VideojuegosYSaludMental_@lenny_maya
Lenny Nuñez
Actualidad

¿Están los videojuegos y el streaming beneficiando o empeorando nuestra salud mental?

Hoy en día para muchos jóvenes jugar un videojuego implica algo más que interactuar con gráficas: “Es salir del mundo que estoy viviendo y adentrarme en uno que me hubiera gustado vivir”.

“Paso horas viendo a Ibai o TheGrefg –famosos streamers españoles– con la única intención de no pensar en mis problemas o en la falta de espacio que tengo y que no encuentro en la universidad”, me dice Sergio, estudiante de Química de 22 años tras contarme que después de buscar numerosos psicólogos y ayuda externa, solo ha encontrado ese espacio personal que tanto anhela en Twitch. “Lo utilizo como una vía de escape donde puedo escuchar otras opiniones y sentirme a salvo”.

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 La Confederación Estatal de Asociaciones de Estudiantes (CANAE), organización que asocia estudiantes de toda España, hizo un estudio que sirvió para examinar la salud mental en la pandemia. El informe se realizó entre el 8 y 16 de febrero del 2021 en redes sociales a 747 estudiantes de enseñanzas secundarias no obligatorias y de universidad. En este se señala que un 72,1 % de esos estudiante tienen la salud mental como su principal preocupación debido a la pandemia, la falta de recursos económicos en sus familias, no encontrar un lugar en sus vidas personales o que después de estudiar no encuentren trabajo.

Los jóvenes están sufriendo las consecuencias de la pandemia y esto está demostrado en informes. Unicef realizó un estudio en Latinoamérica y el Caribe donde mostró el impacto que está teniendo la crisis del COVID-19 en niños y jóvenes de entre 13 y 29 años. Más de 8.000 personas respondieron al sondeo y se llegó a la conclusión de que más del 27% tiene ansiedad, un 36% siente menor motivación para realizar actividades y que uno de cada tres jóvenes pidió ayuda a su entorno.

En España la situación es muy parecida a la que vive Latinoamérica. Según el CIS (Centro de Investigaciones Sociológicas) el número de personas cuya salud mental se deterioró durante la pandemia se incrementó, teniendo este efecto importante consecuencias sobre todo en la clase social más baja. Escuchando a los jóvenes, el CIS determinó a través de encuestas telefónicas, que su mayor preocupación era el futuro económico y la falta de socialización.

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 “Lo utilizo como una vía de escape donde puedo escuchar otras opiniones y sentirme a salvo”.

Paula de 30 años, me dice que después de salir de trabajar en una tienda de ropa y llegar a casa lo primero que hace es buscar la consola y “jugar Animal Crossing”. “Durante el primer confinamiento mi novio me recomendó que empezara a jugar y desde entonces me sirve para no pensar en si llegaré a pagar el mes de alquiler o si harán un ERTE –expediente de regulación temporal de empleo, una suerte de medida alrededor de la paralización o reducción de actividades– en mi empresa”, me cuenta por el teléfono y argumenta que muchas de sus compañeras también están jugando más o están “viendo” programas en Twitch: “Nos reímos, compartimos ideas que a lo mejor no nos atrevemos a decir en otros lugares y nos sentimos seguras”, recalca y cuenta además que está pensando en hacerse su propio canal: “Quiero compartir mis aficiones y sentirme empoderada”.

El profesor Andrew Przybylski, experto en videojuegos y salud mental analizó mediante un estudio realizado en el confinamiento del 2020 que las personas que pasaron más de cuatro horas al día jugando Animal Crossing fueron más felices. Przybylski enfatizó con Animal Crossing, debido a que fue una vía de escape para muchos, el profesor lo describe de la siguiente manera: “Poder crear vidas diferentes, a través de colores suaves y música relajante, permite al usuario imaginarse dentro del videojuego. Se creó en los usuario una sensación de bienestar y por lo tanto la conexión con el juego fue mayor y de ahí, viene en gran parte, su popularidad”.

