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Escalar el Everest en realidad virtual es más potente que cualquier videojuego

A casi nueve kilómetros de altitud, me acerco al borde y miro hacia abajo. Las rodillas me tiemblan, pero mi cerebro me dice que estoy seguro. Mi cabeza nunca se ha sentido así, con ningún videojuego

Esto no es lo que se ve en el juego, es más una impresión del mismo (imagen vía Sólfar/RVX).

Batallas interestelares contra razas alienígenas belicistas. Mundos expansivos sobrenaturales llenos de magia y monstruos. Aventuras de acción situadas en un momento histórico alternativo con apuñalamientos, disparos y flexiones. Los videojuegos despliegan fantasía tras fantasía hasta que, francamente, son sólo el modo default para esta forma de entretenimiento; la misma configuración pero en diferentes tonos. Puedo escapar hacia el otro mundo cualquier noche, hasta que se vuelve aburrido. Sin embargo, la culminación real de la fantasía, cuando se cumplen tus sueños, es otra cosa. Y es algo que ahora disfruto, después de haberme parado en la cima del Monte Everest —Sagarmatha, Chomolungma— en la realidad virtual.

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¿Acaso no es la máxima culminación de tus sueños? Subir al punto más alto de nuestro planeta es algo que sólo una exclusivo grupo de personas puede lograr. Millones de personas en todo el mundo juegan Grand Theft Auto, Halo y Mass Effect todos los años; pero en 2015 ningún ser humano alcanzó la cumbre del Everest, un suceso que no ocurría desde 1974. La tragedia fue el factor decisivo detrás de esta cifra: el terremoto de Nepal del 25 de abril mató a 21 personas en el Everest, lo que lo convierte en el día más mortífero en la historia de la montaña. Si bien nunca se cerró la entrada al público, lo riesgos provocaron la cancelación de todas las campañas. Por lo general, alrededor de 500 personas llegan cada año a la cima, algo que podría sonar como una gran cantidad, pero es un número que cabe en dos trenes de tamaño regular del metro.

Y aquí estoy, plantando una bandera en la nieve y la roca, a casi nueve kilómetros de altitud. Doy un paso hacia el borde y miro hacia abajo; mis rodillas simplemente amenazan con flaquear, antes de que mi cerebro se active: todo está bien, estás en Londres, parado en alguna alfombra. Todo está en tu cabeza, en esencia. Pero mi cabeza nunca se ha sentido así cuando juego un videojuego, incluso uno en la realidad virtual.

Primer vistazo a 'Everest VR'.

"Hacer algo como esto se siente como si hackearas el cerebro", dice Reynir Hardarson, el cofundador del estudio islandés Sólfar, el equipo detrás de la increíble experiencia de realidad virtual Everest VR. "No sabemos realmente qué descubrimientos haremos con la realidad virtual. Se siente como si estuviéramos hurgando el cerebro".

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Aunque sé que lo que estoy viendo no es real (pero es lo suficientemente realista, basado en 300.000 imágenes de la montaña, construido en Unreal 4 y alimentado por tecnología informática de última generación, y realizado en colaboración con otra compañía de Reikiavik, RVK, la empresa de efectos especiales detrás de la película Everest de 2015), produce una mayor impresión a nivel físico que cualquier juego de realidad virtual que haya tenido el placer de probar en los últimos tiempos. He sido Batman, a cargo de la investigación de un asesinato y con una amplia gama de aparatos; he sido el piloto de varias naves espaciales y el comandante de un tanque de batalla, con el poder de destruir a mis enemigos tanto por aire como por tierra. He marcado puntos en abundancia, pero estas creaciones típicas no se pueden comparar con la forma que Everest VR me hace sentir. Cuando abandono la montaña me siento genuinamente conmovido. Tengo la sensación de haber tocado algo raro y muy especial, a pesar de que mis manos sólo estaban sujetando los controles, y mis compañeros, en cuyos hombros me apoyé y cuyas manos estreché, no eran más que fantasmas en la máquina.

"Hay algo que se desencadena en el cerebro", dice Hardarson. "Es este sentido fuerte y emocional, que es mucho más fuerte de lo que pensé que vería, antes de que algunas personas probaran la experiencia. Percibes la presencia de personas y objetos en esta experiencia; sientes que están cerca de ti".

