The Creators Project: Como você se envolveu com o mundo do design de jogos?
Peter Lee: Pode soar clichê, mas meu sócio Eric Zimmerman e eu criamos o GameLab só porque queríamos fazer jogos. Depois do horário do trabalho que eu tinha na epoca, eu encontrava o Eric em algum café com meu laptop. Começamos trabalhando no BLiX, nosso primeiro jogo de todos. Eu cuidei do design e da programação, e o Eric fez as fases do jogo. Sorte a nossa que o BLiX ganhou um prêmio pela revista iD em 1999 e foi comprado por uma empresa de conteúdo. Com aquele dinheiro conseguimos criar o GameLab.
Naquele tempo, as coisas eram muito diferentes, especialmente no aspecto econômico pra empresas start-up como a sua. Quais eram os altos e baixos?
Perto de 2000, por causa do boom da internet, tínhamos um monte de gente querendo patrocinar nossa empresa. No entanto, não achamos que esse era o caminho certo e queríamos continuar desenvolvendo mais jogos que mostrassem nosso potencial ao invés de vender nossas idéias de cara. Depois que o boom da internet passou, tivemos muitas dificuldades que nos tentavam a fazer outras coisas só pra ganhar dinheiro. Nos dedicávamos 120% a cada oportunidade que aparecia, construindo nosso portifólio e fortalecendo nossa marca. Uma hora a companhia ainda era pequena, mas já reconhecida pela qualidade dos jogos. No começo foi difícil – éramos só nós dois e não tínhamos uma equipe de marketing. Aos poucos a empresa cresceu, tínhamos cinco pessoas. Atualmente são quarenta trabalhando pra nós.
Teve algum jogo específico que mudou tudo?
Em 2005 fizemos o Diner Dash, que foi o número um dos jogos casuais nos EUA.
A partir deste jogo conseguimos nos tornar uma empresa que desenvolve jogos originais ao invés de só uma agência. Depois disso, passamos a poder criar qualquer jogo que quiséssemos. Tentamos fazer do diner Dash um jogo divertido, independente do gênero ou de quão sério ele era. Um jogador pode dizer na hora se um jogo é um jogo real ou só um meio para passar mensagens educativas. Nossos jogos sempre tem aspectos educacionais e sociais, mas o foco principal é sempre que “um jogo tem que ser um jogo”, o que significa que o objetivo principal é ser divertido.
Foi esse tipo de pensamento que te levou a fundar o Institute of Play e o Quest to Learn? Qual a diferença entre eles e o GameLab?
Você pode pensar no instituto como um lugar pra jogar, mas não é como uma escola de design ou um lugar onde os estudante só jogam o dia todo. Na verdade, ensinamos o design de games como em uma escola vocacional. É um lugar onde eles podem aprender sobre os modelos e resultados dos jogos pela experiência direta. Diferente das escolas tradicionais, que enfatizam a falha, a Quest to Learn procura não desencorajar pelos erros, mas sim estimular os estudantes a tentarem de novo. Em segundo lugar, aprender através de jogos te dá um objetivo concreto. Por exemplo, em um jogo, caras maus raptam a princesa e o objetivo é, claramente, resgatá-la. A maioria dos estudantes não gosta de exames e provas, mas usando o conceito de “chefão”, na Quest to Learn o jogador sente a necessidade de passar este nível como um desafio pessoal. É um lugar para os estudantes experimentarem falhas e descobrirem como superá-las com objetivos concretos e recompensas. O objetivo é ajudá-los a adquirir habilidades para se virarem sozinhos quando voltarem pra escola.
Para mais Peter Lee acesse The Creators Project.
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