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Tecnologia

Como ‘Dungeons & Dragons’ se Tornou Mainstream

Demônios uivantes, criaturas em forma de polvo sugadoras de mente e bestas das profundezas.

Este tem sido um ano ótimo para Dungeons & Dragons. O lançamento da quinta edição do RPG clássico alcançou uma popularidade imensa: O Livro do Jogador chegou ao topo da lista dos mais vendidos da Amazon, as lojas de jogos ficam lotadas nos eventos e um novo filme novo filme D&D está em produção pela Warner Brothers. Os jogadores geralmente guiam seus personagens através de pacotes pré-definidos de aventuras, e a última da série é Out of the Abyss. Com lançamento marcado para 15 de setembro, a aventura envolve elfos malignos, demônios e o Underdark, um mundo subterrâneo que os escritores redesenharam de um labirinto cinza de cavernas para um reino mais colorido e hipnótico, no estilo de Alice no País das Maravilhas . Quando a quinta edição foi lançada no ano passado, parecia que D&D estava prestes a se tornar "legal". Agora, um ano depois, a Wizards of the Coast, que detém os direitos da marca, parece querer levar Out of the Abyss para o maior público possível.

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Nos 15 anos que venho jogando D&D, nunca vi uma campanha de marketing para um produto auxiliar (ou seja, não a nova edição do Livro do Jogador ou do Livro do Mestre) como a que foi feita para essa nova aventura, incluindo um trailer em CG de alto orçamento que apresenta demônios uivantes, criaturas em forma de polvo sugadoras de mente e várias outras bestas das profundezas. As mentes por trás do jogo estão trazendo o personagem Drizzt Do'Urden (protagonista de uma série de best-sellers do best-sellers do D&D, de R. A. Salvatore) para o primeiro plano da história. Tudo isso é uma tentativa de atrair mais e mais olhos para a marca D&D, e esse empurrão de marketing combina com um movimento em direção a uma abertura e à acessibilidade que o game nunca teve antes.

"Cultura geek e cultura nerd agora são só cultura." – Chris Perkins

Dungeons & Dragons começou em 1974 como uma paixão estranha de nerds obcecados por fantasia. "No começo dos anos 80, D&D tinha realmente um nicho cultural como algo: 'O que é essa atividade estranha inspirada no oculto?'.", disse Mike Mearls, chefe de pesquisa e desenvolvimento da série desde 2005. "Quem não jogava isso, não entendia. E, mesmo se você visse as pessoas jogando, isso não fazia sentido."

Devido a essa mistura de magia e bruxaria, D&D recebeu a carga padrão de ofensivas dos fundamentalistas no passado. Por exemplo, em 1989, quando William Schnoebelen escreveu sobre D&D em "Straight Talk on Dungeons and Dragons" (seguido em 2001 por "Should a Christian Play D&D", publicado por Jack Chick).

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No entanto, Chris Perkins, principal designer do D&D desde 2013, não se preocupa muito com isso, citando uma maior tolerância em relação aos temas de ocultismo do jogo devido aos videogames e à internet. "Demônios são parte do D&D – e sempre serão", ele afirmou.

Arte da nova aventura do D&D, Out of the Abyss. Cortesia Wizards of the Coast.

Preocupações com o oculto não eram os únicos problemas incomodando o D&D no começo, segundo Ethan Gildorf, autor do livro de memórias da cultura pop Tudo que Um Geek Deve Saber. "As pessoas começaram a notar quanto tempo o jogo tomava", ele frisou. "Isso era visto como algo tão imersivo e envolvente que as pessoas poderiam perder o contato com a realidade ou a capacidade de distinguir entre realidade e fantasia." Essa ideia foi usada no filme feito para a TV Labirintos e Monstros , em que Tom Hanks faz um universitário que fica obcecado por um jogo à moda D&D e acaba enlouquecendo.

No entanto, no último ano, a reação do público geral a D&D vem "mudando", informa Mearls. "Eu estava assistindo a Mais Um Verão Americano", ele contou, "e há uma referência a D&D no filme original. O jogador de D&D é um nerd total, certo? Eles erraram todos os detalhes. A pessoa que escreveu aquele diálogo provavelmente nunca jogou D&D ou nunca teve interação em primeira mão com o jogo. Hoje em dia, as pessoas fazendo cultura pop realmente jogaram D&D."

"Para quem acompanha a cultura pop, o jogo ganhou um status quase lendário", concorda Gilsdrof. "É como um distintivo de honra. As pessoas que costumavam jogar D&D nos anos 70, 80 e 90 estão colhendo os benefícios."

