¿Por qué es tan difícil hacer un videojuego?
Ilustración por Tom Humberstone.

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¿Por qué es tan difícil hacer un videojuego?

Durante la mayor parte de su vida útil, los videojuegos se ven como cajas grises y compromisos inciertos.

En VICE siempre nos han gustado los videojuegos. Estamos celebrando porque nuestra sección de Gaming se expandió y ahora se convierte en Waypoint, nuestra nueva vertical dedicada a la cultura de los videojuegos que se lanzó el 28 de octubre en su versión en inglés, a nivel global. Estamos muy emocionados porque reunimos un equipo impresionante para llevar el sitio. Como parte de su lanzamiento, el equipo de Waypoint jugará durante una transmisión en vivo 72 juegos en 72 horas.

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Este artículo se publicó originalmente en Waypoint, nuestra plataforma dedicada a los videojuegos.

Hacer un videojuego no debería ser tan difícil. No debería requerir años de trabajo, meses de horas extras y un equipo de cientos de personas para hacer que un punto en una pantalla se mueva y salte para llegar a su meta. Pero con los juegos como Grand Theft Auto V de Rockstar y las nuevas tecnologías como la realidad virtual, eso es lo que normalmente se requiere para hacer un juego innovador que deje satisfechos a las distribuidoras y a los jugadores.

Siempre me han gustado los videojuegos y llevo siete años trabajando en la industria. Eso a veces implica trabajar en habitaciones con aire acondicionado cuya única fuente de calor viene de las computadoras que le bombean vida a los primeros demos que, con suerte, podrían convertirse en el próximos juegos más vendido. Desde el punto de vista periodístico, he visto cómo es cuando un desarrollador está nervioso por un demo y suplica en su mente que nadie abra esa puerta que hace que todo colapse, porque los primeros demos son precisamente eso: demos. O cuando un agente de relaciones públicas se escabulle durante mis entrevistas para decir "No podemos revelar más por el momento" porque hablar sobre de los videojuegos se ha convertido en un asunto muy delicado y no quieren que ese primer demo espantoso dañe la imagen del juego.

Pero esto no es más que un vistazo rápido a los retos que implica trabajar en el desarrollo de un videojuego. Todos están vagamente conscientes de esos retos. La gente asiente con la cabeza porque cree entender lo difícil es hacer un juego y, por lo general, después hace un comentario donde critica al juego, como: "Sí, seguro fue muy difícil hacerlo pero esperaba más". En algunas ocasiones, esas expectativas son razonables. ¿Pero cómo es que nosotros, que no trabajamos en ese campo, sabemos qué es lo que los desarrolladores "podrían" o "deberían" haber hecho?

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La estructura actual que limita la forma en que los desarrolladores hablan de sus juegos ciertamente inhibe este entendimiento.

Para poder romper esa barrera, dejé a un lado los lentes de tonalidades rosáceas que me han regalado cada que reseño un videojuego y salí a preguntarle a los desarrolladores cómo es hacer videojuegos y por qué es tan difícil.

Construir a ciegas

"El reto de hacer un juego a veces es como tratar de construir una casa con los ojos vendados", dijo Ryan Benno, artista de concepto en Insomniac Games, cuyo arte hemos visto en Walking Dead de Telltale y en la serie de Wolf Among Us, así como en Call of Duty: Infinite Warfare. "Puedes planear dónde van a estar las paredes, cómo van a ser los cuartos y cómo hacer que funcione. Pero nunca sabes cómo va a ser hasta que ya estás ahí".

Después de hablar con ocho desarrolladores, esta analogía me parece la forma más simple para describir cómo es emprender en un proyecto de años que necesita múltiples departamentos trabajando en habitaciones separadas durante cierto periodo de tiempo con cierto presupuesto y limitado a ciertas herramientas. Puede que haya un equipo trabajando en una casa pero todos tienen sus prioridades individuales. Alguien se encarga de la estructura en general mientras que otra persona diseña la forma de habitaciones específicas. Conforme cambian las habitaciones, la estructura tiene que adaptarse para aguantar el peso de todas. Después entran los artistas para hacer la decoración y se encargan de agregar cosas como la electricidad. También hay otra persona que diseña la música que va a sonar en cada habitación. Luego están los creativos, que trabajan diligentemente en sus disciplinas mientras que el productor se encarga de ver que todo encaje, que todos cumplan con sus fechas de entrega y que nadie se atrase. Eso en el mejor de los casos. Sin embargo, el proceso de construir esa casa —de hacer el juego— no siempre resulta de acuerdo al plan.