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 “Recreaba lo que podía ser mi vida. Construí un jardín, tenía una casa de colores e incluso un huerto. Factores que me habría gustado tener en mi vida, pero he tenido que conformarme con vivir en una casa de 30m2 y buscar rayos de sol en mi pequeña terraza”, detalla Carla de 35 años, estudiante de psicología en la universidad a distancia y madre. Para ella jugar este videojuego implica algo más profundo, “es salir del mundo que estoy viviendo y adentrarme en uno que me hubiera gustado vivir, pero la vida es así”.

 “Poder crear vidas diferentes, a través de colores suaves y música relajante, permite al usuario imaginarse dentro del videojuego.

Niklas Johannes y Matti Vuorre, expertos en salud mental de la Universidad de Oxford y coautores con Przybylski, del estudio anteriormente mencionado, llegaron, por su parte, a la conclusión de que “existe una unión entre los videojuegos, los colores, el entorno social y el bienestar mental. Los resultados del informe han demostrado la idea de que los juegos en línea ofrecen una alternativa satisfactoria a los encuentros cara a cara, que hoy en día por la pandemia y el aislamiento social no son posibles”.

Cristian, estudiante de informática de 19 años y experto en redes sociales, también conocido como @ChXris en Twitter escribió lo siguiente en un hilo: “Echando la vista atrás, debo decir que la mayor parte de mi salud mental en el pasado no sufrió gracias a los videojuegos. Literalmente es posible que los videojuegos me hayan salvado la vida”. A raíz de este trino hablé con él y me contó: “Durante una época de acoso escolar, los videojuegos me ayudaron a conseguir ser feliz. Hablaba con gente de otros países y podía comunicarme con libertad sin tener que pensar en el qué dirán”.

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Healthy Gamer o Friki en Medicina - productores de contenido y consejeros en videojuegos para padres, madres, educadores sociales y médicos - hablan de los beneficios que tienen los videojuegos y ponen de ejemplo a los dueños de HellBlade, un videojuego que consiste en un viaje de una atormentada guerrera celta en su búsqueda por rescatar el alma de su amante en tierra de vikingos. A través de su organización donan algunos de sus beneficios monetarios a asociaciones que cuidan e investigan la salud mental y sugieren en sus diversos canales de comunicación, diferentes videojuegos o streamers que podrían ayudar a alivianar malos momento de salud mental. Algunos de los videojuegos que nombran son: Animal Crossing, Final Fantasy VII o Ghost of Tsushima.

Sin embargo, más allá de los beneficios percibidos de muchos juegos y del acompañamiento y conexión social percibida de los canales de streaming, es importante poner en evidencia que los videojuegos, como muchas otras actividades y sustancias, usados de maneras incorrectas y compulsivas pueden dejar de ser herramientas para convertirse en los disparadores de ciertas patologías. La Organización Mundial de la Salud (OMS) clasifica la adición a los videojuegos como una enfermedad psicológica

 “Durante una época de acoso escolar, los videojuegos me ayudaron a conseguir ser feliz. Hablaba con gente de otros países y podía comunicarme con libertad sin tener que pensar en el qué dirán”.

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La Fundación No Hay Salida, centro de tratamiento de adicciones y desintoxicación en Madrid que ayuda a personas con pocos recursos económicos, alerta de la adicción a los videojuegos y dice:  “Es una enfermedad comportamental. Ocurre igual que con la adicción al sexo o a la ludopatía. No implica el consumo de sustancias, pero los síntomas son idénticos”, entre los que se encuentran la incapacidad de limitar los tiempos de juego, jugar cuando debería estar durmiendo, no reconocer que quizás están demasiado enganchados y el aislamiento social entre otros.  

En Japón, la palabra que usan para denominar a personas que parecen desarrollar comportamientos complejos con el aislamiento y las conexiones que implica Internet, de las cuales hace parte también el streaming por ejemplo, es ‘hikikomori’. El Gobierno de Japón realizó una encuesta y halló que 613.000 personas (2% de la población del país) están aisladas socialmente. Dicha encuesta los llevó a estimar que parte de la influencia de ese aislamiento viene dada por la tecnología".

