Publicitate
Publicitate
Willy Chyr: Ce-mi place cel mai mult la lucrările lui Escher este modul în care acestea redefinesc geometria şi spaţiul. El ia nişte obiecte absolut banale, precum scările sau cascadele şi le transformă în ceva nou şi bizar.În egală măsură, multe din lucrările sale sunt reprezentări vizuale ale unor concepte abstracte, şi există o legătură puternică între acestea şi matematică. Lucrul ăsta mă atrage, mai ales că eu m-am specializat pe fizică în facultate.Cum au influenţat ideile lui Escher fizica din Relativity?
Relativity a fost inspirat de lucrarea lui Escher cu acelaşi nume, în care sunt reprezentaţi oameni mergând pe trei planuri diferite, fiecare cu propria sa sursa de gravitaţie, în acelaşi spaţiu. Ce e cel mai interesant la lucrarea asta este cum oamenii de pe diferitele planuri folosesc aceleaşi obiecte, dar în moduri diferite. De exemplu, în imagine poţi vedea oameni care păşesc pe aceleaşi scări, atât pe o faţă cât şi pe cealaltă.Mecanica jocului permite jucătorilor să meargă pe orice suprafaţă, aşa că orice perete sau tavan se poate transforma în podea şi viceversa. La fel ca în lucrarea originală, există mai multe câmpuri gravitaţionale ortogonale, dar în loc de trei, sunt şase în total.Nu există niciun obiectiv bazat pe „ascensiune" în joc. Foarte multe din puzzle-urile jocului se bazează pe abilitatea jucătorului de a privi mediul în care se află din diferite perspective. De exemplu, ceea ce într-un plan gravitaţional reprezintă nişte trepte, s-ar putea ca în alt plan gravitaţional să reprezinte nişte rafturi.
Publicitate
În prima versiune a jocului nu exista decât un singur câmp gravitaţional şi, în loc ca jucătorul să fie cel care se roteşte şi se urcă pe pereţi şi pe tavan, se învârtea mediul.Totuşi au existat nişte probleme cu modul ăsta de funcţionare a jocului. În primul rând, îmi era imposibil să aşez obiectele dintr-un nivel într-o manieră semnificativă, pentru că imediat ce jucătorul rotea mediul, toate obiectele se desprindeau şi alunecau în colţul de jos, şi se adunau într-o grămadă.A doua problemă era că cele mai multe puzzle-uri se bazau pe execuţie şi nu puneau accentul pe gândire. Lucrul ăsta mi-a fost evident încă de când am făcut primul test de gameplay, după patru luni de dezvoltare. Toţi jucătorii intrau într-o cameră cu puzzle-uri şi îşi dădeau seama imediat de ce trebuie făcut ca să-l rezolve, dar se chinuiau în schimb la partea de execuţie. Mi-am dat seama atunci că ăsta nu e genul de joc pe care vreau să-l creez.După asta, am regândit jocul de la zero. Când am jucat din nou, de data asta cu abilitatea de a schimba suprafeţele şi de a interacţiona cu mai multe câmpuri gravitaţionale, puzzle-urile au devenit mult mai interesante şi mult mai în ton cu obiectivul meu, să-l fac pe jucător să vadă lucrurile din perspective diferite.
Publicitate
Nu cartografiez şi nici nu schițez nivelurile pe hârtie. În loc de asta, am în mare o idee despre formatul nivelului și ce puzzle-uri vreau să includ, apoi doar îl construiesc în motorul grafic.Este foarte dificil să-mi imaginez cum o să arate un nivel fără să mă pot plimba prin el pentru că trebuie să fiu sigur că o să meargă în toate cele șase câmpuri gravitaționale. Într-un fel, e ca și cum ai construi șase lumi într-una.După aia fac o schiță preliminară a proiectului, încep să mă joc și să o testez în mod regulat și să fac schimbări bazate pe observațiile făcute. De exemplu, văd că jucătorii se tot învârt în cerc într-un anumit coridor, așa că adaug o fereastră la un capăt ca să fac mai ușoară navigarea. Sau văd că mulți jucători sunt puși în dificultate de un anumit puzzle, așa că îl mut într-o arenă mai avansată, astfel încât jucătorii să aibă de a face cu el după ce acumulează mai multă experiență. Aș spune că aproximativ 90% din schițarea unui nivel este un ciclu de observație și repetare.Primul nivel, care le ia jucătorilor cam o oră, în medie, să-l termine, a fost refăcut de vreo 40 de ori până acum și încă fac modificări.