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Si estás tratando de hacer algo nuevo, no puedes hacer estimaciones precisas. — Samantha Kalman

En la fase de preproducción, los desarrolladores tienen que seleccionar las ideas funcionan mejor con el menor riesgo para el proyecto en general. Gran parte de este trabajo de preproducción termina siendo una serie de conjeturas.

"Hay muchas cosas que no sabes hasta que está listo el juego", dijo Bruce Straley, codirector en Naughty Dog, por teléfono. Straley, artista y diseñador famoso por el trabajo que hizo en Uncharted 2, The Last of Us y Uncharted 4, me contó sobre la importancia de desarrollar con visión o con mucha experiencia en el juego. "Son lecciones que aprendemos en la producción. Hasta en los demos que hemos hecho. Todo es jugable pero hay ciertas mecánicas que todavía no están terminadas. No sabemos cómo va a funcionar ya completo. Puede que la ecuación no de el resultado esperado. Pero hago mi mejor esfuerzo".

La evolución de la secuencia de la jeep en Uncharted 4. Video cortesía de Naughty Dog.

Samantha Kalman, desarrolladora independiente que fundó Timbre Interactive, me dijo algo similar. "Siempre hay conocidos desconocidos y desconocidos conocidos. Solo puedes hacer estimaciones si confías plenamente tu capacidad de hacer algo que ya hiciste", dijo Kalman. "Si estás tratando de hacer algo nuevo, entonces no puedes hacer estimaciones precisas".

El desarrollo de un juego empieza con una propuesta; una presentación interna en PowerPoint, digamos. Pero las ideas y la ejecución son cosas muy diferentes y el proceso de hacer el prototipo de esas ideas puede revelar mejores direcciones o ideas para los desarrolladores. "No sabes cómo se va a jugar hasta que el juego está casi terminado", dijo Alex Chrisman, director de producción en Certain Affinity, famoso por su trabajo en varios shooters en primera persona famoso como Halo. "La previsualización es muy difícil. Tienes muchas partes importantes y casi nunca se unen hasta que el proyecto está casi listo". Su colega, el productor Ryan Treadwell, dijo que el proceso es como "tratar de entender la visión de tu propio juego". Los desarrolladores necesitan pensar de una forma muy creativa y al mismo tiempo resolver problemas muy importantes. Es posible que algunas de las aplicaciones dejen de funcionar o que otras tarden mucho en quedar bien y tengan que dejarse hasta el final por el bien del proyecto.

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Los conceptos básicos se fijan en preproducción, cuando la tecnología y el motor con el que están trabajando con los desarrolladores se prueba y se establece que es viable. Ahí es donde los desarrolladores se hacen una idea de lo que pueden aprovechar: el número de polígonos, las texturas, los efectos de animación, etc. Esta fase, donde los desarrolladores pueden crear prototipos desechables, es el momento ideal para ponerse a experimentar, según Antoine Thisdale, diseñador de juegos en Eidos Montreal.

Un nivel "caja gris" en el diseño de Deus Ex: Mankind Divided. Captura de pantalla cortesía de Eidos Montreal.

Sin embargo, los desarrolladores son personas creativas y a veces el proceso de experimentación puede llevar al juego en la dirección equivocada. "Es fácil que la gente pierda la noción de la experiencia o de lo que se supone que debe expresar en juego", dijo Thisdale por teléfono. "La gente tiende a olvidarse rápidamente de lo que urge más. Mi trabajo como diseñador es definir las prioridades. Necesito mis controles, mis cámaras, mi personaje, mi locomoción. Necesito sentir que mi personaje está haciendo lo que se supone que tiene que hacer". Estos principios básicos del diseño de videojuegos suenan poco románticos pero son fundamentales para el juego. Y aunque los niveles están definidos por caminos trazados con mucho cuidado y adornados con arte decorativo, el desarrollador que se encarga de todo esto tiene que seguir atento para garantizar que la experiencia central se mantenga intacta conforme el juego avanza.

