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‘Call of Duty: Black Ops III’ refleja la desesperación de los videojuegos

¿Cómo puedes contar una historia o tener un poco de control sobre tu trabajo si todo el tiempo estás luchando con una consciencia alternativa que quiere que corras en círculos con un arma sin poner atención?

Este artículo contiene spoilers de la campaña de un solo jugador en Black Ops III. Capturas de pantalla por el autor.

Al igual que L.A. Noire, Dark Souls y Silent Hill 2, Call of Duty: Black Ops III representa un pequeño milagro en la industria de los videojuegos. A pesar de toda la presión para popularizar el juego y volverlo económicamente sostenible, Black Ops III no perdió su personalidad y aún tiene algo que decir. Sobrevivió a la trituradora de carne. Está repleto de armas, robots, armaduras y miles de elementos típicos de los videojuegos y, aun así, nunca había jugado algo parecido en toda mi vida.

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En la actualidad, los videojuegos enfrentan dos grandes obstáculos. En primera, los videojuegos más populares son tontos y poco creativos y, si acaso, al año salen uno o dos que valen la pena. Existen muchos debates sobre el tema pero todos sabemos que son pocos los títulos de alto presupuesto que resuenan más allá del diminuto mundo de los gamers. Parece como si hubiera algo que prohíbe que los juegos más famosos sean demasiado inteligentes o provocativos.

En segunda, gran parte de la aclamada nueva ola de videojuegos me parece increíblemente tímida y menor. Títulos como Journey, Everybody's Gone to the Rapture y Braid, entre otros, demuestran que lo videojuegos se están volviendo cada vez más astutos y maduros porque ahora es más importante representar "problemas" que sólo entretener a los usuarios. Sin embargo, estos juegos tocan de la manera más superficial los temas que dicen enfrentar. Beyond Eyes, Papo & Yo, Always Sometimes Monsters y muchos otros dentro del tan amado canon independiente son demasiado cursis y etéreos como para considerarlos revolucionarios. En mi opinión, los juegos no están seguros de sí mismos.


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La mayor parte de Black Ops III transcurre en la mente de los personajes. Hay secuencias fantásticas de sueños y pesadillas donde la geografía del nivel se tuerce, los enemigos pasan de ser soldados a ser monstruos y los protagonistas, en vez de compartir información sobre la misión, se hacen preguntas existenciales el uno a otro sobre si en realidad tienen control sobre sus propias acciones. Y al mismo tiempo, está producido por Treyarch y financiado por Activision, es decir, es un juego de miles de millones de dólares, hecho con la tecnología más poderosa, diseñado para ser entretenimiento escandaloso. En ningún momento es sutil. Hasta cuando exploras el subconsciente de otra persona, lo haces cargando un arma y con power-ups. Por eso me gusta. Me fascina la confianza de Black Ops III, su presunción y su desprecio por la decencia.

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Hay muchos creadores de videojuegos pretenciosos, pero son raros los que logran presentar filosofía en su trabajo. Además, Black Ops III no es seco, tímido, ni condescendiente. Black Ops III está en paz consigo mismo, algo propio de una franquicia que vale miles de millones de dólares. En los títulos anteriores, la seguridad de Call of Duty produjo un entretenimiento inmaduro de oídos sordos, esta vez, Treyarch utilizó su poder y estilo para crear algo bueno, algo que ningún otro estudio se atrevería a hacer.

Me parece imposible jugar la campaña de Black Ops III sin que te conmueva de alguna forma. Cuando menos, ilustra los excesos de la industria de los videojuegos, no sólo en el sentido de que son ruidosos y caros, sino porque es surreal, febril e incontrolable. Los videojuegos son un monstruo cultural extraño, rico y extremadamente popular. Sin embargo, al mismo tiempo, se resisten a la heterogeneidad, son inmunes al buen gusto y ajenos a la repulsión que provocan. Black Ops III es una fantasmagoría de colores, números y gente gritando –es para los videojuegos lo mismo que la secuencia de Full Metal Jacket para la Guerra de Vietnam–. Es una evocación, una atmósfera. Y los creadores lo saben.


