Denne artikel er oprindeligt udgivet af Noisey USA
Jeg vandrer over en vej, dækket af et tyk lag støv, og venter på, at en bil skal komme forbi. Da en dukker op i horisonten, stiller jeg midt på vejen. Nøjagtigt som forventet stopper bilen – en gammel, hærget pickup – foran mig. Jeg retter min pistol mod føreren, smider ham ud af bilen, hopper ind og trykker sømmet i bund. Mens jeg suser jeg afsted mod solnedgangen over Blaine County, begynder Radio X at spille over bilradioen.
Det er selvfølgelig ikke virkelighed. Jeg stjæler ikke biler. Jeg sidder på sofaen og spiser chips, mens jeg spiller Grand Theft Auto. Men sangene på spillets soundtrack – fra All Saints og Jai Paul til Suicidal Tendencies og Bob Seger – får min fiktive, kriminelle løbebane til at virke meget mere virkelig. Senere lykkedes det mig at undslippe hele Los Santos' politistyrke til tonerne af Lady Gagas "Applause." Da min hærgen lakker mod enden, hopper jeg ind i en taxa for at tage en taktisk rygepause. Her hører jeg for første gang Hechizeros Bands "El Sonidito" og falder pladask for den.
De scenarier, jeg forbinder med sangene, har gjort dem til en del af mit hverdagsliv. Som resultat deraf er nye kunstnere og grupper – som jeg eller ikke ville have opdaget – blevet fast inventar på min playliste. Mit forhold til musik og spil er helt unikt i mit liv.
På overfladen bliver gamere som jeg selv introduceret for ny musik. Det er en god ting. Der er ikke noget, der slår følelsen af at blive overrasket af et nummer, man kan lide. Men under overfladen ligger der også et element af markedsføring, der hjælper kunstnere og musikere med at finde et større publikum øge deres omsætning. Tænk bare på den overflod af bands og kunstnere, man har opdaget over radioen i Grand Theft Auto.

Hvor begyndte det hele? Store spil som Grand Theft Auto, FIFA og NBA er kendte for deres soundtracks, men fremkomsten af musik i spil går endnu længere tilbage i tiden. Michael Jacksons Moonwalker – der bruger synthversioner af nogle af hans største hits heriblandt "Beat It" og "Smooth Criminal" – var det første spil, der brugte popmusik på lydsiden i form af ren 8-bits magi til Sega Genesis i 1989. Spil som Wipeout 2097 (der havde både Chemical Brothers og The Prodigy på soundtracket) og Quake (som Trent Reznor fra Nine Inch Nails komponerede musik til) dukkede op kort tid efter og slog fast, at popmusik i spil var mere end bare en kort trend. For mig nåede udviklingen sit højdepunkt i 1999, da Tony Hawk's Pro Skater udkom. Det var det spil, der åbnede mine ører for en verden af ny musik.
Hver eftermiddag skyndte jeg mig hjem fra skole, smed min taske på gulvet og fyrede op for min Playstation for at shredde mig gennem School-banen i spillet. Jeg var selvfølgelig helt vild med at lave kickflips ned af trapper, mens jeg sad på sofaen, men i en verden uden højhastighedsbredbånd, var det mest interessante spillets soundtrack. Fra Goldfinger til The Vandals – spillet introducerede mig for en punk scene, jeg aldrig havde lyttet til før.
I perioden, hvor spillet migrerede fra Playstation til Playstation 2, havde Tony Hawk's Pro Skater stor indflydelse på min musiksmag. På en måde var det lidt ligesom at have en storebror. Med bands som Bouncing Souls og Less Than Jake, senere versioner indeholdt Frank Sinatra, Gang Starr og Public Enemy, åbnede spillet mine ører for ny musik, flere år før svenskerne opfandt Spotify. Jeg er heller ikke den eneste, der elsker soundtracket til THPS. Det er blevet en kulturel reference i sig selv og en del af nostalgikanonen for min generation med playlister på YouTube, der stadig får visninger årtier efter spillet kom ud. Og det er de generationsdefinerende soundtracks, der har hjulpet mange af kunstnerne med at sælge plader i tiden siden.
Tim Riley – der tidligere har arbejdet for Activision og har ansvaret for det meste af musikken, der optræder i Tony Hawk-serien – fortæller, at Fall Out Boy solgte 70.000 eksemplarer af deres album på en uge, efter deres musik var med i Tony Hawk's American Wasteland fra 2005. Goldfingers "Superman" er nu gruppens mest populære nummer, og mange anser det for at være temamelodien til serien. Via soundtracket blev spillet synonym for Generation Y's forkærlighed for punk, og det er indiskutabelt, at mange kunstnere ikke ville have en karriere, hvis ikke det var for spillet.
Efter udgivelsen af Tony Hawk-serien har markedet for soundtracks til spil eksploderet. I dag er det lige så sandsynligt at støde på Lorde på soundtracket til Assassin's Creed (hun optrådte i traileren til spillet), som det er på radioen. For slet ikke at tale om Sims 3, der brugte en alsidig gruppe af musikere som Damian Marley, Flaming Lips og Katy Perry, som genindspillede deres numre på Simlish. Men det er ikke kun de store etablerede navne, der når ud til gamerne. Tag for eksempel spillet Life Is Strange, et third-person adventurespil, der udkom i 2015. Spillet behandler nogle ret seriøse temaer, fra salg af stoffer til misbrug, men der, hvor det for alvor skiller sig ud, er soundtracket, der hjælper med til at understrege de følelsesmæssige op- og nedture i det fiktive univers.
