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El nuevo juego de terror de ‘Call of Cthulhu’ es un verdadero viaje a la locura

Ambientado en la perturbadora realidad del universo de Lovecraft, el juego está previsto para 2017 y es una reinvención digital del clásico juego de rol en formato libro de 1981.

El avance del nuevo título de Cyanide, Call of Cthulhu, no podía ser más retorcidamente tentador, incluso pese a tratarse de una versión muy poco pulida, ni siquiera en fase alfa, a la que a veces había que echar mucha imaginación para hacerse una idea completa.

Ambientado en la perturbadora realidad del universo de Lovecraft, el juego está previsto para 2017 y es una reinvención digital del clásico juego de rol en formato libro de 1981. El jugador se enfrentará a espantosas y grotescas criaturas y verá sus nervios puestos a prueba con situaciones que lo harán asomarse al borde mismo de la locura, sufriendo secuelas irreversibles ante los horrores cósmicos y sobrenaturales que pretenden adueñarse del mundo. Sin embargo, una palabra fue la gran ausente en la presentación del jefe de diseñadores y diseñador narrativo del título, Jean-Marc Gueney: "horror".

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"Mucha gente nos ha preguntado si el juego es similar a títulos como Amnesia o Outlast", me explica Lutz una vez he tenido oportunidad de ver todo lo que el equipo de desarrolladores de París tiene que mostrar. "Esos son verdaderos juegos de horror, y lo que nosotros buscamos es crear un ambiente de terror pero no todo el tiempo. En este juego podrás tomarte un respiro, no va a ser un ritmo estresante. Por supuesto, habrá momentos en los que desearías no estar ahí, pero ya adelanto que no va a haber sustos de esos que te hacen dar un respingo. Nos hemos querido centrar más en la ambientación".

Cyanide dispone de la licencia de La llamada de Cthulhu, lo que acerca más el nuevo título al juego de rol publicado por Chaosium en los ochenta que cualquiera de las numerosas novelas e historias del propio Lovecraft. Escritas entre 1917 y 1935, muchas de las obras del escritor presentaban un universo ficticio poblado por seres procedentes de los confines del universo y deidades ancestrales en lo que se conoce como Los mitos de Cthulhu, una fuente de inspiración de la que muchos otros autores siguen bebiendo hasta el día de hoy.

El mundo de los videojuegos también ha explorado Los mitos. En 2015 se publicó Bloodborne, en los que el jugador podía experimentar en primera persona toda clase de pesadillas lovecraftianas; es imprescindible mencionar Alone in the Dark, todo un hito en el género survival horror y con claras y abundantes referencias a Cthulhu; una década después vio la luz Eternal Darkness: Sanity's Requiem, de GameCube, en el que los desarrolladores se sirvieron de varias técnicas para dar al jugador la sensación de que su personaje iba perdiendo la cordura ante las visiones que sufría.

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Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, desarrollado por el difunto estudio británico Headfirst Productions y publicado por Bethesda en 2005, estaba basado en la novela de Lovecraft La sombra sobre Innsmouth, aunque erraron al reducir la historia de los Profundos y su dominio sobre una pequeña población de Massachusetts a un frustrante y endiabladamente difícil episodio de shooter en primera persona. Eso no quita que el título no fuera un éxito en muchos otros aspectos, pero su mayor defecto era la dificultad extrema que hizo que muchos admiradores de Lovecraft no llegaran a disfrutarlo hasta el final.

Pero el juego de Cyanide es distinto. Su objetivo no es que el jugador se equivoque una y otra vez. La esencia de esta experiencia radica en la narrativa, la investigación que llevará a nuestro personaje, Edward Pierce, un veterano de la Primera Guerra Mundial de 45 años reconvertido en detective privado, a la pequeña población de Darkwater Island. Su intención es conocer la verdad sobre la misteriosa muerte de Miriam Hallows, una artista que hacía poco tiempo que se había instalado en la isla. El año es 1924, en plena ley seca, por lo que esas cosas extrañas que Pierce cree ver por el rabillo del ojo no pueden ser producto de la bebida. Algo no marcha nada bien en este lugar, en esta realidad.

"En las novelas clásicas, el universo de Lovecraft presenta a un personaje corriente que involuntariamente descubre algo más, algo extramundano", explica Gueney. "Y más allá de nuestro mundo hay monstruosidades. Queremos presentar a los jugadores la visión de Lovecraft, por lo que el juego arranca como una investigación común. Sin embargo, cuando llegas a la isla, descubres que hay algo más allá de la realidad que se presenta inicialmente ante tus ojos".

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Los sonidos que emite la criatura, el idioma que habla, no están hechos para los oídos humanos. Por eso todos los personajes en las novelas de Lovecraft acaban completamente locos

"El verdadero problema en la narrativa lovecraftiana es que, en el momento en que empiezas a ser consciente de esa otra realidad, también empiezas a perder la cordura", agrega Lutz, "porque, como humano, no estás preparado para verla. Los sonidos que emite la criatura, el idioma que habla, no están hechos para los oídos humanos. Por eso todos los personajes en las novelas de Lovecraft acaban completamente locos".

