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Ediciones VICE

Música para un universo infinito: platicamos con 65daysofstatic

Platicamos con los responsables de crear la atmósfera sonora de uno de los videojuegos más ambiciosos de la historia: 'No Man's Sky'.

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Crear mucha expectativa puede ser un arma de doble filo. Si bien las personas estarán emocionadas para ver lo que tienes que ofrecer, también esperarán muchísimo de tu producto y si al final no alcanza el nivel creado por su ilusión (como suele suceder en estos casos), arderá Troya.

El ejemplo perfecto de esto es No Man's Sky. Fueron cerca de cuatro años desde el anuncio del juego hasta que el público lo pudo probar. Trailer tras trailer, presentación tras presentación, los desarrolladores contaban los beneficios de su nuevo motor mientras compartían imágenes de mundos ricos en flora y fauna todo con unas gráficas chulísimas. Al final, OBVIAMENTE, no alcanzó las expectativas de los críticos y de los fans, lo que causó que a menos de un mes, los desarrolladores recibieran amenazas de muerte, que la cantidad de usuarios conectados en PC disminuyera en un 90%, que saliera una enorme cantidad de memes burlándose de los gráficos, los planetas y las especies que lo habitan, y que muchos de nosotros nos relamamos los bigotes mientras lo esperamos como descarga gratuita para los usuarios de PS Plus.

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Pero, ¿realmente es tan malo? Mentiría si dijera que sí o que no —he jugado menos de 20 minutos—, pero tampoco creo que es tan malo como lo pintan. Justo siento que esta reseña de Kotaku da perfectamente en el punto: el juego es muy entretenido —muy divertido— si haces a un lado la expectativa.

Pero no busco defender lo indefendible. Si bien creo que el potencial completo de No Man's Sky está muy lejos de alcanzarse, es un juego que como Minecraft, estará años y años en construcción, mejorando cada día más. Tampoco busco tirarle más tierra a un juego que está más que ahogado, busco resaltar una de mis obsesiones más grandes del último mes: uno de los discos que más he escuchado últimamente y uno de mis favoritos del año.

El disco tiene unos huevotes, huevototototes . Es agresivo, es pasional; es algo increíble, probablemente más grande que el universo que creó Hello Games. En el trailer del E3 del 2015 tuvimos una probada de su potencial pero lo que hicieron no se veía venir.

A comparación de lo sucedido con Disasterpeace, 65daysofstatic es una banda que nació para destrozar los escenarios. Para que te vuelen la mema. Por eso fue extraño enterarme que los responsables de realizar la banda sonora del juego más esperado del año fueran ellos. Aunque, si bien fue extraño, Paul Wolinski de la banda nos comentó que no fue producto de la casualidad: "Siempre hemos estado interesados en la idea de musicalizar otros ambientes. Nuestra prioridad es musicalizar una película, todavía lo es, pero el realizar la música de un juego de computadora nos permitió tener un acercamiento único y emocionante". Esta intención de crear un OST parte de la búsqueda de tener una visión materializada de lo que es una canción para la banda. "Escuchar una canción va mucho más allá que la canción en sí. Una canción puede alimentar la manera en la que ves al mundo de manera afectiva, que al mismo tiempo afecta la manera en la que escuchas una canción. Realizar la banda sonora de algo ayuda a que esto sea más concreto, más enfocado".

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A la intención se le suma la emoción de participar en un proyecto muy ambicioso, único y que tiene los ojos del mundo sobre él. "Fue algo increíble el estar asociado (con el juego). Hay tanto potencial en No Man's Sky, parece ser que será un proyecto que continuará evolucionando. En un principio, nuestra reacción fue una mezcla de emoción con ansiedad, porque cuando debutó el trailer del E3 no teníamos la seguridad de que nosotros haríamos todo el soundtrack, aunque sabíamos que teníamos muchas ganas de hacerlo".

Ya con el proyecto en la bolsa, 65daysofstatic se encontraría de frente con algo que nunca habían experimentado, un proceso de trabajo muy diferente a escribir y grabar un disco. Aún así, el proceso de composición y creación de las canciones no varió mucho. "Creativamente es lo mismo (a escribir un disco). Es encontrarse con limites borrosos; la difícil idea de acertar y todavía más difícil de articular que es el escribir una canción. A la fecha no sabemos cómo enfrentarnos a eso. Pero en otro sentido, uno más estructural y técnico, fue algo muy muy distinto. Las canciones deben existir a través del tiempo, pero en este caso tuvimos que componer por espacio. No existen arcos narrativos existentes si no sabes cuanto tiempo va a durar una canción, exactamente qué acción va a musicalizar o en qué orden".