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Si no se siguen estos principios, pueden ocurrir situaciones que Thisdale ha experimentado, como cuando un modelador con el que estaba trabajando se excedió en el límite de polígonos y detalló partes del mundo, como basureros. "Era tan pesado en polígonos que nos estaba costando un cuadro por segundo, que es demasiado caro para un mundo de videojuego", dijo Thisdale. "Con la experiencia aprendes cuántos polígonos para cada cosa, cuánta textura, si puedes poner un filtro UV, si puedes poner mapeado topológico, si va a haber iluminación directa y dinámica o si necesita un marco". Estos detalles aparentemente menores, aunque visiblemente muy impresionantes, hacen que el juego sea muy pesado y afectan su desempeño. Es un equilibrio delicado y a veces es necesario hacer sacrificios para el beneficio de la experiencia general.


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El desarrollo de videojuegos, como dijo Kalman, no es lineal. Normalmente consiste en "dos pasos hacia delante y uno hacia atrás", señaló. Kalman vivió este proceso cuando desarrolló Sentris, su primer juego comercial, un juego musical independiente con elementos de rompecabezas. (Puedes ver el timelapse del desarrollo de Sentris aquí.)

"Tuve que revisar, restaurar y hacer mantenimiento de un código que hubo un momento en el que creí que ya estaba listo. Eso pasa muy seguido. Piensas 'Oh, esto va a ser fácil. Voy a escribir el nuevo guión en Unity… oh, ok, esto tiene dependencias pero no sé cómo van a afectar la ejecución de órdenes y qué impacto va a tener esto en el desempeño del juego'. Esto pasa casi todos los días".

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Una de las primeras versiones del tutorial de Sentris. Captura de pantalla cortesía de Samantha Kalman.

El juego que ves está en su forma final y presentable. Incluso el juego que ves en las imágenes durante la E3 o en los tráilers no es el juego en el que los desarrolladores trabajan durante todos esos años. En vez de eso, los desarrolladores cargan mapas pequeños, niveles o zonas de prueba y juegan para asegurarse de que todo va bien. "Todo el tiempo nos la pasamos en una caja gris", dijo Thisdale. "El juego normalmente tarda mucho en cargar así que simplemente cargamos lo más necesario, que generalmente es un cuarto vacío con una luz en medio y una caja a un lado y luego haces lo que tienes que hacer". Es decir, correr, disparar o probar los efectos visuales como la lluvia o el humo. "Eso es lo que hacemos. Ese es el juego que jugamos", dijo Thisdale. "El juego que acabamos de sacar [refiriéndose a Mankind Divided, el juego más reciente de Deus Ex], así es como lo vi durante cuatro años".

Así se ve el desarrollo de juegos: cajas grises y acuerdos. Es un equilibrio entre tratar de crear algo nuevo y emocionante y asegurarte de tener el tiempo y el presupuesto para poder sacar aunque sea una parte de tus mejores ideas. "No es sólo una obsesión, es tratar de transmitir algo desde nuestro interior como creadores y manifestarlo con ayuda de un equipo de programadores, artistas, músicos y todos los departamentos que conforman el desarrollo de videojuegos. Es todo un reto", dijo Straley de Naughty Dog. "Con los videojuegos, tratar de aferrarse a la visión, el tono, la experiencia que tratas de alcanzar… esa visión es ya de por sí una bendición para un creador. Tratar de expresarla es la alegría y el reto de cualquier tarea creativa".

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Los videojuegos no son o no pueden ser en su totalidad el producto de ideas innovadoras y excéntricas. Hay limitaciones tecnológicas y responsabilidades con el proyecto en genera que deben tomarse en cuenta. Eso es lo que conforma el proceso de desarrollo. Esto significa aceptar las limitaciones con las que vas a trabajar, algo que resulta difícil para cualquier creativo. "Nosotros somos los más afectados con el resultado", dijo Benno de Insomniac Games. "Queremos hacer algo que nos haga sentir orgullosos".