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"A cultura geek e a cultura nerd são só cultura agora", observou Perkins.

"Agora, isso está se misturando aos quadrinhos e a tudo mais", destacou Mearls.


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David M. Ewalt, autor de Of Dice and Men, livro sobre a história do D&D, atribui o sucesso do game no mainstream ao fato de que as pessoas estão, no geral, jogando com mais frequência. "O jogo não tem mais o mesmo estigma de antes", ele explicou. "Jogos no geral se tornaram muito mais mainstream."

E essa é uma tendência que a Wizards of the Coast quer continuar, ampliando a percepção do público da marca. "Nossa visão do D&D evoluiu nos últimos anos", pontuou Perkins. "O RPG é, e sempre será, o coração do Dungeons & Dragons, mas estamos pensando nisso como uma propriedade de entretenimento maior. Similar ao modo como a Marvel usa seus quadrinhos como o coração da marca, embora tenha ramificado isso para outras experiências de entretenimento a fim de poder alcançar um público maior. Eles podem pegar esse novo público e reintroduzi-lo aos quadrinhos, dizendo: 'É daqui que essas coisas incríveis vêm'."

"[Wizards of the Coast] sabe que esse é um mundo diferente", concorda Ewal. "Eles sabem que estão competindo com videogames e outros RPGs; então, estão fazendo de tudo para alcançar novos jogadores."

Mas Dungeons & Dragons não evoluiu apenas do ponto de vista comercial. O jogo já está abordando diversidade e aceitação dentro de sua comunidade.

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"Muito disso começa conosco e com a maneira como abordamos nossa narrativa", disse Mearls. "Como criador, você tenta considerar raça, gênero e sexualidade, porém é muito fácil cair no caricato. Queremos que todos possam ver a si mesmos no jogo."

Muito tem sido escrito sobre os avanços do D&D para acompanhar a terceira onda do feminismo, e muita gente ficou agradavelmente surpresa com os comentários do livro oficial de regras sobre gêneros binários e fluidos. "Realmente pensamos: 'As pessoas vão ter um ataque por causa disso?'.", continuou Mearls. "Não consigo me lembrar de ninguém que tenha falado diretamente comigo que achasse que isso era um problema. Quer dizer, quem quer admitir que é intolerante?"

Parte desse aumento na inclusão vem do próprio game. Mearls apontou que a própria natureza do jogo – uma atividade em que você se senta com os amigos para jogar – significa que há barreiras menores para ultrapassar. Você não precisa ir até uma loja de quadrinhos e disputar quem sabe mais com estranhos. Você não precisa procurar convenções de cosplay e construir um lugar para si numa nova comunidade. Se você gosta disso e seus amigos gostam disso, vocês podem jogar.

"Não é necessária essa grande rede de apoio para fazer parte dessa cultura", frisou Mearls. "Então, há uma certa acessibilidade intrínseca em D&D."

"Vemos uma divisão de 40-60 de jogadores mulheres e homens na nossa loja", comentou Lauren Bilanko, coproprietária da Twenty Sided Store, uma loja de jogos no Brooklyn. Mas ela admite: "Estamos em Nova York; logo, imagino que isso influencia os números um pouco". Bilanko contou que, quando era adolescente, nunca foi apresentada a Dungeons & Dragons. "Eu ouvia falar nisso, mas eu só tinha irmãs, e a fantasia não estava na cara da cultura pop naquela época. Ficção científica era algo grande, porém fantasia ainda não era."

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Agora, quando "mulheres vêm aqui comprar o jogo", ela acha que isso está relacionado à importância da fantasia na cultura pop. "Mas jogar em público ainda é muito intimidador para as mulheres – para qualquer pessoa nova no jogo, na verdade. Tentamos combater isso criando um ambiente acolhedor e aberto, e acho que muitas outras lojas seguem esse exemplo."

Mearls afirmou que essa inclusão, e a atenção deles a um público diverso, fortaleceu a base de fãs do game. "Estamos vendo um público que não víamos há muito tempo – décadas. Era fácil acreditar que a tecnologia seria a morte do D&D, mas é engraçado ver como isso estava totalmente errado."

O jogo está crescendo, e Perkins está convencido de que isso continuará importante para os jogadores. "Quando você realmente experimenta o jogo", ele enfatizou, "isso é algo que você acaba amando a vida inteira".

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Tradução: Marina Schnoor