FYI.

This story is over 5 years old.

używki

Escape room na haju

W pięć osób daliśmy się zamknąć w pracowni szalonego naukowca z zadaniem znalezienia antidotum na światową epidemię. Był tylko jeden haczyk: każdy z nas wziął inne narkotyki
Jan Bogdaniuk
tłumaczenie Jan Bogdaniuk
Wszystkie ilustracje: Adam Waito

Artykuł pierwotnie ukazał się na VICE Canada

W obliczu niesłabnącej popularności escape roomów jako formy weekendowej rozrywki razem z grupką przyjaciół – wyrośniętych bywalców rave'ów – doszliśmy do wniosku, że warto by spróbować naszych sił w jednym z nich, jednocześnie orbitując wyżej niż Łajka, Sputnik i Gagarin razem wzięci.

Zanim udaliśmy się do escape roomu, nastąpiła faza przygotowań: każdy skrupulatnie zaplanował, jaką substancję zażyje. Jedna osoba zamierzała wciągnąć kokainę, druga łyknąć MDMA, trzecia chciała tripować po grzybkach, a czwarta wyjarać tyle bongów, ile tylko zdoła (około pięciu), po czym wszyscy mieliśmy wyruszyć na naszą przygodę. Ja miałam być trzeźwa, by oceniać wyniki pozostałych, będących pod wpływem ww. używek, a także, by móc im później wszystko opowiedzieć.

Reklama

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, czym jest escape room: to rodzaj grupowej gry w świecie rzeczywistym, w której może brać udział od dwóch do dwudziestu osób (w zależności od wybranego scenariusza). Polega ona na tym, że zostajesz zamknięty w pokoju, do którego przypisana jest jakaś przerażająca historia i masz za zadanie z niego uciec. Masz na to określoną ilość czasu, a na grę zazwyczaj składają się liczne łamigłówki, zagadki i od pyty różnych zamków i kłódek. Taki typ rozrywki wywodzi się z internetowych gierek we Flashu popularnych na początku lat 2000.

W pobliskim barze omawiamy ostatnie szczegóły naszego przedsięwzięcia, a ja popijam sangrię z lemoniadą – jedyną odtrutkę na moich przyćpanych znajomych.

„Czy powinnam wziąć ze sobą trochę białego? A może załaduję jeszcze parę kresek? Trochę już wciągnęłam!" – pyta Agentka Koks, wpatrując się w nas z napięciem. Znika na chwilę w toalecie baru.

Agent Drops zaczyna już swój lot, ale w ostatniej chwili postanawia łyknąć jeszcze jedną pigułę. Z ust Agentki Grzyb wydobywa się jej charakterystyczny stripowany chichot po dwóch gramach halucynogenków. Mówi, że przedmioty na stole „wyglądają naprawdę super" i „trochę tak jakby pływają". Agent Zioło zjadł już dwa obiady i wciąż jest głodny.

Nie ma już odwrotu. Jesteśmy na miejscu. Wchodzimy do prowizorycznej hybrydy laboratorium i szpitalnego gabinetu, przypominającej wiele męskich kawalerek, jakie miałam okazję odwiedzać, łącznie z tanimi panelami na podłodze i poszarzałymi białymi ścianami. Pod jedną z nich stoi biurko z wysłużonym laptopem, pod drugą metalowy stół laboratoryjny, na którym porozkładano rekwizyty (większości mamy nie dotykać), obok widać zlew, niepodłączony do bieżącej wody. Za parawanem pochlapanym czerwoną farbą, która układa się w różne symbole, stoi polówka tak wątła, że nie utrzymałaby dobrze podkarmionego kota. Ściany pokrywają plakaty w naukowe motywy. Rzecz jasna z kąta obserwuje nas kamera, a tuż przy niej na czerwono świeci cyfrowy zegar.

Reklama

Organizatorka przedstawia nam raczej pozbawiony polotu scenariusz, z którego wynika, że trafiliśmy w sam środek inwazji wampirów-zombie, po czym wchodzimy do laboratorium zmarłego szalonego naukowca z zadaniem odnalezienia antidotum na ogólnoświatową zarazę. Gdy drzwi zamykają się za nami, a zegar zaczyna odliczanie, wszyscy momentalnie wybuchamy śmiechem, wpatrując się sobie nawzajem w rozszerzone źrenice i ocierając bijące na nas poty.

44:59–35:00

Zegar przy kamerze, która rejestruje każdy nasz ruch, mruga do nas wraz z upływem drogocennych minut.

„Myślicie, że nas słyszą?" – pyta o kamerę Agentka Koks, skanując całe pomieszczenie rozbieganym wzrokiem.

Choć zostaliśmy poinstruowani, by na początku po prostu przeszukać pokój, zaczynamy regularne plądrowanie. Agentka Koks zakłada na siebie kitel i identyfikator zmarłego naukowca, po czym ogłasza, że od teraz mamy się do niej zwracać „Pani Doktor" i zachęca Agentkę Grzyb, by również przywdziała biały fartuch. Agentka Grzyb błąka się po pokoju z niewinną, dziecięcą ciekawością. Ostrożnie podnosi każdy z laboratoryjnych sprzętów i dokładnie go bada w poszukiwaniu jakiegoś głębszego sensu, który, jak sądzi, musi się kryć we wszystkich rekwizytach.