Cajas mágicas con mecanismos invisibles

Las decisiones creativas que toman los desarrolladores no siempre son transparentes y ni hablar de los motivos. Tomemos por ejemplo los saltos. Son bastante simples, ¿no? Siempre hemos podido saltan en los videojuegos. Si Mario puede saltar, ¿por qué no habría de hacerlo un héroe moderno? Pero algo tan simple como saltar requiere mucho trabajo para garantizar que un personaje pueda hacerlo. Y la decisión de incluir una mecánica de salto implica mucho trabajo adicional. La cámara tiene que ajustarse para que el salto no la afecte. Se tiene que adaptar los niveles para poder saltar y que los jugadores no se atoren en un lugar donde no deberían tener acceso. Estamos hablando de mucha gente en el proyecto que tiene que tomar en cuenta el salto para su trabajo cuando tal vez, al final, prefieren enfocarse en un sistema de cobertura que podría reflejar mejor la experiencia de juego que están diseñando.


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Straley trabajó en The Last Of Us, un juego sin botón de salto. "El código escrito sólo para que el personaje aparezca en la pantalla es impresionante. Y el código para leer los datos de animación y descifrar la piel y el peso de un personaje para animarlo propiamente, sin traducirlo a un espacio, ya implica meses de trabajo para una persona", explicó. "Hay que tener todo esto en mente antes de decidir si el personaje va a poder saltar o no, cuáles con las consecuencias del salto, cómo va a saltar y qué implica esa decisión para los diseñadores, sus planos y para los artistas. Y todo esto sin olvidar que el objetivo principal es tratar de hacer que el jugador se sumerja en el juego".

Los juegos son en realidad pequeñas cajas mágicas cuyos mecanismos son invisibles. Las cosas que no son tan visibles sostienen el juego de la misma manera que las cosas que sí son visibles.— Nina Freeman

Se aplicó el mismo proceso de pensamiento es en otra mecánica aparentemente simple: cubrirse. Straley consideró y reconsideró como incorporar un sistema de cobertura en The Last of Us de 2013. "Lo jugaba un par de meses y todos se acostumbraban a cubrirse y luego dudaba. Pensaba: 'No quiero otro botón que haga que los controles sean más difíciles, por Ellie [un personaje que acompaña al protagonista durante todo el juego], por este espacio análogo, por lo de agacharse, por muchas cosas'", explicó. "Tuve que disculparme y decirle [al programador] que no sé lo que estoy haciendo y que tiene que confiar en que voy a tomar la decisión correcta y que no voy a cambiar de opinión, que no va a tener que perder tiempo creando el botón para cubrirse". Al final, The Last of Ussí tuvo que crear un botón para cubrirse. Hicieron un botón para agacharse que incluía una sistema de cobertura "ligera" cuando Joel (el protagonista del juego) estuviera cerca de una pared o un objeto de baja altura.

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Estos son sólo dos ejemplos de meses de trabajo que se presentan como algo mágico en la pantalla. En la mayoría de los videojuegos, presionas 'A' y saltas al instante. Presionas 'B' y estás agachado. Pero tras bambalinas es mucho más desordenado que eso. "Hay una capa de cosas invisibles que hacen que tu experiencia sea realmente buena, que también tuvieron un montón de trabajo detrás", me dijo por teléfono Nina Freeman, diseñadora de niveles en el estudio independiente Fullbright. "Ese trabajo menos visible tiene tanto valor como cualquiera de los detalles pulidos de un juego o cualquiera de las mecánicas perfectamente desarrolladas que son viscerales y que sabes que están allí. Los juegos son en realidad pequeñas cajas mágicas cuyos mecanismos son invisibles. Las cosas que no son tan visibles sostienen el juego de la misma manera que las cosas que sí son visibles".

Es fácil apreciar el arte de los personajes, o la música, o la historia. Es incluso más fácil apreciar las animaciones. Pero nadie elogia el trabajo realizado en el sistema para guardar y cargar el progreso del juego o la detección de colisiones. A excepción de Freeman, por supuesto: "El hecho de que puedes guardar un juego de Tomb Raider y todos los animales se quedan en la misma posición cuando quitas el juego, requiere bastante trabajo. Es una característica especial". Estas características podrían no ser tan elegantes o tan innovadoras, pero al final del día, no son sólo interruptores que se encienden; son el resultado del trabajo. Y ese trabajo es a menudo objeto de un intenso escrutinio.

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Durante el inicio del desarrollo de Uncharted 4, los niveles son básicos y sin un gran sombreado. Imágenes cortesía de Naughty Dog.