Vreau ca jocul să fie cât de captivant e posibil. Într-o versiune anterioară erau portaluri care te duceau spre diferite puzzle-uri. Când intrai într-un portal, ecranul se făcea alb și apoi îți arăta o nouă cameră. Odată ce erai în camera cu puzzle-ul, nu puteai ieși fără să rezolvi puzzle-ul. Și când rezolvai puzzle-ul, intrai într-un cub plutitor, ecranul se făcea alb și apoi te ducea în lumea anterioară.
Publicitate
Ca game designer sunt influenţat foarte mult de abordarea lui Jonathan Blow asupra design-ului, în special filosofia sa conform cărora jocurile reprezintă o metodă de a descoperi adevărul. Aici e un discurs pe care l-a ţinut pe tema asta la GDC Europe în 2011 .Pentru mine, cele mai bune puzzle-uri sunt cele care te ajută să înţelegi mai bine fizica mecanică şi te fac să vezi regulile dintr-o perspectivă nouă. Multe dintre puzzle-urile astea par imposibile la început, dar, odată ce-ai descoperit soluţia, or să pară mai mult decât evidente.
Publicitate
Chiar şi în momentul de faţă, n-am hotărât aspectul final al jocului. Le spun asta mereu oamenilor, că va semăna, dar va fi mai bun, pentru că îl ajustez constant.Cele mai multe elemente vizuale din joc le-am introdus din raţiuni de funcţionalitate. De exemplu, motivul pentru care doar podeaua este colorată este ca să le arate jucătorilor că acea suprafaţă reprezintă „jos" şi ca să-i ajute pe aceştia să se orienteze. Iniţial, toate suprafeţele aveau aceeaşi culoare, indiferent de orientarea jucătorilor, dar am observat că lucrul ăsta îi deruta pe aceştia din urmă.Am colorat podeaua în culori diferite în funcţie de orientare din raţiuni practice, dar asta dă şi un aer aparte jocului. Mergând pe aceeaşi logică, stilul minimalist al jocului are rolul de-ai ajuta pe jucători să se concentreze pe elementele necesare rezolvării puzzle-urilor, şi de a preveni ca aceştia să fie distraşi de decoraţiuni inutile.Acum am foarte multe elemente de funcţionalitate, şi pot să încep să iau decizii şi ţinând cont de estetică şi atmosferă. Arhitectura e o temă foarte importantă în joc şi încerc să fac în aşa fel încât stilul artistic să dea impresia de schiţă desenată de mână.
Publicitate
Cel mai dificil a fost să setez tempoul puzzle-urilor şi să plasez indicatoare de direcţie în Relativity.Jocul are un set aparte de legi fizice şi mi-am propus să fac în aşa fel încât să nu îi comunic jucătorului în mod explicit cum funcţionează ele. În consecinţă, trebuie să mă asigur că jucătorii îşi construiesc un model mental corect al lumii în care se află, numai pe baza interacţiunii cu mediul şi ordinii în care învaţă diferite concepte. Singurul mod prin care pot să fac asta e să urmăresc mai mulţi oameni jucând jocul, şi să-l ajustez constant.La fel, e destul de greu să construieşti o ierarhie vizuală într-un nivel, din cauza faptului că poţi să-ţi schimbi orientarea şi să mergi pe orice suprafaţă. De exemplu, în majoritatea jocurilor există un castel sau un munte elevat deasupra celorlalte elemente de mediu, în raport cu care jucătorul îşi poate estima poziţia. Numai că în Relativity ideea de „înălţime" nu are acelaşi înţeles. Un obiect se poate afla deasupra ta într-un câmp gravitaţional, dar în alt câmp se poate afla sub tine.După cum ziceam, a trebuit să vin cu propriile metode de-al ghida pe jucător spre noi zone, pentru că am ales nu mă bazez pe hărţi sau pe alte personaje pentru indicaţii. Singura cale de a afla dacă metodele astea funcţionează sau nu este să testez gameplay-ul şi să observ rezultatele.