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Hardarson me cuenta sobre algunas personas que se han tirado sobre sus manos y rodillas mientras están en la simulación, la cual puede ser probada por periodistas como yo en la Real Sociedad Geográfica, a través de una plataforma HTC Vive. Algunas personas se han negado a cruzar ciertos puntos de la simulación. Están perfectamente a salvo, por supuesto, y saben que no es real; pero cuando ves un abismo de 70 metros, con sólo una escalera entre tú y una caída (que nunca llegará, honestamente), tus ojos pueden empezar a jugar juegos con tu materia gris.

En mi demo, subo por la complicada pared vertical de roca del Escalón de Hillary en mi camino a la cima, y después de conquistarla Hardarson me señala una plataforma secreta, del lado izquierdo. Me teletransporto a ella —no puedes caminar por todas partes, como es natural, dadas las limitaciones del espacio físico del Vive, que es un cuadrado de tres por tres metros. "Mira hacia abajo", me dice, y le hago caso. Y todo vuelve a mecerse de nuevo. Miro el acceso al Escalón, una cresta angosta que sólo puedes atravesar en una sola fila. Algunos de mis amigos virtuales están allí. Los saludo instintivamente, pero está bien. Están muy ocupados, tratando de no morir.

Nadie ve bien cuando usa la realidad virtual. Necesitamos otro simulador de realidad virtual para eso. (Foto del autor en su camino hacia el Everest por Tom Regan).

Todos hemos muerto en los sueños, pero no existe un riesgo así en Everest VR. A pesar de que podría haber ido en una dirección similar a un videojuego, el equipo de Hardarson rápidamente se dio cuenta de sólo con estar ahí era suficiente.

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"Cuando empezamos esto, pensamos que tendría más jugabilidad", me dice. "Pero esto se acerca más a los sueños que a los juegos: te permite controlar un mundo onírico. Se trata de interactuar con ese mundo, palparlo y moverlo. Se trata de jugar con él, pero sin acumular puntos. Creo que nos damos cuenta que los juegos, como los shooters en primera persona, no serán la aplicación predilecta para la realidad virtual. Tiene que ver más con el software que te brinda una experiencia, con las cualidades oníricas de la experiencia".

Me sumerjo en "la versión de lujo" de Everest VR, pero también está construida para ser explorada con hardware que te permite estar sentado. "Lo realmente convincente, sin embargo, es caminar a través de las plataformas", admite Hardarson. "Es mejor cuando llegas hasta el borde y miras hacia abajo. Si bien funciona bien cuando estas sentado, no es lo mismo".

Esta flexibilidad de entrega, a través de diferentes plataformas y configuraciones de realidad virtual, vuelven a Everest VR una adición atractiva para museos, universidades, bibliotecas, o cualquier centro educativo. "Se lo hemos mostrado a la gente de aquí, en la Real Sociedad Geográfica, y les gusta bastante", comenta Hardarson. "Algunas de las personas que en verdad han subido al Everest lo han probado, y su reacción es… bueno, les resulta difícil de describir. Es muy surrealista para ellos. Dicen que está muy cerca de la experiencia real".

Admito que es una versión idealizada del verdadero Everest: no hay colas para subir, no hay basura esparcida por las laderas, y la montaña de realidad virtual no es una tumba congelada para cerca de 280 escaladores caídos. (Busquen todo lo que quieran, pero no encontrarán ningún cadáver en esta simulación, lo cual es una "decisión consciente" de sus creadores: "Queremos respetar la montaña") Pero para alguien que nunca va a estar allí en persona, es tan real como puede serlo.

Y aquí es donde yace el verdadero futuro inmediato de la realidad virtual. Los juegos siempre estarán allí, por supuesto, y crecerán en calidad tan pronto se desarrolle la tecnología. Pero ver tus sueños pasar frente a tus ojos, ir a algún lugar tan real y sin embargo totalmente fuera de tu alcance, es otra cosa, es algo universal, algo que la gente de todas las edades, contextos y ambiciones querrá experimentar. Se trata de un turismo virtual que cumple con su potencial más épico, y un tipo de proyecto que realmente no está hecho para los jugadores, sino para la gente.

Encuentra a Sólfar en línea aquí. Everest VR estará comercialmente disponible más adelante en 2016.

@MikeDiver