Todas estas características requieren de tiempo para desarrollarse correctamente. A medida que evoluciona la obra, estas características se ven afectadas por las matemáticas de las otras características. Esto es a veces en beneficio del juego. Thisdale relató una de esas historias que tuvo lugar durante la producción de Mankind Divided. Por alguna razón, de repente, el protagonista Adam Jensen parecía moverse con un poco más de soltura en cámara libre. "Antes del cambio estaba muy molesto porque había un poco de latencia en los controles y estaba tratando de quitársela. Entonces un día desapareció mágicamente", me dijo. "Me volví completamente loco tratando de averiguar qué había cambiado en esa versión. Era una cosa muy pequeña: finalmente descubrimos que estaba relacionado con la forma en que el código estaba administrando la tasa de cuadros por segundo. Realmente no puedo explicar los detalles, pero había algo que afectaba la latencia y la tasa de cuadros por segundo y, una vez que estuvo arreglado el asunto, los controles se sentían mucho más suaves.


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Ese pequeño cambio hizo que fuera una experiencia completamente diferente. Y a partir de ese momento y durante todo un año observamos este cambio y no le quitamos la vista de encima. "Los cambios sutiles en el desarrollo del juego pueden representar cambios drásticos en la experiencia en general. Hay matices en los pequeños detalles y en los números aparentemente aleatorios. E incluso rastrear esos cambios hasta el punto en que ocurrieron lleva tiempo. "Ese día me fui a mi casa hasta las 10 de la noche", me contó Thisdale. "Nos quedamos cinco personas en la oficina, completamente locos, corriendo de un lado a otro, fijándonos en los números y en todos los datos del registro. Nos quedamos completamente fascinados por ese cambio. Te aferras a estas pequeñas cosas que son absolutamente mágicas".

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La creatividad en un calendario

Volviendo a la analogía de la construcción de una casa, imagina a un administrador de contratos cuya responsabilidad financiera es ver que el proyecto sea completado, eso es el papel que juega el productor de un juego. Otras personas ponen los ladrillos, pero el productor se asegura de que el equipo tenga suficientes ladrillos para la construcción. Aquellos productores representan o responden a una empresa matriz, distribuidora o inversor que, como condición para financiar el proyecto, deciden que parte del acuerdo incluye inspeccionar el desarrollo preliminar del juego. "La mayoría de las empresas tienen grandes inversores", me explica Thisdale. "Son empresas de capital abierto. EA, Ubisoft tienen acciones. Estas personas necesitan que su inversión reditúe. Hablan de trimestres, anualidades, necesitas ingresos". Ellos controlan el dinero y, a veces, reparten los recursos con base en el cumplimiento de hitos predeterminados, como conferencias para la aprobación de ideas, o la demostración de un prototipo. Mientras un estudio siga cumpliendo con estos plazos internos va a recibir el dinero que necesita para seguir trabajando en su proyecto.

Mientras se acercan las fechas límite, la prioridad principal ya no es la casa en sí. Todo el mundo hace una pausa en el desarrollo principal y se apresura a crear bocetos y pequeños modelos de la casa para apaciguar a las personas que manejan el dinero. Algunas de estas cuestiones son estimaciones: puede que algunas características no se hayan completado, o que la dirección de arte necesite cambios, etc. Los desarrolladores podrían no saber exactamente cómo quieren que se abran las ventanas y donde estarán los interruptores de la luz, pero hacen algunas suposiciones creativas para tener una idea completa del modelo, porque tienen que hacerlo.

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Los plazos en sí mismos —ya sea que estén vinculados a algún hito o a un calendario de producción interna— también se determinan con base en estimaciones. Los artistas dicen que les podría tomar alrededor de tres semanas tener listas las piezas de arte ambiental, que teóricamente podrían alinearse con el plazo sugerido por los diseñadores para la presentación de los conceptos del entorno. Pero entonces, por varias razones, (incluyendo un retroceso creativo de la distribuidora durante una reunión de verificación), los diseñadores se retrasan y alguien tiene que hacer cálculos para regresar al equipo al calendario programado. De repente, los plazos que iniciaron como sugerencias se convierten en fechas sólidas. Esos plazos estrictos, sobre todo si están vinculados a hitos, dictan cómo los desarrolladores avanzan en las decisiones sobre el contenido, me explicó por teléfono un director creativo de un estudio financiado por distribuidoras, quien quiso permanecer anónimo. "Hay una presión constante para no hacer lo que tienes que hacer en los videojuegos, que es la iteración. La triste y lamentable verdad es que el tiempo de iteración (o el tiempo que le toma a la gente encontrar la idea correcta) no suena bien para lo inversores y no se ve bien en una hoja de cálculo". Eso significa que una idea que podría desarrollarse con sólo una semana adicional podría descartarse porque no encajaba en el calendario.

