A História do Homem que Criou o 'Tetris'
​Alexey Pajitnov em seu apartamento, em Moscou, em 1993. Tods as fotos cedidas por Tozai Games

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Tecnologia

A História do Homem que Criou o 'Tetris'

Conhecer o próprio Pajitnov me fez pensar sobre, bem, todo o resto. Como seria a vida sem Tetris de Alexey Pajitnov?

Estou ao volante de um Tesla com uma placa cujas letras formam, simplesmente, a palavra TETRIS. Alexey Pajitnov, o criador do lendário game, vai no banco do carona.

"Acelera, acelera!", grita um animado Pajitnov, barbado e trajando uma jaqueta jeans. "Mais rápido!"

Mais cedo naquele mesmo dia, após um almoço na casa de um amigo em comum, Pajitnov, 58 anos de idade, estava ansioso para que alternássemos a direção de seu Tesla entre os tranquilos subúrbios de Bellevue, Washington, onde mora, incitando-nos os surtos de aceleração que deixavam sensações momentâneas de ausência de gravidade no meu peito sempre que a estrada inclinava para baixo.

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Durante o almoço, conversamos sobre a luta da Rússia contra os nazis na II Guerra Mundial, o duradouro amor de Pajitnov pelo clássico game de puzzle Lode Runner, a época em que ele trabalhou desenvolvendo inteligência artificial e plataformas de reconhecimento de voz durante a Guerra Fria, e os muitos outros jogos, tais como Yoshi's Cookie, nos quais ele trabalhou que não eram Tetris. Dentre outras coisas.

Uma rápida busca na web por "Alexey Pajitnov" resulta em páginas e mais páginas de artigos e entrevistas que focam apenas na criação de Tetris – uma obra que segue, com folga, como o game mais vendido de todos os tempos. Conhecer o próprio Pajitnov me fez pensar sobre, bem, todo o resto. Como seria a vida sem Tetris de Alexey Pajitnov?

ELE DIRIGIA FEITO UM LOUCO

Se há uma constante em sua história, é uma quedinha por altas velocidades. Sheila Boughton, presidente da Tozai Games, me deu alguns toques quanto à psicologia da operação de veículos a motor estilo Pajitnov. Boughton entrou na indústria dos games por meio da agora extinta Bullet-Proof Software, em que sua primeira tarefa foi coordenar junto às imigrações russa e norte-americana no começo dos anos 90, a vinda de Pajitnov para os EUA para que pudesse se juntar à equipe da Bullet-Proof, que havia patrocinado seu visto de trabalho.

"Todo mundo dirigia feito doido", disse Boughton à respeito do tempo que passou em Moscou, morrendo de medo ao andar com Pajitnov em seu carro-clone da Fiat da era soviética. "E Alexey não era exceção. Ele dirigia feito um louco. Eu tinha medo. Disse 'Alexey, não quero morrer na Rússia. Tenha cuidado'."

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"Sheila", ele disse rindo, "eu sei que você preferiria morrer. Acredite, você não quer ir para um hospital russo".

As coisas eram horríveis naquela época, especialmente para ocidentais que visitavam o país pela primeira vez. Quando Boughton e seu colega da Bullet-Proof, Scott Tsumura, precisaram ir até a estação de trens de Moscou para dar uma voltinha em São Petersburgo, Pajitnov insistiu em acompanhar os dois até lá, sob protestos.

Boughton lembra de pessoas que tentaram abrir suas malas enquanto Tsumura, Pajitnova e a própria andavam pela estação. "Era um caos total lá", disse. "Eles viam norte-americanos com maletas e sabiam que dentro delas haviam coisas que eles queriam. Alexey nos levou até o trem, literalmente lutando contra hordas de pessoas e enfiando nossas bagagens no trem."

"Vocês não entendem", disse a eles.

Dias após nosso passeio de Tesla, perguntei a Pajitnov sobre sua carga de trabalho atual.

"Não estou sobrecarregado", disse.

