Como se faz um audiogame: jogo sem gráficos, visual ou cores
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Como se faz um audiogame: jogo sem gráficos, visual ou cores

'Breu', produzido pelo stúdio Team Zeroth, de Salvador, é uma experiência áudio-não-visual pra jogar de olhos bem fechados.

Nos últimos anos, alguns jogos indies chamaram a atenção ao apresentar uma visão limitada pro jogador e brincar com isso na jogablidade, como os games Perception e White Night. Só que Breu vai além disso.

Ao jogá-lo, a única imagem que aparece na tela é o nome do game em letras garrafais, não há nenhum tipo de interface visual ou estilo gráfico, seja pixelado ou em 3D. Nada. Por isso, Breu não é exatamente um videogame. Bom, pelo menos não no sentido literal da palavra.

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Na real, Breu é um audiogame e se comunica com a jogadora apenas por sons, barulhos, locuções e uma “voz do Google”, o que faz sentido, já que controlamos um personagem cego que está à procura do avó desaparecido.

Semânticas a parte, Breu mostra a importância e as dificuldades de se fazer um jogo inclusivo, em que a ausência de uma característica muda a forma de fazer e jogar um game. Tudo isso com uma pitada de tempero baiano.

Jogos eletrônicos estilo audiogame existem há quase tanto tempo quanto os jogos eletrônicos estilo videogame. O primeiro audiogame que se tem notícia foi criado pela Atari na década de 1970. No decorrer dos anos jogos famosos, como Pac-Man e Super Mario Bros, ganharam uma versão só com áudio.

Só que, querendo ou não, esses jogos viraram um nicho, com experiências voltadas pra jogadores com deficiência visual. Eles são até mesmo encarados como algo limitado, já que possuem jogabilidades bastantes simples e rasas.

Os criadores de Breu queriam quebrar esse estereótipo. O game foi desenvolvido pelo estúdio Team Zeroth, de Salvador, em parceria com o músico Tharcisio Vaz. Eles são bem enfáticos em dizer que esse não é um jogo pra cegos (até porque eles mesmos não são deficientes), mas sim um jogo em que tanto as pessoas que enxergam quanto as que não veem nada podem jogar de boa.

Daí vem a escolha de não exibir nenhum tipo de feedback visual e a jogabilidade ser baseada na exploração e investigação dos cenários. “A maioria dos audiogames são construídos de forma bem linear, com minigames, em que é preciso ouvir um som pra atirar ou desviar de criaturas”, comentou Tharcisio Vaz em entrevista à VICE.

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O audiogame francês A Blind Legend é um exemplo que tenta fugir um pouco do padrão do gênero, mas só um pouco. O que Tharcisio e o outro diretor de Breu, o game designer Felipe Barros, queriam, era algo mais audacioso. “Nosso foco era tentar oferecer liberdade de movimentação e fazer a jogadora ir descobrindo seu próprio jeito de navegar nos espaços determinados”, contou Felipe.

Eles só não contavam que essa tal liberdade fosse dar uma dor de cabeça no desenvolvimento, porque criar um jogo em que não se pode ver se mostrou mais complicado do que parecia.

Não ter interface visual com informações que consideramos básicas em qualquer jogo fez com que o time tivesse que repensar o game design como um todo e como as informações seriam passadas ao jogador só utilizando sons.

O designer de som de Breu, Vicente Reis, dá um exemplo de como as coisas mudam quando se tira o estímulo visual: “Se eu sonorizo uma cena com imagens, onde um personagem abre um baú e vasculha procurando alguma coisa, eu estou vendo onde e em que momento devo encaixar cada som dessa cena. Mas sem imagem, preciso imaginar o tempo de cada ação, o material de que cada coisa é feita, de que forma o personagem pega nesses itens”.

“Como [o protagonista do jogo] Marco é cego, inseri na casa um som de tatear toda vez que ele interage com algum objeto, como um móvel, como quem procura o local certo para colocar a mão”.

Todos os sons em Breu são altos e exagerados de forma proposital pra orientar quem está jogando. O tutorial do game já demonstra isso com o som de um apito que se deve seguir, mas também aparece no ranger de portas, no tic-tac de um relógio ou na “ventoinha” de um computador.

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Os papeis de Vicente e de Tharcisio, como compositor, se tornaram tão ou mais importante do que um game designer, já que até a trilha sonora se torna jogabilidade, com suas próprias mecânicas sonoras.

Em Breu, há duas maneiras principais em como os sons funcionam como mecânicas. A primeira, com notas de um piano, informa ao jogador quando se aproxima de um objeto que pode interagir.

A segunda serve pra direcionar a locais e objetivos com os sons de um quarteto de cordas, “Como se a música fosse a intuição do personagem”, explicou Tharcisio. Pra completar, há um botão de foco, em que o protagonista se concentra e os sons de objetos são destacados.

Por causa disso, o ritmo do jogo é bem lento e exige atenção redobrada. A melhor forma de jogar Breu, além de usar fones de ouvido, é fechar os olhos pra se concentrar e tentar imaginar melhor o espaço a sua volta, porque é fácil se perder e ficar só dando de cara na parede o tempo todo.

Por trás de todos os aspectos que fazem de um audiogame como Breu, no mínimo, interessante de jogar, ele ainda consegue transmitir uma identidade de cultura baiana bem da hora.

Durante o desenvolvimento, Breu recebeu apoio da Secretaria de Cultura da Bahia, por meio de um edital, o que deixou o projeto bem ambicioso, contando com a participação de um quarteto de cordas pra performance da trilha e mais de dez atores profissionais interpretando os personagens que o jogador pode interagir.

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Os atores não escondem nem um pouco o sotaque carregado, com gírias e expressões baianas. Além disso, a história se passa em uma cidade no interior do Estado que é inspirada em Igatu, na chapada diamantina, conhecida por suas cavernas e grutas da época do garimpo de diamantes.

Tudo tem a ver com o enredo do jogo, como contou Felipe Barros. “A cidade tinha que ser no Brasil, pra que o processo de construção dos personagens pudesse se dar de maneira natural. Ainda mais natural para nós, se fosse uma cidade baiana. Como o enredo do jogo exige que a história se passe numa região de mineração precisávamos de uma referência de pequena cidade (poucos moradores) que reunisse essas qualidades e escolhemos Igatu”.

Com Breu, a Team Zeroth tem a intenção de destacar esse gênero tão relegado pra uma audiência maior, por isso a ambição de sair do padrão de outros audiogames, o que custou tempo quebrando a cabeça até achar um design que não o fizesse exclusivo a pessoas cegas, mas inclusivo também pra quem enxerga.

O time também pretende continuar o projeto com mais dois jogos, pra formar uma trilogia. Enquanto isso, todos já podem experimentar Breu de forma gratuita, é só baixá-lo no site oficial do jogo, com versões pra Windows, Mac e Linux.

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