Un elemento hizo que la composición de esta banda sonora fuera todavía más interesante. Paul Wair diseñó un software el cual permite que la música se expanda con el juego. El grupo grabó una serie de loops que el software retoma para después crear música completamente nueva, la cual acompaña distintos momentos y emociones del juego. Este software se puede presentar como una herramienta que te permite explotar la interactividad de un video juego y exponenciar la creatividad detrás de la creación de la música. Pero para Paul de 65daysofstatic, la innovación en la composición de OSTs para videojuegos va más allá de este generador: "No es por quitarle crédito a Paul Weir; el sistema que creó es fantástico, pero la evolución no recae sólo en este juego sino a la creciente cantidad de recursos que se le puede dar a la parte de audio de un videojuego, combinado con la cantidad de middleware que llega a las manos de los desarrolladores independientes. Esto significa que las personas que están dispuestas a tomar riesgos creativos tienen mejores herramientas que les permiten llegar a cosas como un software generativo de música desde su propia perspectiva, aunque su perfil (laboral) no esté centrado en programación". Conforme las herramientas de desarrollo se vuelven más y más simples caen en más manos, lo que permite que la aportación creativa de personas que probablemente no sean letradas en código, pero que busquen empujar las barreras de la industria, sea mayor.

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Por eso no es coincidencia que cada vez más nombres nuevos comiencen a llamar la atención. Ya hablé un poco de Disasterpeace y también mencioné a compositores como Austin Wintory y SCNTFC; personas que gracias su talento, conocimiento del medio y pasión por crear algo nuevo están quebrándola en un medio muy celoso y primordialmente visual. Y sí, los ojos son el sentido consentido del medio, pero el diseño de sonido y la música son parte clave a la hora de contar una historia. "La música puede construir la atmósfera en un juego de la misma manera en la que puede hacerlo en películas o mientras caminas por las calles utilizando tus audífonos. El oído es uno de los sentidos que no puedes apagar, es extremadamente importante. Muchos caminos en la literatura han sido escritos sobre esto. No sé qué tanto puedo contribuir a este discurso, así que lo más simple sería decir que (la música) es una influencia tan grande como tú quieras que sea".

A comparación de otros músicos que prácticamente dedican su vida a construir discursos musicales a través de videojuegos, 65daysofstatic es un grupo de música, un conjunto de personas que dedican su vida a escribir canciones, grabar discos, hacer tours, tener colaboraciones con Robert Smith de The Cure y vender playeras. Y por más que son varios los artistas que en algún momento saltaron al mundo de los videojuegos y presentaron canciones originales, su pasión suele estar en su carrera. Por eso es interesante ver el pasado gamer de Paul y ver qué títulos tocaron y siguen tocando fibras en su vida. Desde Braids, un juego que le parece espectacular, hasta lo poco que jugó de FEZ, los videojuegos independientes están presentes en su día a día. También hay joyas musicales interactivas que han causado algo, desde el OST de Journey hasta otras joyas del pasado que lo influencian de alguna manera. "Probablemente sí (hay bandas sonoras de videojuegos que me influenciaron), pero no conozco los nombres de los compositores. Yo era un gran gamer en mi adolescencia, tenía un Amiga 500. El audio de juegos como Speedball 2, Monkey Island, Grand Monster Slam y Cannon Fodder me dejaron una marca, estoy seguro".

De manera inesperada un videojuego se convirtió en una oportunidad de oro para 65daysofstatic. No Man's Sky le permitió experimentar creativamente al realizar música interactiva y a través de la herramienta de música generativa creada por Paul Wair. Pero también la expectativa y emoción detrás del juego les permitió llegar a cientos de miles de personas que compraron el juego y millones que vieron los distintos trailers que se lanzaron a lo largo de los años. Pero más allá de todo eso, sacaron un pinche discote increíble.

Date el disco y compárteme qué te parece en mi cuenta de twitter @finkelcerdo