Compare isto com seu emprego na época da antiga União Soviética. Trabalhando na Academia de Ciências de Moscou, comandada pelo Estado, Pajitnov acordava entre 7h30 e 8h da manhã. "Talvez mais tarde", explicou, "porque eu trabalhava até meia-noite todos os dias".

No café da manhã: salsicha, ovos e queijo. Então resolvia algumas coisas cotidianas ou fazia algumas tarefas domiciliares, antes de chegar no escritório por volta das 10h. O espaço minúsculo no qual ele deveria trabalhar era "absurdamente lotado". Era uma sala com espaço para quatro ou cinco pessoas e suas mesas. Na maior parte do tempo, ela acomodava até 15 pesquisadores.

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"Não tínhamos espaço para nada", disse, rindo. "Eu dividia minha mesa com outras três pessoas. Então deixava para trabalhar mais tarde da noite, porque aí minha mesa estaria livre." E assim, em relativa paz, ele trabalhava no desenvolvimento de inteligência artificial e reconhecimento automático de voz, um campo que, diz, até certo ponto, "ainda é muito primitivo".

Resumindo em uma palavra, Alexey considerava seu trabalho "heurístico". Mas ele tinha que lidar com o fato de que seus experimentos eram, essencialmente, militares. Por mais que os cientistas da Academia nem sempre soubessem como suas descobertas fundamentais seriam aplicada posteriormente, haviam rumores. "Lendas", de acordo com Pajitnov.

Uma destas lendas que circulava entre os cientistas da Academia é que a tecnologia de reconhecimento de voz – que ele comparou a uma proto-Siri – estava sendo utilizada em caças operando com altas cargas G. Os pilotos poderiam então controlar a aeronave por voz caso fosse impossível fazê-lo manualmente. Reza a lenda.

Havia, porém, uma "triste aplicação" muito real do trabalho de Pajitnov pela KGB, que em diversas ocasiões enviou representantes de seu setor de pesquisa e desenvolvimento ao apertadíssimo escritório que ele dividia com mais de uma dezena de outros pesquisadores da Academia.

Pajitnov explicou que enquanto a KGB sempre estava disposta a ouvir a conversa alheia em busca de informações, era complicado, dado o estado atual da tecnologia na época, gravar tudo de forma contínua. Logo, a KGB estava muito interessada em utilizar a tecnologia de reconhecimento de voz de Pajitnov em conjunto com um sistema de som que passaria a gravar automaticamente caso certas palavras-chave, consideradas perigosas ao Estado ou incriminadoras ao locutor, fossem ditas.

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Este era o tipo de trabalho que Pajitnov afirmou que seus colegas pesquisadores "tentavam evitar, é claro".

De sua parte, ao menos, Pajitnov era significantemente apolítico. Mas ele também se sentia desconfortável com o tipo de nacionalismo que se esperava de qualquer russo naquela época, ainda mais um cara empregado pelo Centro de Computação da Academia de Ciências.

Boughton me falou sobre o dia em que ela e Pajitnov foram ao Kremlim ver o corpo de Vladimir Lenin.

"Alexey teve dificuldades em caminhar ali, passando Lenin", disse Boughton. Ela lembra de perguntar ao seu amigo e colega, enquanto esperavam na fila, se ele já tinha ido visitar o corpo de Lenin, quando jovem.

Nas décadas anteriores, as crianças russas eram obrigadas a irem em excursões ao Túmulo, para ver o cadáver enobrecido do déspota. Mas Pajitnov tinha dado um jeito de escapar. "Eu sempre ficava doente nesses dias", disse à Boughton.

"Ele nunca se abriu com relação a isso, claro", afirmou Boughton, referindo-se ao desconforto de Pajitnov em relação ao tirano, "porque talvez ele não ficasse vivo. Mas foi difícil para ele, mesmo no passeio naquele dia".

