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"That Dragon, Cancer" es un videojuego que nunca me atreveré a jugar

Este videojuego se trata de meditación sobre la pérdida de un ser querido, una prueba de que hay mucho más en el medio que militares armados y simulaciones de deportes.

Los videojuegos siempre nos están haciendo preguntas. Con frecuencia no son preguntas especialmente importantes, pero siempre están ahí. ¿Vas a tomar la ruta más fácil hasta el punto de salida o la más peligrosa pero potencialmente más gratificante? ¿Eres un "superviviente solitario" o un "cobarde"? ¿Aceptas la generosa oferta de la versión Pro Evo del Panathinaikos por un Shane Long que no está rindiendo demasiado, o le mantienes en plantilla como delantero sustituto por si acaso?

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That Dragon, Cancer, ya disponible para Razer Forge TV, OUYA, Mac y PC, te hace una pregunta devastadoramente sencilla, pero que en realidad ningún videojuego había hecho jamás, al menos no con tanto sentimiento: "¿Puedes encontrar esperanza frente a la muerte?". Por desgracia, yo no estoy seguro de poder. No lo suficiente como para jugar a este juego lanzado por Numinous Games y dirigido por el desarrollador Ryan Green. That Dragon, Cancer es demasiado perturbador para mí, ni siquiera puedo ver el tráiler sin sentir un nudo en la garganta. (Y sí, ya sé que es muy fácil escribirlo, pero pueden confiar en mí: cada vez que lo veo).

Tráiler de lanzamiento de 'That Dragon, Cancer'

Sin embargo, se trata de un videojuego realmente importante, que da un paso más allá a la hora de "validar" este medio interactivo como medio efectivo de catarsis artística. Pero vamos, esa es sólo una forma de verlo; estoy seguro de que Ryan y su mujer Amy, que también trabajó en el proyecto, preferirían verlo menos como una especie de purga de emociones creada justo después del fallecimiento de su hijo y mucho más como una celebración del tiempo que pasaron con él. That Dragon, Cancer sigue con honestidad la breve vida de Joel Green, a quien se diagnosticó un tumor cerebral terminal en 2010 y a quien le dieron unos pocos meses de vida. Pudo aguantar hasta marzo de 2014, cuando falleció a los cinco años de edad.

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Mi hijo mayor tiene ahora cinco años. Como muchos de ustedes, yo también he perdido a miembros de mi familia por culpa del cáncer. Chingado, ni siquiera los superhéroes son inmunes a esta enfermedad. Cuando pienso en todas estas cosas mi mente se va a un lugar que no me gusta en absoluto, por eso no voy a jugar a That Dragon, Cancer. No puedo, sé que me destrozaría. Pero aprecio enormemente su existencia. Admiro muchísimo a Ryan y a Amy, y al pequeño equipo de Numinous Games, por haber logrado llevar este proyecto hasta el final. No sólo han tenido que superar obstáculos emocionales, sino que también tuvieron problemas con la financiación, y además su plataforma exclusiva inicial, la OUYA, cerró el pasado verano. Pero era un videojuego que había que terminar, y yo me alegro de que así haya sido.

Los videojuegos incluyen innumerables historias personales, contadas tanto a través de líneas narrativas como a través de los caminos determinados por el propio jugador. Depression Quest y Papo & Yo son dos ejemplos que me vienen ahora mismo a la mente. El primero es un juego basado en texto, que se creó empleando la herramienta Twine y que, tal y como claramente indica su título, está dirigido a las personas que sufren depresión. El segundo es el modo que encontró su diseñador de articular sus sentimientos sobre el hecho de haber crecido con un padre alcohólico y violento, que se presenta como un juego de plataformas. Ninguno de los dos es perfecto y dudo mucho que That Dragon, Cancer lo sea tampoco. Pero donde difiere, para mí, a pesar de sus desviaciones hacia la imaginería metafórica, los mini-juegos no muy logrados y los fuertes sentimientos religiosos (los Green son cristianos devotos), es en su crudeza. No puedes dejar de implicarte con el sujeto. Está ahí, delante de tu cara, riendo cuando se cae al final de un tobogán.

