las más depresivas. La Suite lírica de Alban Berg es una temprana pieza modernista tan atonal, tan delicada, que resulta desgarradora. El tercer movimiento es perturbador, lento y lúgubre, devastador. La gente se ha preguntado durante años: ¿por qué se llama Suite lírica?

¿Y nadie lo ha averiguado?
En las notas de Berg se encontró que era por un asunto que había tenido con una mujer casada, Hannah Fuchs. A lo largo de la partitura se encuentran sus iniciales, A-B-H-F, y ese es el motivo de la pieza entera. Es una extraña, intelectualizada forma de componer sobre algo trágico, y aunque no conozcas la historia, escuchar la obra es desgarrador. Durante un tiempo me sentí fascinado; Berg había cogido algo enormemente personal y lo había codificado de un modo impersonal. Componer sobre la depresión es así, porque la depresión es algo personal, distinto en cada persona, y para hablar de ella has de convertirla en impersonal. [Depression Quest] también es así. Los detalles son vagos, indefinidos, porque en sus primeras pruebas vieron que la gente se identificaba más con el personaje cuando no era concreto. [Nota: En cierto momento, el juego te da la opción de adoptar un gato; si no lo haces, a partir de ahí todo va cuesta abajo, algo que concuerda con la vida real].

¿Pudiste dedicar un tiempo al juego antes de hacer la banda sonora?
Esto es interesante. Comparé, hasta cierto punto, las decisiones que tomaba en el juego con algunas decisiones que tomé en algunos momentos de mi vida. El juego consigue simular muy bien [las decisiones reales], hasta el punto en que algunas elecciones están vetadas. Algunas de las decisiones más racionales no las puedes elegir, y todo ello depende del grado de depresión del personaje. La primera vez que jugué, pensé que iba a elegir las opciones racionales, pero a veces, en la vida real, no son esas las decisiones que uno toma.

¿Llegaste a deprimirte componiendo la música?
Sólo me dan bajones cuando me encuentro dificultades en un proyecto, pero, paradójicamente, no tuve tiempo para obsesionarme demasiado con Depression Quest. Me resultó sencillo. El otro juego en el que estaba trabajando al mismo tiempo me costó más. Me daba la impresión de que la música no iba en la dirección correcta. El juego se llama Hate Plus. Es la secuela de otro juego deprimente, Analogue: A Hate Story. Trata de un detective espacial que está leyendo los registros de una nave espacial abandonada, pero se centra sobre todo en una chica adolescente que cae enferma, es congelada y despierta en un futuro en el que las cosas han regresado a una sociedad medieval. El primer juego era tan deprimente, y a la chica le sucedían tantas cosas malas, que el desarrollador dijo que la chica debería pasarse todo el siguiente juego comiendo pasteles: “No quiero que haga nada más, solo que coma pasteles”.

Quédate chafado virtualmente en depressionquest.com. Aunque puedes jugar gratis, si encuentras útil el juego te animamos a que pagues algo a sus creadores. Aceptarán lo que les puedas ofrecer, y parte de la recaudado se destina a la Fundación Internacional para la Investigación y la Educación sobre la Depresión.

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