“Mi hijo lo único que hace es estar en su habitación jugando y yo solo escucho gritos y ruidos todo el día”, describe Elena, madre y ama de casa de 55 años quien no sabe además cómo manejar la situación . “A mí las redes sociales o los ordenadores me quedan muy lejos y por eso no sé cómo acercarme a mi hijo para saber qué hace”.

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Al igual que Elena, muchos padres están desconectados de las aficiones de sus hijos y quieren o necesitan saber qué hacen en sus habitaciones tanto tiempo. “Mis padres no se enteran de qué veo durante tantas horas en el ordenador, pero cuando salgo, me están interrogando con quién estoy y qué he estado haciendo”, dice, entre incertidumbre y miedo, David, de 18 años, camarero en un bar por la mañanas. “No entiendo el tabú que tienen los padres, quizás solo tendrían que saber que en muchas ocasiones usamos estas plataformas para conversar. Algunas veces las comparo como una consulta con un psicólogo” agrega.

Según este otro estudio publicado por la Universidad de Rutgers, en Nueva Jersey, y la Universidad de Albany, en Nueva York, hombres y mujeres de entre 18 y 23 años están teniendo menos relaciones tanto de amistad y sexuales a causa de las redes sociales o los directos en Twitch. Los investigadores llegaron a concluir sobre datos recogidos entre 2007 y 2017, que 38% de los adultos tenían relaciones sexuales causales en 2007, y ese número descendió al 24% en 2017. Los principales motivos del descenso tanto de nuevas amistades y de relaciones sexuales fue debido a la disminución del consumo de alcohol, las redes sociales, el uso de videojuegos y a que los jóvenes tienen dificultades económicas para poder irse de casa de sus padres. Lei Lei, coautor del estudio y profesor en Rutgers dice: “Los jóvenes adoptan roles de adultos más adelante en sus vidas y dependen de sus padres durante períodos más largos”. Además, añadió que “La disminución de la participación en el sexo casual entre este grupo de edad podría ser otro signo de retraso en la transición a la edad adulta”.

En conclusión y tal como señala María Hurtado, psicóloga clínica en la Unidad de Salud Mental Comunitaria Málaga-Centro, “la pandemia ha hecho tambalear los cimientos de la vida y más entre los adolescentes, muchos se han visto obligados a intensificar la convivencia con sus familias e incluso a reducir sus amistades, por ese motivo están pasando más horas viendo a El Rubius o Paula Gonu. En algunas ocasiones esto se traduce a un mal uso del tiempo libre y está derivando en una crisis de tensión o ansiedad en los propios hogares”.

Todas las tensiones o ansiedades acumuladas en los hogares se están manifestando en peleas, falta de entendimiento o distanciamiento familiar. Hurtado alerta del panorama que se está viviendo y sugiere que “las familias hagan como en los anuncios de los videojuegos, es decir, que jueguen todos en el sofá en familia y pasen buenos momentos juntos”.

 “Si no puedo ir a una discoteca, no me puedo juntar con un grupo grande de amigos, no puedo ir a cenar fuera porque no tengo dinero o no me puedo ir de compras porque mis padres están en ERTE, ¿qué voy hacer sino ver gente en Twitch, jugar durante horas a Fortnite o conocer gente a través de otros canales?”, reflexiona David.

Jugar infinitas horas a cualquier videojuego, interacturar con cualquier youtuber o ver vídeos en Tiktok sin saber que hora es, no quiere decir que tengas una adicción, pero cuando dejas de un lado a tus amigos, familiares e incluso tus momentos de soledad, quiere decir que quizás hay una conducta que revisar. Sin embargo, es en ese vaivén de opiniones y sensaciones donde queda inscrita una pregunta personal ¿eres apasionado por un juego o un streamer porque plantea alternativas de conexión o te estás quedando enganchado?