FYI.

This story is over 5 years old.

Det er overraskende, hvor ligegyldige store dele af ’Red Dead Redemption 2’ er

Spillet er fyldt med ufuldendte systemer og et stort univers, der ofte bare fungerer som pynt.
Image courtesy of Rockstar Games
Billede via Rockstar Games

Artiklen er oprindeligt udgivet af Waypoint USA

Når jeg sidder og spiller Red Dead Redemption 2, samler jeg nu og da et nyt gevær op. Det er vel bare for sjov, at jeg gør det, ikke? Det er umuligt at sammenligne specs på de individuelle våben, så hvis den har et sejt navn, så napper jeg den. Det er kun et par timer siden, jeg sidst gjorde det. Hvis jeg husker det, gør jeg også mit våben rent engang i mellem. Spillet fortæller mig, at den virker bedre, når jeg vedligeholder den, og der er en masse imponerende barre, der lyser op, når Arthur skrubber løs på sit våben, men jeg aner ærlig talt ikke, om det gør nogen forskel, for man dør kun meget sjældent i det her spil. Det er ikke synderligt fedt at skyde, og våbnene lader ikke til at være ret forskellige.

Annoncering

Det er en let sviner at reducere et spil til venstre trigger/højre trigger, men lock-on-funktionen i Red Dead Redemption 2 er så aggressiv og præcis, at skuddueller ofte bare er netop det.

Jeg siger ikke, at der ikke er visse våben, som udmærker sig, hvis man for eksempel skal slå en mindre hær af folk ihjel under et bankrøveri – der er masser af guides online til, hvordan du finder det bedste slagteinstrument – men jeg mener dog ikke, at spillet gør sig særligt umage for at få mig til at gå op i det. Mine skydere ruster ikke op og holder op med at virke. De rammer aldrig ved siden af. Det kan godt være, det kræver tre kugler, men jeg skal nok få ram på modstanderen. Red Dead Redemption 2 er fuld af de her ligegyldigheder, og det er ret forvirrende hvorfor.

Jagten er ligegyldig. Byggeriet er ligegyldigt. Hele universet er mere eller mindre ligegyldigt.

Da jeg skrev om Red Dead Redemption 2, som udkom sidste år, var ordet, der blev ved med at dukke op i mine tanker, ”distance”. Over juleferien har jeg haft mulighed for at spille mere, og nu tror jeg egentlig, et mere rammende ord er ”ligegyldighed”, for jeg er oprigtigt talt chokeret over, hvor store dele af det her spil, der bare er til pynt. Det er et spil, der tilsyneladende er bygget på nogle meget komplicerede systemer, der ikke har indflydelse på noget som helst, der mest af alt lader til at eksistere for deres egen skyld og helt uden en egentlig funktion.

Annoncering

Mine første timer med Red Dead Redemption 2 var lidt af en blandet landhandel. Jeg gik på jagt, spillede poker, lavede bål ude midt i ørkenen og beskæftigede mig i det hele taget med alt andet end historien. Jeg rengjorde våben, flåede hjorte og lavede mad, der boostede mine stats. Jeg gennemrodede de dødes lommer i håb om at finde et dyrt ur, jeg kunne købe varer til lejren for og højne moralen. Cirka 12 timer inde i spillet er Arthurs lommer fulde af penge. Jeg er kun halvvejs gennem spillet – jeg var lige nået til afsnit fire – og der er ikke mere at købe. Historien i spillet bliver ved med at fortælle mig, at vi er fattige og har brug for penge, men jeg har tusinder på lommen.

Det fik mig til at overveje, om det overhovedet har nogen betydning.

Jeg spillede også omkring 12 timer, da spillet lige var kommet ud. Det gjorde jeg til dels for at være del af den økonomi, der booster trafikken på sitet, og til dels fordi jeg er kæmpefan af det oprindelige spil. Da det stod klart for mig, at jeg ikke var grebet af spillet, lagde jeg det fra mig. Jeg vidste, at det var meget muligt, jeg aldrig ville vende tilbage til det. Men over juleferien havde jeg pludselig et par dage, hvor både min kone og barn var bortrejste. Det var pludselig en rigtig ferie. Jeg besluttede mig for at give Rockstars seneste udgivelse endnu en chance og denne gang holde mig 100 procent til historien.

Et tip fra en ven: Tænd for ”cinematic mode”, når du rejser mellem missioner. Så finder Arthur selv vej automatisk, og billederne er langt mere interessante. Det passede godt nok, men spillet formåede alligevel at ødelægge det for sig selv på en ret sjov måde:

Annoncering

Selvfølgelig.

Det blev hurtigt fuldt op af en tilfældig NPC-hændelse, der skete for anden gang. Det var sjovt at suge gift fra en slange ud af en anden mands ben den første gang, men at spillet ikke markerede den opgave som ”udført” og fjernede den fra listen over potentielle hændelser i spillet, gjorde mig yderligere mistænksom.

Lige siden har jeg (mere eller mindre) holdt mig til missioner, der udspringer af historien. Jeg forvilder mig ikke længere ud i ødemarken, og jeg sporer ikke såret vildt. Hvorfor ikke? Spillet kræver det ikke af mig, det opmuntrer mig ikke til det, og udover min egen interesse i at se, hvad der sker, så har spillets enorme univers ikke særligt meget at fortælle mig. Jeg er hele tiden på vej til den næste mission, missioner uden den store bevægefrihed for spilleren, missioner, hvor man ikke kan andet end følge designerens plan for hændelsesforløbet.

Engang sprang jeg på den forkerte hest under en mission og fik en fejlmelding.

Jeg kender i hvert fald godt den ene årsag. Som spiller har jeg det svært med spil, som er designet omkring ”opsøg dit eget eventyr”-modellen. Som barn elskede jeg at bygge med Lego, men hvis jeg bare blev præsenteret for en kasse klodser uden anvisninger, var jeg helt blank. Selv om jeg godt kan lide open-world-spil, så finder jeg ikke ting, med mindre spillet er designet til at trække mig i deres retning, og Red Dead Redemption 2 gør intet for at underminere den adfærd.

Breath of the Wild, hvor vejret er omskifteligt og våben konstant går i stykker, pressede mig til at prøve noget nyt. Det samme gælder Far Cry 5, et spil, jeg slet ikke kunne lide først, men ikke desto mindre et spil, hvor jeg levede i konstant angst for at blive lemlæstet af en bjørn (eller en kalkun!) Eller hvad med alle de gange jeg lige pludselig stødte på en drage i Skyrim, når jeg ellers bare gik og passede mig selv?

Jeg har svært ved at forestille mig en version af Red Dead Redemption 2, hvor jeg ville blive skubbet i en anden retning, og det er i hvert fald ikke det spil, jeg nu har brugt over 20 timer på. Det er selvfølgelig fint nok, for der er garanteret folk med en anden spilleradfærd end min, som har det sjovt. Men det slår mig alligevel som et kæmpe problem i spillets design, når spilleren følger små ledetråde uden nogensinde at interagere med spillets øvrige dele, selv om det skal supplere spillets overordnede historie.

Tematisk set hænger spillet meget godt sammen, og det er måske i virkeligheden der, forklaringer ligger. Det er et spil bygget på store ideer, der skal spille på og med hinanden, men i realiteten hænger de bare ikke sammen. En ting her, en anden ting her. Ja okay, men hvorfor?

Det er et godt spørgsmål, men svaret finder man ikke i Red Dead Redemption 2.