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Muchos de los efectos ambientales en Uncharted 4 se añadieron en las últimas etapas de desarrollo. Imágenes cortesía de Naughty Dog.

Por supuesto, algunas distribuidoras operan con un enfoque mucho más relajado cuando tratan con sus desarrolladores. Dependiendo de la relación, una distribuidora puede confiar plenamente en el estudio para crear el juego que saben que pueden hacer, en lugar de llevar a cabo reuniones constantes donde alguien con experiencia en negocios le ordena a un creativo qué construir. Sin embargo, algunos estudios tienen todo su flujo de trabajo microadministrado.


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Aunque las necesidades de marketing —en forma de tráilers, demos, o versiones beta— a menudo significan aún más restricciones en el calendario de desarrollo, una programación firme también es beneficiosa para el estudio. Sin ningún tipo de plazos de entrega, la mayoría de los artistas no estarían dispuestos a mostrarle los productos terminados al público, para la crítica. Siempre habrá algo qué mejorar o algo más que añadir. "La realidad es que nosotros como desarrolladores nunca pondríamos un juego a la venta, porque siempre hay algo más que repasar, o nuevas ideas, o detalles que hay que pulir para mejorar el juego", me dijo Straley. "Nunca va a estar terminado, solamente enviado".

El arte nunca termina, sólo se abandona

Podría decirse que el hito más grande (y uno que muchas empresas, independientemente de su estructura, comparten) es la primera demostración pública de un juego: experiencias con detalles pulidos, listas para ser jugadas en vivo con el fin de mostrar el juego a los millones de espectadores en los grandes eventos como el E3, que se celebra anualmente en los Ángeles cada junio. En estas conferencias, los estudios no sólo tienen que impresionar a las distribuidoras e inversores, sino que también tienen que impresionar al público.

Esto puede significar un descanso del calendario de producción para centrarse en la creación de una "rebanada vertical" de su juego —esencialmente una demostración breve del mismo— la cual tiene el objetivo de representar a todo el "pastel". Los desarrolladores toman un nivel, un mapa o una sección del juego, la pulen en la medida de su capacidades, con un arte y una música realmente bellas, y la comparten con el público.

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"Ni siquiera has identificado todo lo que se va a hacer en el juego, ni tampoco sabes todas las mecánicas que se utilizarán", me contó Straley. "Y tienes que escoger algo específico y hacer que el público pueda jugarlo, en vivo, y básicamente le estás diciendo a la audiencia 'Esta es la forma en que vas a jugarlo, esta es la forma en que se va a ver, y esta es la experiencia que pueden esperar de nosotros en ocho meses'. Es una situación extraordinariamente difícil de manejar para la producción".

"Todo el mundo está construyendo su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, y pretende ser. Pero te olvidas de qué se trata el producto". —Antoine Thisdale

Lo mejor que los tráilers y demos pueden hacer es mostrar el progreso actual y las proyecciones de cómo podría verse el producto final. Incluso si se tiene un nivel completamente construido, no significa que los desarrolladores no regresarán para incorporar los cambios que descubrieron después de un tráiler o un demo se hizo público. En muchos sentidos, el cambio y la iteración son la piedra angular del desarrollo de videojuegos. Cualquier cosa, desde el estilo del cabello de un personaje hasta la forma en que se comporta una de las características clave se puede cambiar durante el desarrollo de un juego.

En lugar de observar estos demos o tráilers como sugerencias de cómo se ve el desarrollo y la visión de un juego, los espectadores suelen tomarlos como promesas. Debido a que el marketing moderno crea un fuerte nivel de expectativa, los tráilers y demos dan forma a lo que el público espera del juego. Y si algo cambia nada debido a la necesidad o la toma de decisiones creativa, un producto final que no represente efectivamente una versión preliminar parece ser un fracaso, o una promesa rota.

