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‘The Room Three’ es el mejor juego de terror para celular del 2015

"The Room Three" es mitad juego de acertijo, mitad juguete digital y más adictivo que la metanfetamina.

Es una caja. Tienes que abrirla. De eso se trata el juego. Más o menos.

Es miércoles, son las 3 am y estoy haciendo algo que no había hecho desde que tenía 16 años de edad: estoy jugando un videojuego en la madrugada e ignorando que mi cuerpo suplica descanso. Estoy sudando como puerco en una mansión en una isla tratando de de abrir una caja. En resumen, esto es The Room Three: perturbador, adictivo, exasperante y probablemente el mejor juego del año.

Mientras que los otros juegos que compiten por ese título consisten en disparar y navegar entre plataformas, The Room Three es un juego de lógica e ingenio para iOS que te hace sentir como si fueras parte de asociación internacional de superdotados. La historia es muy simple, el juego te cuenta la trama a través de las acciones del protagonista o de las cartas que encuentras regadas por toda la mansión y que tratan sobre un personaje misterioso y su búsqueda de una sustancia conocida como "Null". Es aterrador, sobre todo en la noche, cuando tus roomies están roncando mientas hay una tormenta y tu mente está llena de dudas.

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El punto es utilizar toda tu capacidad para resolver la serie de pruebas creadas por un ente llamado "El artesano". Los acertijos son intrincados pero no imposibles. Los jugadores tienen que utilizar objetos que hallaron en una locación para desbloquear algo en otro lugar. Es inteligente sin ser condescendiente. El juego se centra en la pantalla táctil y le pide al jugador que interactúe de forma física con objetos tridimensionales bellamente diseñados, como voltear paneles ocultos en el tallado de las cajas, golpear cerraduras y encontrar qué es lo que se oculta en su interior. El objetivo es encontrar cuatro pirámides escondidas en áreas diferentes para poder escapar de la mansión. Es una experiencia táctil maravillosa que te hace sentir como si estuviera jugando con una máquina de Rube Goldberg.


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"En mi opinión, The Room es mitad juego de acertijo y mitad juguete digital", dijo Barry Meade, el cofundador de la empresa británica Fireproof Games, los creadores de la serie de The Room. "Queríamos hacer un juego que aprovechara la pantalla táctil y la forma en que los usuarios interactúan con sus dispositivos móviles. Por eso creamos un juego para manipular llaves raras y cerraduras y puertas todavía más raras".

Por esto, The Room Three es más adictivo que la metanfetamina. Sin embargo, cuando empezaron con la serie de The Room, Fireproof Games no sabía hacia dónde quería ir ni que iba vender más de 5.4 millones de copias en todo el mundo.

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"A finales de 2008, no éramos más que un grupo de artistas de animación 3D que renunciaron a su trabajo e iniciaron un negocio de subcontratación para recaudar dinero y poder financiar sus propios juegos", dijo Barry. "Pero nos tomó cuatro años de trabajar sin parar para siquiera contratar a nuestro primer programados y en cuanto lo hicimos, The Room quedó listo en tan sólo seis meses. Pero esos primeros cuatro años fueron difíciles, por no decir otra palabra".

Y todos estamos de acuerdo en que esos cuatro años valieron la pena. Cuando se lanzó The Room para iPad en 2012, llegó a ser de los más vendidos y ganó el tan codiciado Premio del año de Apple. También ganó el BAFTA por el mejor videojuego británico, sin importar la plataforma o el presupuesto. Fireproof gastó 60 mil libras esterlinas (1,521,576.60 pesos) en desarrollar el juego y recuperó la inversión en cuestión de una semana. Fue un fenómeno mundial.

"Nunca nos imaginamos que iba a pasar algo así", continuó Barry. "De hecho, no sabíamos que existían los premios Apple hasta que ganamos uno y no nos enteramos hasta que lo vimos en el periódico. El día en que los subimos a App Store le dije a mis compañeros: 'No importa si no vendemos ni una copia, sabemos que creamos un clásico'. Por supuesto, nadie se lo tomó en serio pero tampoco creímos que se iba a convertir en el número uno en todo el mundo".