Publicitate
Există un fir narativ care străbate tot jocul, dar ideea e mai degrabă ca jucătorii să-şi descopere menirea în lumea virtuală din Relativity folosind arhitectura şi mecanica jocului. În momentul de faţă, asta-i tot ce pot să zic!Lucrările lui MC Escher au fost menţionate şi remixate de nenumărate ori în cultura populară, atât în The Simpsons, cât şi în The Matrix, inclusiv în jocuri escheriene precum Monument Valley. Ce replică dai acestor remixuri ale lucrărilor lui Escher în Relativity?
O lucrare care a influenţat foarte mult Relativity este Inception, în special scena în care Cobb (Leonardo DiCaprio) şi Ariadne (Ellen Page) se plimbă pe străzile Parisului în planul oniric, şi Cobb o învaţă pe Ariadne cum să manipuleze visele. Ariadne întreabă la un moment dat „Ce se întâmplă dacă te joci legile fizicii?" şi apoi pliază oraşul în două. Puţin mai târziu, îi vedem pe Cobb şi pe Ariadne cum urcă pe o stradă care cade perpendicular pe planul lor iniţial.Când am văzut scena asta prima dată, mi-au venit o grămadă de întrebări. Ce se întâmplă dacă iei un obiect de pe planul tavanului? Dacă îi dai drumul, cade înapoi pe tavan pentru că se supune câmpului gravitaţional care acţionează acolo? Şi dacă-i aşa, atunci poţi să iei un obiect de pe planul tău şi să-l pui deasupra obiectului de pe planul tavanului şi să le faci pe amândouă să leviteze contrabalansându-se în aer? Îmi imaginam tot felul de scenarii de astea nebuneşti. Din păcate, Inception nu pune accentul prea mult pe aspectele astea. Dar aici intervine Relativity. Vreau să îi introduc pe jucători într-o lume similară cu cea din scena respectivă şi să-i las să se joace cu obiectele din diferite câmpuri gravitaţionale, şi să observ ce se întâmplă.
Publicitate
Înainte de Relativity, am făcut instalaţii artistice timp de aproape patru ani. Majoritatea lucrărilor mele de atunci presupuneau încorporarea unor concepte ştiinţifice, precum emergenţa, în procesul de creaţie. Instalaţiile care rezultau de aici se jucau cu spaţiul, şi-l fragmentau în moduri noi pe care oamenii să le poată experimenta. Asta le oferea o perspectivă asupra unei lumi cu totul noi.Eu văd Relativity ca pe o continuare a muncii mele cu instalaţiile. Este o lucrare de „fizică contrafactuală," care propune o lume în care legile fundamentale ale fizicii sunt diferite. La fel ca instalaţiile, jocul ăsta reprezintă o modalitate prin care să explorezi spaţiul folosind concepte ştiinţifice. Totuşi, spre deosebire de instalaţii, Relativity nu oferă doar o fereastră prin care poţi privi, ci o întreagă lume virtuală în care poţi intra şi experimenta.Lucrezi la jocul ăsta de doi ani de zile şi, până acum, ai primit feedback de la sute de game testeri la convenţiile de jocuri indie. Care-i cel mai important lucru pe care l-ai învăţat ca game designer debutant?
Dacă stau să mă gândesc, cred că am învăţat cât de importantă e testarea gameplay-ului. Există diferenţe uriaşe între modurile în care oamenii abordează un joc şi singura cale prin care poţi să-ţi dai seama de cum vor reacţiona ei este să testezi gameplay-ul. Tu eşti cel care a creat puzzle-urile, n-ai cum să le „rezolvi" în acelaşi fel precum cineva care joacă jocul pentru prima dată. Ceva ce mie mi se pare o rezolvare extrem de evidentă, s-ar putea ca altora să li se pară extrem de complicată.
Publicitate
Mă gândesc să mă apuc de cursuri de gătit.
Amatorii de jocuri au creat o şcoală Hogwarts pe bune în Polonia Trei jocuri noi care provoacă epilepsie GIF-uri stilizate după unul dintre cele mai tari jocuri video