"Todo el mundo está construyendo su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, y pretende ser", explicó Thisdale. "Pero te olvidas de qué se trata el producto". Es difícil crear una representación exacta de cómo se verá un juego conforme avance su desarrollo, ya que los desarrolladores no lo saben exactamente hasta que lo han creado. "Las cosas cambian", dijo Thisdale. "Las animaciones cambian. Nuestro personaje, Adam Jensen, cambió de animación como cuatro veces. Si te hubiera mostrado algo hace tres años, sería completamente diferente. No es el mismo modelo, no es la misma cara, no es el mismo traje, no son las mismas texturas, nada es igual".

Por otro lado, la estructura es lo que obliga a los desarrolladores a tomar decisiones. A pesar de lamentarse por la naturaleza a veces irracional de las expectativas de los plazos, algunos de los desarrolladores con los que hablé sienten que también ayuda al proceso. "Siempre hay más de 50 preguntas que surgen al tratar de resolver un problema o desarrollar con precisión una mecánica, aclaró Straley. "Hay cientos de posibles estilos de arte o decisiones que tomar. Es fácil pensar que la prioridad es recorrer todos los caminos y tratar de llegar a la solución más óptima y "perfecta". Tener una fecha límite para el E3 significa tener que concretar esas decisiones en lugar de reflexionar sobre las 50 alternativas que se les puede ocurrir a un equipo de creativos.

Los niveles de "caja gris" son un paso necesario en el camino hacia la construcción de niveles intrincados. Captura de pantalla cortesía de Eidos Montreal.

En ocasiones, los demos exhibidos en el E3 también dejan que los propios miembros del equipo vean por primera vez su juego con el arte, las animaciones y la música completa. Esto le da al equipo una oportunidad para mirar el futuro posible de su juego, y les da una idea de qué es lo que funciona y qué no. "Hasta ese momento, la visión del juego está dispersa en un centenar de personas", me dijo Straley. "Los plazos ayudan a unificar la visión".


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No sólo es inspirador ver que tu creación toma forma, sino que también es una oportunidad para saborear esa sensación en público. Así que gran parte del desarrollo de un juego se responde públicamente con un simple "No vamos a discutir eso todavía". El E3 y eventos similares son una oportunidad para que los desarrolladores muestren lo que ha estado ocupando su tiempo durante los últimos tres años. Es una oportunidad para que finalmente hablen de eso.

Los videojuegos no serán la visión multidimensional perfecta que imaginó una persona creativa. Existen limitaciones realistas de lo que puede trasladarse de esa imaginación a una experiencia jugable, que depende de las limitaciones de la tecnología y la estructura del desarrollo de videojuegos. Y sin embargo, hemos tenido muchas oportunidades de jugar juegos que eran representaciones de las mejores ideas de un estudio, sin importar si omitieron o cortaron ciertas características

"A veces las obras inconclusas son mejores", reflexionó Straley en el teléfono. "La alegría de crear arte, cualquier tipo de arte, es que es una instantánea de un espacio-tiempo y una psicología temporal. ¿Dónde estabas aquel día en que pintaste ese cuadro? Capturaste una cierta cantidad de luz, parte de tu esencia quedó plasmada. Las elecciones que todos hacemos como creadores son la razón por la que el arte es tan especial. Puedo mirar dos artistas diferentes y ver dos interpretaciones completamente diferentes de un momento en el tiempo. Eso es el desprendimiento. Es su belleza".

Había tantos ángulos que pude haber tomado en este artículo. Primero pensé en escribir sobre una idea que tuve hace varios meses acerca de la naturaleza del desarrollo de los videojuegos. Entrevisté a 10 desarrolladores con una cierta dirección narrativa en mente. Lo que queda de esa pieza que está guardada en mis documentos tiene más de cinco mil palabras abandonadas. Esta pieza es el resultado de un nuevo comienzo y ocho entrevistas a desarrolladores. Al igual que ocurre con el desarrollo de un videojuego, me llevó mucho más tiempo de lo que originalmente estimaba, y pasó por su propia serie de cambios. E incluso después de eso, tenía bastantes ideas y teorías de por qué el desarrollo de un videojuego es tan difícil, pero sólo una cantidad determinada de palabras que los lectores podrían ser capaces de digerir. Eso significaba decidir qué historia era la mejor para contar, teniendo en cuenta los recursos a mi disposición. Y eso ocurre con cualquier proceso creativo. Es probable que nuestras ideas siempre sean más grandes en la cabeza que en el papel o la pantalla.

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