Precisamente la locura es el mayor peligro al que se exponen los jugadores en Call of Cthulhu. "Hay un sistema de puntuación de la salud mental y empiezas la misión con el marcador lleno", explica Gueney. "Tienes que gestionarla bien a lo largo del juego. Si llega a cero, fin del juego. Puedes recuperar parte de la cordura perdida entre misiones descansando en tu refugio seguro. Pero la cordura nunca llega a recuperarse hasta los mismos niveles que cuando empezaste el juego, de forma que a medida que avanzas cada vez vas teniendo menos y se complican las cosas".


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Desgraciadamente, la pérdida de cordura es el precio que Pierce deberá pagar para poder progresar en sus pesquisas. Deberá ver ciertas cosas para lograr entender qué está pasando en Darkwater, sacrificando así parte de su salud mental por el bien de la investigación. "Es una especie de negociación", señala Gueney. "Te enfrentas a una situación, en la que sabes que hay más de lo que eres capaz de ver, pero si quieres saber más —necesitas saber más—, debes pagar un precio: tu propia lucidez".

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Pierce puede acudir a la comisaría de la policía para examinar las pistas descubiertas en la isla, algunas de las cuales se obtienen alternando con los residentes y enviándoles a cumplir misiones (aunque nadie garantiza su retorno). Allí está a salvo. "No saldrán monstruos de los armarios", dijo Lutz, "es una comisaría normal y corriente, con agentes normales con los que puedes hablar". Lutz me explica que el sistema de procesamiento de pruebas y de elaboración de conclusiones no está planificado para llevar al jugador a callejones sin salida.

"En las partes de investigación realmente no es posible hacerlo mal, ya que la historia siempre te va a guiar hacia delante. Por otro lado, queremos que el jugador tenga la sensación de estar haciéndolo muy bien mientras investiga. Habrá muchos documentos que leer, hechos que descubrir y pistas que seguir. Si el jugador dispone de todos los documentos, puede empezar a resolver el caso. Habrá muchas respuestas entre las que elegir, pero prestando atención a los personajes que habitan la isla es fácil saber cuál es la pregunta adecuada en cada momento. Una pregunta equivocada afectará tu relación con ese personaje. Sobre todo quiero dejar claro que si esto ocurre, simplemente perderás información complementaria sobre el caso".

Call of Cthulhu empezará y acabará de la misma forma para todos. Sin embargo, el modo en que vayas del punto A al punto B puede variar mucho en cada partida

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O, lo que es lo mismo, tus decisiones no tendrán una repercusión directa en el desenlace final del caso de Miriam Hallows. Call of Cthulhu empezará y acabará de la misma forma para todos. Sin embargo, el modo en que vayas del punto A al punto B puede variar mucho en cada partida. "Tus decisiones son importantes y determinarán de quién podrás recibir ayuda", prosigue Gueney. "Aunque todos los jugadores verán la misma escena final, la forma de llegar ahí dependerá de las decisiones que hayan ido tomando".

Al hacer el juego tan accesible, los chicos de Cyanide buscan llegar a todo tipo de públicos, incluso a los que no están familiarizados con Los mitos de Cthulhu. "Queremos que el juego sea divertido para todo el mundo", señala Gueney, a lo que añade Lutz: "Mucha gente conoce a Cthulhu; todos los frikis conocen a la criatura. Pero no sólo buscamos llegar a ese sector. Incluso quien no haya leído las novelas puede disfrutar del juego, tenemos un apéndice con el que los nuevos pueden documentarse y hasta habla de cosas que no aparecen en el juego pero que son útiles para el trasfondo de la historia".


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Personalmente, me gustan más los juegos de terror que presentan un ambiente de suspense e incomodidad continuo a lo largo de la partida que los que se basan en sustos esporádicos. Y si, además, aprendo un poco más del extraño universo de Lovecraft jugando a este título, mejor aun. Cyanide no está desarrollando Call of Cthulhu para fomentar la lectura del género de ficción, aunque Gueney admite que si el juego hace que se vendan más libros y que más personas conozcan el universo de Lovecraft, "sería una gran recompensa". Es pronto para sentenciar que el trabajo de estos chicos trascenderá la legión de seguidores de Cthulhu. Pero como primera impresión, este juego de horror poco convencional está tocando muy bien todas las teclas "equivocadas".

Call of Cthulhu se lanzará en 2017. Sigue el desarrollo del juego en el sitio web de Cyanide Studio. VICE Gaming celebró esta entrevista en el evento "Le What's Next de Focus?" de París. Tanto el transporte como el alojamiento fueron costeados por Focus Home Interactive.