Gracias al éxito del primer juego de la serie, Fireproof pudo crear una secuela, The Room Two, en 2013, y expandir los acertijo a más habitaciones con un mensaje más rico y más profundo. Le aumentaron un nivel al primer juego que lleva al segundo. Y ese nivel imposible de calidad está presente en The Room Two.

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Los escenarios tenebrosos del juego nuevo son más hermosos que nunca y su mecánica de acertijos abre maquetas ocultas que me recuerdan el inicio de Game of Thrones. Mientras tanto, los sonidos de la Inglaterra victoriana se filtran en la mezcla y Cthulhu, ese horror sobrenatural, siempre está cerca. Se desbloquean nuevos lugares a través de portales ocultos que se activan con un dispositivo que proyecta luz oscura. Cuando se abre una nueva puerta, unos tentáculos negros la empujan hasta arrancarla de la pared. Es un juego espeluznante y no hay una sola muerte. Es un juego de supervivencia, lógica y el poder de la razón ante todo lo demás.

Tráiler de 'The Room Three'.

"Tratamos de hacer que The Room Three mejorara la mecánica del juego que tanto le gusta a la gente que jugó las entregas anteriores", explicó Barry. "Pero como el juego es una secuela, tuvimos que esforzarnos el doble para sorprender al público. Se cree que las secuelas son más fáciles pero, al menos en términos creativos, no es el caso. Los fans quieren que conserves lo que les gusta de los juegos pasados y que al mismo tiempo lo combines con ideas nuevas que sean igual de buenas".

Y lo lograron. El tercer juego es brillante. Es una experiencia intensa y eternamente gratificante. Mi roomie se levantó a ver cómo jugaba después de reírse cuando le dije que se trataba de abrir cajas y dijo "Ya entendí. Quiero jugarlo". Barry me explicó más sobre el juego original y sobre cómo siempre está diseñado para maximizar el potencial de la plataforma móvil:

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"Cuando creamos The Room en 2009, nuestros antecedentes eran los juegos de alta calidad para consola y PC. No sabíamos nada sobre juegos para celular y la mayoría de los desarrolladores en ese entonces creían que los juegos móviles eran para niños y jubilados, no más. Investigamos qué era lo más vendido en las tiendas y descubrimos que eran los juegos tipo Facebook y puestos para consola horribles con pads direccionales virtuales. Nos dimos cuenta de que era una plataforma mal utilizada con juegos clásicos que se aprovechaban de los puntos fuertes de la plataforma. Por eso decidimos crear un juego que hiciera que los gamers cambiaran de opinión acerca de los juegos para celular".

"Queríamos crear algo que tuviera derecho a llamarse un juego de verdad, como en cualquier otra plataforma. Todavía creo que la plataforma móvil es que menos se aprovecha hoy en día, al menos en el ámbito creativo. Sacar millones de copias de los diez juegos más descargados no es un enfoque serio y no ayuda a que el negocio avance en creatividad. Nuestra industria nunca ha creído que los celulares tengan potencial como plataforma y hasta el momento sigue igual. Gasta mucho en ideas muy básicas y lo llama progreso, incluso cuando la mayoría del dinero se utiliza en publicidad y no en pagar a los diseñadores".

Este año jugué muchos títulos. Rise of the Tomb Raider y Fallout 4 me están succionando la vida, igual que la primera serie de Lost hace muchos años. Sin embargo, de alguna forma, a pesar de tener estos juegos increíbles para consola, encontré el tiempo para terminar al 100% un juego para celular de ocho horas que se trata de abrir cajas. Tengo una obsesión. Me lo llevo cuando voy al baño, ya sea para cagar o para bañarme. Soy como un adicto a Candy Crush versión pesadilla estilo Lovecraft.

Y estoy muy feliz. En un año lleno de mundos de juego abierto, como Fallout 4, Metal Gear Solid V y The Witcher 3, es importante recordar que un juego simple puede ser igual de hermoso que un juego largo y complejo –o al menos igual de adictivo–.

The Room Three está disponible para iOS.

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