Crédito: Tozai Games

Eventualmente, Alexey teve acesso a seu próprio computador pessoal na Academia de Ciências, um que poderia usar "sem ninguém por cima do meu ombro". Já que ele tinha que fazer alguns testes no software de inteligência artificial e de reconhecimento de voz, além de outros programas nos quais estava trabalhando, Pajitnov os fazia ao jogar videogames. Ele fez experimentos e testou um novo computador ao desenvolver games nele utilizando a linguagem de programação ​Pascal.

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Alguns destes primeiros experimentos em games que ele desenvolveu neste computador foram lançados posteriormente como​Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. No seu lançamento, não houve menção alguma aos jogos terem sido criados durante longas horas dentro do sistema nervoso central soviético.

Mas também foi nestas circunstâncias, com a ajuda de um amigo, Vladimir Pokhilko, um psicólogo clínico russo interessado nas interações entre homem e máquina, que Pajitnov criou o game mais bem-sucedido da história.

Tetris foi lançado formalmente em junho de 1984 pela Academia de Ciência, após distribui-lo entre acadêmicos e letrados em computação através de disquetes copiados. Um jogo de quebra-cabeças em que se alinhavam blocos, Tetris logo cativou estes membros da intelligentsia. Afinal, aqui estava um jogo baseado em formas pristinas vindas diretamente do idealismo platônico.

O jogo foi descoberto posteriormente em na Consumer Electronics Show de 1988, em Las Vegas, pelo fundador da Bullet-Proof Software, ​Henk Rogers, que, para resumir uma história complicada, espalhou o evangelho dos ​tetrominós para um mundo à espera de um novo vício. A Bullet-Proof lançou o jogo nos EUA em 1989. Estima-se que a franquia tenha vendido mais de 70 milhões de cópias físicas, além de cerca de 100 milhões de downloads em plataformas mobile a nível mundial.

Como foi desenvolvido durante o expediente em um computador do Estado, o governo soviético reivindicou todos os direitos tanto de Tetris quanto dos milhões de royalties que eventualmente foram recebidos. Logo, apesar de seu súbito reconhecimento internacional como desenvolvedor, Pajitnov continuou sendo um trabalhador comum quando se juntou a Rogers e à Bullet-Proof, imigrando para os EUA em 1990 com o visto de trabalho que haviam patrocinado. Seis meses depois, Pajitnov trouxe sua esposa, Nina, e filhos, Peter e Dmitri, para Bellevue, Washington.

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Por volta da mesma época, Vladimir Pokhilko – com quem Pajitnov havia, no ano anterior, fundado uma startup de desenvolvimento de software em Moscou, chamada Animatek – também imigrou para os EUA, na região da Baía de San Francisco. Notavelmente, Pokhilko por vezes é creditado como co-criador de Tetris, e ele ao menos encorajou Pajitnov a desenvolvê-lo até tornar-se um produto vendável.

Os dois se encontrariam na CES 1990, em Chicago, onde Boughton era uma das participantes da exibição junto de Pajitnov, onde Tetris conseguiu seu primeiro sucesso fora da Rússia. Ela lembra de Alexey e Vlad bebendo e dançando em cada noite do evento. Eles tinham um sucesso em mãos.

"Esse era o lance com o Pajitnov", disse Boughton, e era algo que combinava com um homem cujas criações que tomaram o mundo só eram possíveis de se jogar em um estado de atenção total. "Ele era muito presente. Ele é muito presente."

Ainda assim, a adaptação à vida ocidental demorou. Boughton lembra o quão impressionado Pajitnov ficou quando ela o levou a um mercado pela primeira vez. "Ele ficou tão encantado", ela disse. "Ele realmente estava impressionado com o tanto de coisas que se podia comprar."

Foi Boughton quem ajudou Pajitnov a se aclimatar à nova vida. Ela marcava suas consultas no dentista. Ela o ajudou a entender a racionalidade de uma multa pesada recebida após Alexey ter alugado um Cadillac e tê-lo deixado estacionado próximo de um hidrante por três dias. Ela o ajudou a lidar com o sem-fim de homens de negócios de fala rápida atraídos por sua fama.