Agent Drops otwiera pierwszą ze wskazówek – apteczkę z pigułkami. Gdy pytam go, jak mu się to udało, tylko się uśmiecha i wzrusza ramionami. Następnie odchodzi spacerowym krokiem, siada przed zabytkowym laptopem i zaczyna weń wstukiwać losowe numery. Razem z Agentkami Koks i Grzyb wywracamy apteczkę na nice.

Reklama

Agentka Grzyb gdzieś znajduje latarkę na UV i, cały czas chichocząc pod nosem, na czworakach zabiera się do badania każdego centymetra niewielkiego pomieszczenia.

34:59–25:00

Za sprawą Agentek Koks i Grzyb praktycznie wszystkie przedmioty z metalowego stołu znalazły się na podłodze. Po demontażu stojącej w rogu polówki, Agentka Grzyb owija się w zakrwawiony materiał z parawanu, wykonuje powolne taneczne ruchy i cichutko gaworzy – wygląda jak wielka gąsienica, która czeka na metamorfozę w pięknego motyla.

W międzyczasie Agentka Koks na coś wpadła. Przewracając pokój do góry nogami, odkryła wzmiankę o pierwiastkach chemicznych w jakimś liście i teraz jest przekonana, że cyfry z układu okresowego muszą stanowić hasło. Gorączkowo stara się wykorzystać tę wiedzę i niemal wskakuje na biurko, by przyjrzeć się zawieszonej nad nim tablicy Mendelejewa.

Okazuje się, że ma rację – pewna kombinacja liczb atomowych otwiera dwie skrytki, które oczywiście zawierają więcej zamkniętych pudełek.

Na ich widok wydziera jej się potężne westchnienie. „Co to kurwa ma być?! Do dupy z tym wszystkim!" – stwierdza Agentka Koks, gwałtownie załamując ręce.

24:59–15:00

Po zdecydowanie zbyt długim czasie i zbyt wielu próbach i błędach, Agent Zioło, do tej pory najmniej aktywny z całej grupy, w końcu na coś się przydaje. Jego zdaniem łamigłówka z serią liczb znaleziona w jednej ze skrytek może zawierać hasło do dokumentu na pulpicie laptopa.

Reklama

Z pomocą przychodzi mu Agent Drops, który wystukuje na klawiaturze, co tylko mu przyjdzie do głowy, by w końcu wpisać hasło podane przez Agenta Zioło. Gdy wreszcie udaje mu się zalogować, z miejsca zaczyna grać w sapera. Następnie w pasjansa, ale okazuje się, że nie wie jak. Ostatecznie jakoś udaje mu się otworzyć dokument, który ma nam podsunąć kolejne wskazówki.

Włączając edytor tekstu, nie wiadomo jakim cudem wstawia Word Art jakby żywcem wyjęty z Windows 98 – przepiękna pomarańczowa kursywa – o treści „Skasowałem kilka bryk".


Robimy rzeczy, żebyś ty nie musiał. Polub fanpage VICE Polska i bądź z nami na bieżąco.


W tym momencie ewidentnie się poddaje, z założonymi rękoma kładzie się na polówce i wlepia w sufit puste spojrzenie.

Nasze morale nieco podupada, więc prosimy organizatorów o pierwszą wskazówkę. Dzięki niej udaje nam się rozwiązać jedną z łamigłówek i otworzyć szufladę, w której znajdujemy talię kart. Szczęśliwym trafem okazuje się, że Losowy Typ, którego wzięła ze sobą Agentka Koks, również nakoksowany, jest naprawdę dobry z matmy. W kilka chwil udaje mu się dostrzec wzorzec i wywnioskować, jak należy wykorzystać karty. Agent Drops, który widać nie chce zostać w tyle, zaraz wyrywa mu talię i pyta, kto chce grać w wojnę. Gdy odpowiada mu martwa cisza, ponownie rozkłada się na polówce i wraca do obserwacji sufitu.

14:59–5:00

Na tym etapie wszyscy jesteśmy zgodni, że najgorszy w całej przygodzie jest duszny upał, jaki panuje w pokoju. Jest gorzej niż na najbardziej zatłoczonym rejwie. Zaczynamy zrzucać kolejne warstwy. Agent Drops zostawia swoje czarno-białe Najki na środku podłogi. Dziewczyny też rezygnują ze swoich laboratoryjnych kitli. Wachlujemy się zdjęciami zombiewampirów i w końcu zaczynamy błagać organizatorów, by włączyli klimatyzację (bez widocznych efektów).

Reklama

Agentka Koks trzyma klucz, który zdaje się nie pasować do niczego i fantazjuje, jakby to było ściągnąć z niego trochę śniegu. „Dlaczego nic ze sobą nie wzięłam? Chciałam coś zabrać, ale bałam się, że nas stąd wyrzucą i spieprzę całą sprawę!".