[SPOILER ALERT] I slutningen af spillets fjerde afsnit skal spillere træffe et valg. De kan vælge at aflive en af hovedfigurerne, der er i stor smerte, eller de kan gå videre. Det er selvfølgelig et fiktivt scenarie, og derfor lyder det meget tilforladeligt, men i baggrunden spiller Message To Bears "Mountains," og det hjælper med at puste følelsesmæssigt liv i scenen. Det bliver faktisk så rørende, at nogle fans efter sigende er begyndt at græde bagefter. Andre har rakt ud til Message To Bears for at fortælle, hvor dybt berørt de blev over sangen. Message To Bears fortæller mig, at han har "fundet nye lyttere" ved hjælp af spillet, og det omtalte track har nu næsten en million afspilninger på YouTube.
Fra at køre ned af motorvejen i Los Santos til at være fanget i et følelsesmæssigt dilemma over, hvorvidt man skal give en figur dødssprøjten, så er det den dybtfølte forbindelse mellem musikken og scenerne i spillene, der hjælper med at sælge musik. Dan Croll er en elektronisk musiker, hvis musik er brugt i blandt andet FIFA 14 og GTA V. Et af hans tracks optrådte sågar på en Justin Bieber-playliste, men det var Grand Theft Auto, der førte flest fans til ham. Han fik langt mere trafik på den bekostning end, hvad var tilfældet med Bieber-hyldesten. "GTA V ændrede alt for mig," siger han. "Gamere fra hele verden kontaktede mig og fortalte mig, hvor stor en effekt det track havde haft på dem."

Det kommer ikke som en overraskelse, at computerspil i dag anses for at være en højst profitabel måde at distribuere musik på. Den tidligere direktør for Universal Music, Zach Horowitz, har engang sagt, at hvis en kunstners musik optræder i Guitar Hero, øges salget i gennemsnit på verdensplan med 200 til 300 procent. Chef på Activision, Bobby Cotick har sagt, at Aerosmith har tjent mere på Guitar Hero, end de har på nogle af deres albums. Det er lidt ligesom computerspillenes pendant til en vinyl-genudgivelse. I november lå det digitale salg af Inon Zurs temamelodi til Fallout 4 på over 17.000. Det kan godt lyde som et beskedent tal sammenlignet med store kunstneres salgstal, men det er ret stort, når man tænker på, at folk har været så vilde med Fallout, at de er gået ud og har købt temamelodien, der kører på repeat i spillet.
Når man tænker over, at populære spil har bedre mulighed for at øge omsætningen end en Justin Bieber-playliste, er det ikke overraskende, at Universal Music Group sidste år i oktober annoncerede, at de havde investeret i den svenske mobilspiludviker Nuday Games. Firmaets første spil er et quiz-baseret mobilspil, der hedder Rock Science: The Rock Game of the Century, hvor spillere bliver præsenteret for musikspørgsmål om alt fra Motörhead til Korn.
Der er dog en del skepsis i forhold til, at store pladeselskaber blander sig i spilindustrien. Mens nogle spiludviklere bruger musikken til at højne produktets æstetiske kvalitet, så er der andre, der bare bruger det til at promovere sig med. Det er blandt andet derfor, man på trist vis brugte Jason Derulo til at introducere Just Dance 3 ved sidste års store spilkonference E3. Men når det gøres rigtigt, er spillene med til at udvikle gamernes musiksmag, hvilket er ekstremt belejligt for hardcore gamere, der nægter at forlade konsollen, hvis der er mulighed for at score dobbelt XP, når de spiller online.
Jeg har fundet nogle af mine yndlingskunstnere gennem spil som Tony Hawk's, Dave Mirra Freestyle BMX og GTA. Når jeg lytter til AFI's All Hallows EP minder det mig om de gode stunder, jeg har tilbragt med Tony Hawk's Pro Skater 3, og dengang jeg gennemførte Foundry-niveauet med 100 procent første gang. Da Dave Mirra på tragisk vis døde for nyligt, genopsøgte jeg playlister på YouTube, hvor jeg hørte "What I Got" af Sublime på repeat. Da jeg hørte nyheden, var det, som om det ramte mig personligt. Jeg har brugt en stor del af min barndom på at spille Dave Mirra Freestyle BMX, og det er på grund af det spil, at jeg har opdaget bands som Pennywise, Sublime, Deftones og mange andre.
Og de her soundtracks har ikke blot påvirket gamere. På en måde har spillene formet en hel generations musiksmag og affødt helt nye kunstneriske udtryk igennem deres indflydelse. Fra grime til hiphop – det er umuligt at sætte tal på, hvor mange musikere, der er blevet introduceret for produktionens fagre verden via Playstations Music 2000. Bands som The Reign of Kindo og BadBadNotGood spiller også covers af deres yndlingstracks fra spil. Vi ser også flere og flere koncertturneer, der hylder musikken fra spil som for eksempel Pokémon med liveoptrædener.
Man kan dybest set sige, at fremtiden for forholdet mellem spil og musik er så lys, at det er til at få kvalme af. Spillene bringer musikken ind i vores liv. Uden spil ville mit musikbibliotek være en tom skal, der sikkert kun indeholdt den der ene David Byrne-sang, som Windows 98 kom med. Og som alle PC-gamere ved, så er det et forfærdeligt scenarie.