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No podría decir que Black Ops III es humilde o modesto, ya que nunca se disculpa por lo que es. No obstante, los creadores están conscientes de su propia hipérbole. Ya sea para establecer un punto o por simple arrogancia, así es como deben verse los videojuegos desnudos. Sólo los débiles creerían que Black Ops III es aburrido después de jugarlo.

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Mientras más lo pienso, más seguro estoy de que los excesos de Black Ops III son a propósito y por razones que van más allá de presumir o cumplir con las expectativas de los clientes. Esta es la primera campaña en Call of Duty en la que diseñas y creas a tus propio protagonistas (hasta cierto punto). Al principio, le implantan un chip de computadora que le permite estar en contacto con sus compañeros de equipo y recibir información en directo desde el campo de batalla. Sin embargo, conforme avanza el juego, interceptan el chip –una inteligencia artificial alternativa se apodera de él y trata de borrar la identidad del protagonista para reemplazarla con la suya–. Al final del juego, tu protagonista termina recitando las palabras de la inteligencia artificial y a pesar de cuánto luche, las grita en contra de su voluntad.

Los demás miembros de tu equipo también están infectados. Taylor, uno de ellos, pregunta: "¿Alguna vez han dicho o hecho algo sin saber por qué? ¿Qué tal si no eran ustedes? ¿Qué tal si era alguien más?". También hace énfasis en que AI "no es tan inteligente" y explica que: "No sabe lo que quiere, sólo crece y crece". Los amantes de los videojuegos quieren contenido. Quieren libertad. Quieren lo que quieren. Y es por eso que Call of Duty ha crecido tanto. Sobre todo por la campaña de multijugador, que no es un videojuego en el sentido estricto de la palabra, es más bien un servicio optimizado que recalibran año con año en respuesta a la gran demanda. En Black Ops III, los personajes luchan (y pierden) contra la venenosa influencia externa y tienen problemas de identidad. La mente colectiva creada por sus chips de computadora y la inteligencia artificial que trata de corromperla los guían por caminos diferentes y alteran sus pensamientos hasta que terminan perdiendo la cordura.

Es una respuesta astuta a la identidad altamente corporativa de Call of Duty. La exigencia de los jugadores y el riesgo de perder cientos de millones de dólares impiden que la franquicia cambie. Tiene que ser esto o aquello. Es una franquicia tan reprimida por las expectativas y la suposiciones, tan ligada a sus clientes y accionistas, que igual que sus personajes en Black Ops III, lucha por conservar su identidad, o a menos la identidad que se le ha dado. Ahora ya puedes crear tu propio personaje y él o ella está mentalmente ligado a otras diez personas y todos pierden la cordura por un virus de computadora malévolo y sin sentido. Es como si los creadores de Black Ops III estuvieran hartos de su propia posición y enojados con la industria en la que trabajan y con la audiencia que tienen.

¿Cómo puedes ser tú mismo o hacer algo que de verdad amas si trabajas en un videojuego que le pertenece a tantas personas? ¿Cómo puedes contar una historia o tener un poco de control sobre tu trabajo si todo el tiempo estás luchando con una consciencia alternativa que quiere que corras en círculos con un arma sin poner atención? Igual que los creadores de Call of Duty –y que los creadores de muchos otros videojuegos a los que arrastran por todos lados por las expectativas, el dinero y los caprichos de los jugadores–, los personajes de Black Ops III son una combinación de ideas e inteligencias que pierden la cabeza por pensamientos incoherentes y voces contradictorias. Cuando le gritan "¿Quién eres? ¿Qué quieres?" a la inteligencia artificial, en realidad nos están gritando a nosotros.

@mostsincerelyed