Agentka Grzyb otwiera drzwi wejściowe, wystawia głowę na korytarz i ogłasza: „EJ EJ, SŁUCHAJCIE WSZYSCY, UDAŁO MI SIĘ, MOŻEMY STĄD WYJŚĆ!". Wszyscy wydajemy dziki okrzyk radości, bo zapomnieliśmy, że celem gry nie jest uciec z pokoju, tylko znaleźć antidotum. Zaczynamy dyskutować, czy to błąd organizatorów, czy też w ogóle nie mogliśmy być zamknięci na klucz z uwagi na przepisy ppoż.

Wracamy do przetrząsania pokoju.

Agentka Grzyb przewraca polówkę w przekonaniu (niesłusznym), że pod nią lub w niej kryją się wskazówki, których jeszcze nie odkryliśmy. Następnie usiłuje uruchomić jeden z rekwizytów – telefon komórkowy LG z klapką z wczesnych lat 2000., próbując (mogę jedynie przypuszczać) rozwiązać jakąś nieistniejącą zagadkę, zamówić więcej narkotyków, albo dodzwonić się do Boga.

4:59–0:00

W końcu udaje nam się otworzyć sejf z antidotum dzięki Agentowi Zioło i Losowemu Typowi, który przyszedł z Agentką Koks. Specyfik wygląda jak jadowicie zielony glut zamknięty w plastikowej probówce. Agentka Grzyb wnikliwie przygląda się i potrząsa fiolką. Jej twarz rozjaśnia promienny uśmiech – przed jej oczami zapewne tańczą wysublimowane, geometryczne wzory, których my niestety nie możemy dostrzec. Choć znaleźliśmy antidotum, z naszych początkowych instrukcji wynika, że w ten sposób uratujemy tylko siebie – musimy jeszcze odkryć jego receptę, by wygrać i ocalić ludzkość.

Reklama

Zostało nam tylko kilka minut. Mruczę pod nosem: „Ludzkość ma przejebane". Dyskutujemy, kto z nas będzie odpowiedzialny za odbudowę ludzkiej rasy.

Większość z nas gorączkowo wstukuje losowe kody w pozostałe kłódki. Dwoje moich przyjaciół zaczyna zaliczać zjazd. W tym momencie gówno ich już to wszystko obchodzi: siedzą na polówce i cicho narzekają.

Organizatorka wchodzi w chwilę po tym, jak zegar pokazuje zero i gratuluje nam: „Wow, nieźle, słuchajcie, byliście TAK blisko!".

Agentka Koks i Losowy Typ biegną do szafek, w których zostawiliśmy nasze rzeczy, by jak najprędzej ściągnąć kilka kresek w łazience.

Zamawiamy Ubera XL, za którego przyjdzie nam słono zapłacić, bo leje i jedziemy do mieszkania jednego z moich znajomych. Wszyscy od razu zdradzają swoją wybraną używkę z innymi substancjami. Gdy już zbieramy się do wyjścia na miasto, Agentka Grzyb nagle siada po turecku na podłodze w łazience i rozgląda się wokoło kompletnie zdezorientowana. Prowadzimy ją do jej sypialni. Jedyne, co może ukoić jej zszargane czterema gramami grzybków nerwy, to ścieżka dźwiękowa z gry Chrono Trigger.

Patrząc z perspektywy czasu, jestem pod dość dużym wrażeniem, jak dobrze poradzili sobie moi znajomi mimo silnego odurzenia. Agent Zioło co jakiś czas okazywał się zaskakująco użyteczny i odegrał kluczową rolę w naszym częściowym sukcesie. Agentka Koks też sporo pomogła, przynajmniej do chwili, gdy zaczął jej się zjazd, wątpię też, czy zaszlibyśmy tak daleko, gdyby nie jej matematycznie uzdolniony kolega. Agent Drops, choć bardzo zabawny, bardziej przeszkadzał, niż pomagał. A co do Agentki Grzyb, jestem z niej dumna choćby za to, że tak dzielnie zniosła całą tę przeprawę. Tripy bywają przerażające nawet wtedy, gdy nikt nie zamyka cię na klucz i wmawia, że świat opanowały wampiry-zombie.

Z drugiej strony, nawet biorąc pod uwagę, jak dobrze niektórym z nas poszło, substancje psychoaktywne raczej nie pomogą ci przetrwać apokalipsy. Przez cały wieczór miałam wrażenie, że usiłuję okiełznać stado kotów próbujących rozwiązywać zadania z matematyki. Nieprędko przyjdzie mi ochota, żeby coś takiego powtórzyć – jeśli w ogóle.

Ale wiesz – jeśli twój pomysł na miłe popołudnie to dać się uwięzić w jakiejś klitce z twoimi spoconymi, napranymi ziomkami i przez 45 minut otwierać zamki, kłódki i kłódeczki, by uciec z mało przekonującego horroru – może escape roomy to coś w sam raz dla ciebie.