FYI.

This story is over 5 years old.

gamen

Waarom wilden we allemaal onze Sims vermoorden?

Een ladder weghalen bij het zwembad, een fikkie stoken in de keuken, of kortsluiting veroorzaken in het bad: er waren oneindig veel manieren om een Sim af te maken.

The Sims-reeks is sinds de lancering in 2000 een van de best verkopende computerspellen aller tijden geworden. Als je een van de weinige mensen op deze aardbol bent die het niet heeft gespeeld; het is een simulatiespel waarin je de levens van een aantal personages beheerst. Het hangt helemaal van jezelf af of ze een stelletje niksnutten worden die af en toe een bijrolletje spelen in een film, of een schatrijke vastgoedmagnaat die in een villa van zeven verdiepingen woont.

Advertentie

Maar de meesten van ons waren voornamelijk druk met het bedenken van nieuwe, creatieve manieren waarop we onze Sims konden vermoorden.

Sinds de opkomst van videospellen hebben bezorgde ouders en betweters ze als zondebok gebruikt voor alles wat er mis is met de samenleving. Als je kinderen last hebben van explosieve woedeaanvallen, geef dan de schuld aan videogames, niet aan de genadeloze pestkoppen op school. The Sims werd niet vaak genoemd in dit soort discussies, maar nu ik erover nadenk: waarom eigenlijk niet? Er zijn niet veel andere spellen waar je digitale mensjes op zo'n gerichte en doordachte manier kan vermoorden als bij The Sims.

En als ik terugdenk aan alle virtuele slachtpartijen die we aanrichtten als jongvolwassenen voel ik me een beetje ongemakkelijk. Waarom wilden we ze allemaal afmaken?

Mijn eerste aanname voordat ik verder onderzoek had verricht, was dat iedereen het gewoon grappig vond om hun Sims te vermoorden. Al was het opzettelijk een fikkie stoken terwijl je aan het kokkerellen was of een kleine kortsluiting veroorzaken terwijl je Sim in bad lag – de dood is komisch in The Sims, en daarom vonden we het leuk om te experimenteren met de vele manieren waarop we ze konden laten sneuvelen…toch?

Maar blijkbaar is dit niet het geval – iets wat ik ontdekte toen ik met wat voormalige Sims-spelers sprak.

Ik plaatste een vage facebookoproep waarin ik vroeg of er serieuze Sims-spelers onder m'n vrienden waren. Tot mijn verrassing werd ik overspoeld door reacties.

Advertentie

"Rosebud;!;!;!;!;!;!;!" reageerde een van mijn vrienden; een verwijzing naar de beruchte cheatcode waarmee je duizenden "Simoleons" kon ontvangen (de valuta binnen het Sims-universum). Een andere vriend schreef: "IK BEN ER EINDELIJK KLAAR VOOR OM HIER OPENLIJK OVER TE PRATEN." Het voelde alsof ik een Doos van Pandora van voormalige Sims-verslaafden had geopend, dus verzamelde ik mijn bevindingen en deelde ik ze met Adam Lobel, een game-ontwerper en een specialist op het gebied van sociale psychologie, op het moment werkzaam aan de universiteit van Genève en lid van het GEMH-lab (Games for Emotional and Mental Health) aan de Radboud Universiteit in Nijmegen – die de antwoorden van mijn reageerders analyseerde.

Ik vertelde Adam dat, tot mijn grote verrassing, de meeste voormalige spelers zeiden dat ze het helemaal niet leuk vonden om hun Sims te vermoorden, en liever voor ze wilden zorgen en ze zien opgroeien. Ik had ook mijn eigen megasuccesvolle Sims waarvoor ik met veel toewijding en liefde zorgde, en verdrietig was als ze stierven, maar tegelijkertijd was ik ook benieuwd wat er zou gebeuren als ik een ladder in het zwembad verwijderde of een Sim te lang in een kamer opsloot.

Adam wees erop dat we moeten kijken naar de motieven van spelers, zeker binnen de context van een openwereldspel zoals The Sims. "Sommige mensen zullen The Sims spelen omdat ze ervan houden om een verzorger te zijn," legde hij uit. "Andere mensen spelen het misschien omdat ze willen experimenteren en grenzen verleggen."

Advertentie

Ik vertelde dat mijn passie voor Sims vermoorden in schril contrast stond met mijn gevoelige karakter; ik word al depressief als ik een zielige film zie. Adam legde uit dat The Sims waarschijnlijk een manier was voor mij om te experimenteren met een kant van mezelf die ik nog niet kende – in andere woorden, mijn persoonlijke grenzen verleggen. Dit kwam overeen met mijn vriend Will uit Melbourne, die zei dat hij niet per se genoot van het afmaken van zijn Sims, maar benieuwd was naar wat er zou gebeuren in het spel.

"Ik was te gehecht aan mijn kleine mensjes," vertelde hij aan me. "Ik heb zeker dat hele gedoe gedaan waar je de zwembadtrapjes verwijdert terwijl je Sims aan het zwemmen zijn zodat ze verdrinken. Ik denk dat ik het vooral deed om te zien hoe lang ze het konden volhouden voordat ze uiteindelijk door uitputting verdronken. En ook om de reacties van zijn/haar geliefden te zien wanneer ze plotseling het lijk vonden. Ik vermoordde ook Sims zodat Magere Hein zou verschijnen en een van mijn levende Sims hem kon verleiden."

Als we moeten uitgaan van de gesprekken die ik voor dit artikel met mensen heb gehad, is er een duidelijke verband tussen lust en moord in de gameplay. Lizzi, een student uit Londen, vertelde me bijvoorbeeld dat "het altijd het ene of het andere uiterste" was.

"Ik had zo'n gelukkige, roodharige familie en ik hield van ze omdat ze allemaal op elkaar leken en ik had ook echt de neiging om van die idyllische families te creëren," zei ze. "Maar aan de andere kant van het spectrum was het totale anarchie, en ik denk dat het ergens bevrijdend is om gewoon alles te verneuken."

Ik vroeg aan Adam of dit allemaal – inclusief mijn eigen ervaringen – wel normaal was. Hij zei dat het allemaal tekenend is voor hoe games in het algemeen een manier zijn om onze eigen psyche te verkennen. "Dat is de essentie van de filosofie die we proberen mee te nemen in onderzoek naar de voordelen van gamen," zei hij. "We proberen ernaar te kijken als een veilige plek voor emotionele ontwikkeling en zelfontdekking."

Kortom, als je een van de vele spelers was die hun personages vermoordden in de hoogtijdagen van The Sims in de vroege jaren nul, is de kans groot dat je niet een stiekeme psychopaat bent. En wie weet wie je zou zijn geworden zonder deze digitale moordpartijen.