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Aí um dia, enquanto Pajitnov trabalhava no escritório da Bullet-Proof Software, um agente do FBI apareceu, querendo convencer com ele "sobre a KGB".

"Ter conversado com um agente do FBI de carne e osso" deixou uma marca em Pajitnov. O agente até marcou outro horário com ele, em que sua esposa Nina, uma professora de inglês, também foi questionada em relação a laços clandestinos com a inteligência soviética.

Mas os federais logo perceberam que estavam gastando seus recursos à toa ao investigarem um desenvolvedor de software feliz da vida que passava seu tempo todo pensando em games de quebra-cabeça, e que não levava nenhum segredo da KGB consigo. Além disso, naqueles dias pós-União Soviética, como lembrado por Scott Tsumura, "o abraço russo de Alexey era muito apertado". Ele beijava homens e mulheres bem nos lábios.

PAREI DE TRABALHAR E JOGO UM POUCO. AÍ PERCEBI QUE TENHO QUE TERMINAR MEU TRABALHO.

Em 1996, o mesmo ano em que os direitos de Tetris foram finalmente cedidos a Pajitnov após um complicado processo legal após a morte da União Soviética, o desenvolvedor começara a trabalhar em jogos para a Microsoft pré-Xbox.

Sua rotina na empresa seguia "basicamente a mesma" da Rússia na época da União. Ele chegava ao escritório entre 9h e 10h e trabalhava até 13h30, quando parava para almoçar. Seu expediente encerrava por volta das 22h ou 23h.

"Foi assim que me acostumei a trabalhar", disse, "e continuei assim. É como um estilo de vida".

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Expressei alguma admiração por trabalhar de 12 a 14 horas por dia, mesmo nos EUA, mas Pajitnov disse que tirava algumas folgas ao longo do dia. Para jogar videogames, claro.

"Às vezes me canso," admitiu. "Paro de trabalhar e jogo um pouco. aí percebo que tenho que terminar meu trabalho. Volto a trabalhar e sigo em frente".

Pajitnov era o responsável pelo design de seus próprios projetos na Microsoft, um homem de ideias. "Basicamente, não preciso mais escrever códigos", disse.

Então a Microsoft começou a desenvolver o Xbox. "Foi terrível para mim. Me interesso por jogos de quebra-cabeça. E o Xbox não foi feito para isso", declarou. "Tentei encontrar um título o mais pacífico possível para trabalhar. Não gosto de jogos de tiro."

Mas de acordo com Alexey, a Microsoft estava longe de ser a excelente fabricante de consoles que eventualmente se tornaria.

"A Microsoft não era muito boa com games, no geral", afirmou, à respeito dos primórdios da empresa no segmento. "Eles não entendiam a essência da coisa. Não tinham especialistas o suficiente. De alguma forma eles simplesmente não contratavam as pessoas certas. Então eu me sentia meio que como um forasteiro ali. Os primeiros anos [do desenvolvimento do Xbox] foram um desastre total. Eles começaram e cancelaram muitos projetos bons e ruins. Era como estar dentro de um liquidificador".

Alexey viu-se se debatendo em meio aos grupos em que trabalhava. "Ninguém me queria em seus projetos. E eu não queria ninguém nos meus projetos também", afirmou.

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Jogos de quebra-cabeça para o PC foram deixados de lado enquanto a Microsoft se armava para a guerra dos consoles. "Todos os meus projetos eram de baixa prioridade agora. 'Precisamos trabalhar no Xbox! Xbox!'", declarou, imitando o grito de Guerra ouvido por toda a Microsoft. Na época em que Halo foi lançado, no final de 2001, Pajitnov disse que a Microsoft "já tinha entendido como as coisas funcionavam".

"Eu estava ali no começo", continuou, "quando haviam muitos erros e decisões ruins".

