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Un videojuego de guerra diferente

Al final, si la guerra cambia o no, The Sun Also Rises muestra que los videojuegos sí pueden hacerlo.

Algunas veces, los videojuegos necesitan recomponerse. Fallout 3 de 2008, empieza con una voz informal y cansada que dice “La guerra nunca cambia”. El mismo año (¡el mismo año!), Metal Gear Solid 4 empieza con Snake murmurando, “La guerra ha cambiado”.

A pesar de declarar lo opuesto, están dando vueltas sobre el mismo punto: que, sin importar los cambios en la política y la tecnología, si vivimos en un mundo occidental postapocalíptico, o en una pesadilla de dominio cibertecnológica, el conflicto siempre estará presente. Eso dice mucho sobre el estado de las cosas.

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Pero la guerra no se trata de un asunto macro, sino micro. Las vidas en un campo de batalla, o fuera de él, se moldean de acuerdo a ésta. Por esto, Ty Underwood y August Early, dos personas que nunca han estado en la guerra, crearon una ambiciosa narrativa para un videojuego de múltiples jugadores, llamado The Sun Also Rises. Como muchos americanos, los creadores están rodeados por un “terrorismo de guerra” que nunca han combatido, pero que ha afectado sus vidas aún cuando están a kilómetros de ésta.

Como en el campo de batalla real, el juego no existe en el aislamiento. Cada una de las decisiones que se toman tienen consecuencia en los juegos de otras personas, que son completos extraños, alrededor del mundo. Esto con el objetivo de demostrar que todo lo que sucede en la guerra tiene una repercusión en otro lugar.

Es un juego ambicioso, no solo porque toma el nombre de una novela de Hemingway (que trata de un piloto de la Primera Guerra Mundial que lucha con sus recuerdos), sino porque aspira cambiar el rumbo de la temática de uno de los juegos más populares del mundo: los tiradores militares.

“Estos juegos se desarrollan en una arena de combate, en la que hay dos equipos, y siempre sabes quién es tu enemigo”, dice Early. “Siempre sabes quiénes son tus aliados. Siempre sabes lo que está sucediendo. En la vida real, todo es confusión, estás rodeado de civiles, en un lugar donde nadie habla tu idioma”.

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Para el juego, August citó historias del valle de Korangal en Afganistán ( un lugar donde los estadounidenses apostaron una base militar para combatir las milicias locales), en donde los soldados decían que no podían ver hacia dónde disparaban, durante alguno de los combates más intensos que ha enfrentado el Ejército de Estados Unidos desde la Guerra de Vietnam. "Ellos escuchan un sonido y disparan. Esto está sucediendo día a día", dice. "Estos juegos, en los que se dispara en primera persona, no son realmente representativos de la guerra de la actualidad".

Juegos como The Sun Also Rises, son posibles por el hecho de que la escala de realización de videojuegos ha cambiado drásticamente en los últimos años. Mientras que Call of Duty o Battlefield, necesitan cientos de programadores trabajando contra reloj, otros juegos con ambiciones específicas necesitan pocos miembros y tienen más opciones de obtener recursos. Underwood y Early están usando Kickstarter y OUYA’s #FreeTheGames Fund para recolectar dinero y hablar con más inversionistas.

Y no están solos. Hay una nueva ola de nuevos videojuegos de guerra, enfocados en destacar las historias ocultas que se han perdido en el tiempo. Tales of Tales, un estudio de experimentación de juegos, ha revelado su proyecto más ambicioso: Sunset, un juego sobre una ama de llaves que trabaja para un tipo rico de Sudamérica, que está involucrado en una revolución. En el frente más explosivo, está RIOT, un simulador integrado por versiones pixeladas de eventos de protesta globales que, probablemente, serán reconocidos por cualquier persona que haya estado despierto en la última década.

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“Hay un lugar para juegos de guerra sensacionalistas”, dice Underwood. “Así como hay un lugar para películas de acción… Si es problemático, es solo porque esos juegos toman un espacio masivo de lo que las personas terminan viendo de los juegos en general. Es como si la única película de la que has oído hablar es Transformers”.

Captura de pantalla de The Sun Also Rises.

En su intento, Early y Underwood están intentando que los jugadores piensen de manera más ambiciosa, en vez de solo apuntar y disparar.

“Los videojuegos son para el entretenimiento, eso está bien”, dice Early. “Hay una necesidad por entretenerse. Lo que intentamos hacer es separarnos de eso, porque creemos que hay mucho espacio para hablar de cosas que estos juegos no han comentado”.

Mientras que es fácil estar de acuerdo con el cinismo de los tiradores en primera persona, la dirección de esos juegos en permanente combate, es problemática. Normalmente, promocionan el campo de batalla como un lugar para los héroes del eje central: personas que cambian las mareas del universo al disparar contra un enemigo claro y presente.

Incluso, Call of Duty, el juego más popular, con segmentos aterradores como en la serie Death from Above, donde los personajes mueren en una explosión de una bomba, concluirá con el escape del castillo, en una forma tan salvaje que se parecerá a una aventura de James Bond. A pesar de que los juegos promueven un mundo lleno de conflicto, siempre pierden el alcance.

En esencia, si todo lo que sabes de la guerra lo aprendieras de los videojuegos, tendrías una extraña perspectiva de este mundo. Entenderías que la guerra puede ser horrible a partir de las escenas cortadas del juego. Te harían saber que la guerra se perpetua en el detrimento de los inocentes, solo en medio de la adrenalina que corre por las cabezas de los tiradores, los ataques aéreos y los cruces de fuego. Ahora que está permitido que los videojuegos cambien, también puede hacerlo la perspectiva del mundo que los rodea.

Al final, si la guerra cambia o no, The Sun Also Rises muestra que los videosjuegos sí pueden hacerlo.