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Puedo imaginarme los comentarios, las mordaces críticas en la línea de "esto no es un juego" sin tener que buscarlos. Ya están publicados y no harán más que multiplicarse. En parte es culpa de los gatekeepers de los videojuegos, por no diversificar su abanico extremadamente limitado de géneros aceptados. Steam califica a That Dragon, Cancer como un juego de "aventuras", pero eso sería colocarlo en la misma categoría que Far Cry 3 y Tomb Raider. Más bien se trata de una breve meditación sobre la pérdida de un ser querido, que dura un par de horas. No incluye trampas diabólicas ni acertijos desconcertantes, no muestra bestias salvajes a las que vencer ni piratas a los que tumbar a puñetazos. Su dificultad, según los críticos que lo han probado —como Martin Robinson, de Eurogamer y Patrick Klepek, de Kotaku— radica sencillamente en continuar con el juego hasta su horrible final. Apenas existe "control" real en el juego. En palabras de Klepek, "se trata de una historia guiada en la que los jugadores se limitan a determinar el ritmo".

No poder salvar a Joel es otro de los motivos por los que no voy a jugar a That Dragon, Cancer. Me gusta aferrarme a la esperanza durante los momentos más oscuros, pero cuando ya sé de antemano que por mucha concentración, cuidados, consuelo o fuerza que invierta no conseguiré combatir la enfermedad incurable que está consumiendo el cuerpecito de ese niño, y que eso continúa así a lo largo de todo el juego, no consigo reunir la fuerza suficiente para empezar siquiera. Cuando se me muere un personaje en This War of Mine por no haber protegido suficiente mi refugio, me siento culpable por no haber sido capaz de prepararme adecuadamente para la noche. Del mismo modo, cuando mi suegra fallece en Papers, Please, es porque he sido demasiado lento o demasiado holgazán al cruzar la frontera para conseguir suficiente dinero y comprar las medicinas que la habrían salvado. Pero esos fallos son culpa mía y puedo aceptarlos. En cambio, la muerte de Joel está sentenciada. Permitir al jugador revertir esta situación desesperada habría supuesto traicionar la memoria de los Green, y habría hecho que su terrible situación fuera cien veces peor. Entiendo por qué debe morir. Entiendo por qué este juego sólo tiene un final posible. Todos tenemos el mismo final.

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En cierto modo me siento estafado con el final de The Last of Us, porque hay una opción que me permite escapar al disparo. No es que estuviera esperando que fuera de otro modo; ese juego es bastante antiguo, el egoísmo de Joel, el héroe cubierto de cicatrices de guerra, puede no ser siempre obvio, pero él estaba exclusivamente ahí desde la muerte de su hija y el objetivo de su aventura no consistía en cambiar eso. En cambio, el viaje hasta ese punto, ese feroz tiroteo en el hospital y el epílogo con los latidos del corazón desapareciendo lentamente, era dramático, emocionante, divertido.

Yo no veo ninguna de esas cualidades en That Dragon, Cancer. Lo repito, no es una aventura, es una historia real con final predeterminado. Sólo veo sufrimiento, un viaje únicamente de ida, ninguna redención posible. Me pondría a llorar como una magdalena si me pusiera a jugar cinco minutos. Otros críticos han expresado que encontraron esperanza en las escenas de colores brillantes de That Dragon, Cancer… Espero que también puedan encontrar el modo de procesar cualquier tragedia que caiga sobre ellos, y que sean capaces de apreciar por completo lo que tienen antes de que les sea arrebatado. Espero que hayan encontrado nuevos sentimientos para su bagaje emocional a través de esta experiencia. No estoy diciendo que That Dragon, Cancer consiga que los Green se sientan mejor, que encuentren cierto alivio al inimaginable dolor que supone perder a un hijo, pero la creación de este videojuego debe de suponer algo bueno en sus vidas. O quizá no supone nada.

Tengo demasiado cargada mi mochila emocional ahora mismo como para añadirle más peso. Y lo siento, pero esto no va sobre , ya que That Dragon, Cancer es extraordinario en muchos sentidos y es digno de este apelativo y de toda esta atención sin que yo participe. Me siento orgulloso, si es que el orgullo es el sentimiento acertado (¿quizá sea más bien gratitud?), de jugar a videojuegos para ofrecer a la gente modos de encontrar y dar forma a sus sentimientos. Espero que el juego de los Green alcance suficiente relevancia para poder mostrar a quienes no suelen jugar a videojuegos, o no lo hacen desde hace años, que hay mucho más en este medio que militares armados y simulaciones de deportes. Si lo consigue, sin duda logrará ser algo más que lo que sus creadores pretendían: un monumento a la posibilidad.

That Dragon, Cancer ya está a la venta. Más información en el sitio web oficial del videojuego. Razer está donando los beneficios de las ventas a través de su plataforma a la Morgan Adams Foundation y a la Family House SF.

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