Enquanto Pajitnov se acomodava na Microsoft, a vida de seu velho amigo e parceiro de negócios, Vladimir Pokhilko, tornava-se trágica. Em 1998, Pokhilko matou sua mulher e filho, e então cometeu suicídio, por razões que até hoje não estão muito claras. O que aconteceu naquela noite no sul de Palo Alto, na casa dos Pokhilko, chocou aqueles mais próximos. A brutalidade pura dos assassinatos deixou tudo ainda mais inconcebível.

Como reportado pelo San Francisco Chronicle na época, "Pokhilko atingiu Fedotova, uma popular instrutora de yoga, e Peter, um estudante da 7ª série, com um martelo, então os apunhalou seguidas vezes com uma faca de caça, aparentemente enquanto dormiam. Então cortou a própria garganta".

"É incompreensível que alguém faça isso consigo mesmo e com uma criança", disse a porta-voz da polícia de Palo Alto naqueles tempos, Tami Gage.

"Quanto à Vladimir", escreveu Pajitnov em um email depois, "Posso dizer que nós sempre fomos amigos, colegas, e sócios com um bom relacionamento".

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Quando a bolha da internet explodiu logo após a virada do milênio, Pajitnov já havia ganho royalties o suficiente de Tetris a ponto de não precisar vender suas ações. "Essencialmente, ganhei dinheiro o bastante só com as ações da Microsoft, além dos royalties. De alguma forma senti que já tinha chego ao fim com a Microsoft". Assim, ele se demitiu.

Mas em 2005 Pajitnov voltou, ainda que brevemente, como fornecedor da Microsoft para fazer um port de Hexic, um jogo de quebra-cabeças de alinhamento de blocos, para o Xbox 360. "Hexic era um bom jogo", disse. "Era um título interessante. Mas a Microsoft está sentada em uma pilha enorme de propriedade intelectual. Eles não tem o intelecto ou mãos para se beneficiar daquilo, dar uma segunda ou terceira vida, o que poderia ser feito tranquilamente."

"É uma pena", prosseguiu, "porque tem alguns títulos meus lá [na Microsoft]. E muitos de meus colegas que trabalham duro tiveram seus trabalhos desperdiçados. É mesmo uma pena".

Enquanto encerrávamos a conversa, não tive como deixar de lhe perguntar sobre o recente anúncio da produção de um filme de Tetris. Me parece uma oportunidade perdida – uma história baseada em blocos que caem, ao invés de um enredo sobre o homem que criou o jogo em segredo enquanto trabalhava para o governo soviético. Será que Pajinov em algum momento pensou em uma história para Tetris?

"Não, e sendo bem sincero, acho que nem eles. Estão ainda no processo de brainstorming. Tem muitas ideias boas", disse. Mas recentemente, eles "tentaram ver como seria a reação da mídia".

Hoje, quando não está dirigindo por Bellevue com seu Tesla com a placa TETRIS, Pajitnov só trabalha em seus "títulos ou projetos loucos". Faz algumas flexões pela manhã, come uma tigela de cereais. Daí, Alexey entra em sua rotina diária de games, coletando moedas em diverso games mobile.

"Para não pagar, você tem que dar uma olhadinha nos jogos de vez em quando", disse, referindo-se aos dois jogos que passou a gostar, Gems With Friends e Arcane Battles.

"Depois do almoço começo a ver o que preciso fazer, em termos de projetos", explicou. "Criar os próximos níveis, ou algo assim". Porém, no momento ele não está trabalhando ativamente em nenhum projeto voltado para games. "Tenho uma ideia no fundo da minha cabeça agora, mas não estou fazendo nada à respeito".

Quando ele senta de fato para criar algo, não precisa de um computador. "Geralmente uso um caderno e alguns lápis para desenhar algo", diz. "Aí vem a noite. Então vou jogar tênis ou para academia, ou fico em casa e assisto TV ou leio livros. Esse é o meu dia, nada de empolgante ou excepcional".

Colaborou Brian Anderson.