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Tecnologia

Parece que a NSA se infiltrou no World of Warcraft

O crime organizado passa por aqui.

Imagem por Dan Stuckey Para além de manterem toneladas de informação sobre o dia-a-dia de milhões de pessoas de todo o mundo, parece que os espiões do governo norte-americano também resolveram destacar agentes secretos para os mundos virtuais dos goblins, dos elfos e dos trolls para monitorizarem os gamers. A NSA, a CIA, o FBI e a GCHQ, a agência secreta do Reino-Unido, fizeram-se passar por personagens no World of Warcraft, no Second Life e no Xbox Live para recolher tudo o que é informação a partir das comunicações entre jogadores, de acordo com uma reportagem do The Guardian que cita documentos secretos de 2008.  Os agentes devem ter achado que os MMORPG são o escoderijo ideal dos criminosos — talvez porque os avatares são essencialmente falsos, porque as mensagens enviadas sob anonimato e em tempo real e porque os pagamentos virtuais podem ser usados para transferir ou lavar dinheiro. Segundo o documento em causa, os jogos de realidade virtual podem ser “uma rede de comunicação repleta de alvos” que permitem que jogadores (esses malvados!) possam “esconder-se à luz do dia”. Parece que já vimos este filme antes. Pelos vistos, o governo norte-americano continua secretamente a invadir a privacidade de milhões de pessoas (só no World of Warcraft jogam dez milhões de pessoas) para levar para a frente as suas intenções. E também como no passado, os espiões não encontraram qualquer ameaça à segurança do país, e nenhum plano terrorista foi descoberto através de jogos clandestinos.  Mas que fique claro que não foi por falta de esforço. A certo ponto, as agências secretas tinham tantos espiões infiltrados a vaguear os mundos virtuais que estes acabavam por tropeçar uns nos outros — os infiltrados não conseguiam distinguir a diferença entre um potencial alvo e um colega da agência. Ridículo, não é? A situação obrigou à criação de um grupo especial para explicar aos agentes quais os avatars que pertenciam ao pessoal espião da casa. A multidão de agentes monitorizava as mensagens para obter endereços de IP e fusos horários, bisbilhotar listas de amigos para cruzar dados das redes sociais dos jogadores e fazer ligações entre estes dados e potenciais ameaças terroristas. Mas não ficaram por aqui: os responsáveis pelas operações defendiam ainda que os jogos podiam ser usados para praticar e treinar eventuais operações terroristas. Com o middleware e os mods, os criadores de jogos podiam desenvolver um ambiente virtual que permitisse treinos com armas, mapas e terrenos reais. “Alguns dos pilotos do 11 de Setembro nunca tinham pilotado um avião real, tinham treinado apenas através do simulador de voo da Microsoft”, explica o documento. Este documento, chamado “Explorando o Uso de Jogos e Ambientes Virtuais pelos Terroristas”, refere que as redes de computadores da Al-Qaida estavam “associadas” a jogos. Mas, como é óbvio, isto não prova uma ligação directa. O mais provável é que os agentes tenham descoberto que os terroristas andavam a jogar WoW e Second Life, mas não estariam a usar os jogos para comunicar e levar a cabo os seus planos. Apesar de os gamers do governo norte-americano não terem impedido nenhum ataque terrorista ou virtual — os espiões também andavam à caça de hackers chineses e de cientistas iranianos —, tiveram sucesso no recrutamento de denunciantes. As agências secretas resolveram então passar grande parte do seu tempo e esforço a tornar os gamers nuns xibos. Tudo isto num mundo em que nunca detectaram qualquer ameaça terrorista. Parece-nos bem.