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Ich bin für eine Runde 'Assassin’s Creed' mal eben nach Paris geflogen

Die französische Revolution in 'Assassin's Creed: Unity' hat alle Details bis hin zur Taubenscheiße.
4.11.14

Um auch wirklich alle Klischees zu bedienen, habe ich bei der Taxifahrt nach Paris hinein die gelifteten Lieder einer fellatiös singenden Carla Bruni in den Kopfhörern lauter gedreht, und gleichzeitig den stilvoll gekleideten Rasta-Fahrer bewundert.

Am Weg zu Ubisofts neuestem Assassinen-Streich schossen mir entsprechend stereotype Fantasien durch den Kopf, in der Art von dicknasigen Asterix-Charakteren und ungeschminkt hübschen Französinnen mit dickgewachsenen Axelhaaren, die mich von allen Seiten lechzend zu bespringen versuchen. Ersteres stellte sich als erstaunlich zutreffend heraus. Ja, ich bin tatsächlich das erste Mal in Paris und bereit für die interaktive Revolution von Assassin's Creed: Unity. Chapeau!

Für dieses äußerst edle Play Date mit Ubisoft haben wir dem Streik von Air France getrotzt und die Metropole Paris aus einer Programmiererperspektive kennengelernt. Stimmt euch also mit einem dreifachen Kampfschrei „Assassin's Cheese" auf eine äußerst dekadente Reise ein. Wir, die bourgeoise und verwöhnte Videospiel-Presse, werden wahrscheinlich als nächstes unter der Guillotine landen.

Ich habe mich im Musée de l'Armée mit den Entwicklern von Ubisoft Montreal über die Grauzonen der Geschichtsschreibung unterhalten und über deren Potential, diese mit Videospielplots zu befüllen, während buchstäblich um die Ecke Napoleon Bonaparte unter einem 13 Tonnen schweren Marmormonument begraben lag.

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Dieses surreale Setting der dutzenden Spielkonsolenstationen umgeben von Unmengen Barockprunk des Invalidendoms beflügelte mich zu Fragen wie: „Bringt man im neuen AC den Marquis De Sade in der Badewanne um? Oder hängt man vielleicht mit Napoleon bei Waterloo ab?" Der Senior Producer hat lächelnd den Kopf geschüttelt, aber versichert, dass der Protagonist Arno Dorian, Nobelmann aus Versailles, in Unity auf beide der von mir erwähnten Zeitgenossen trifft und auch vor Robespierre die Emo-Kapuze lüftet.

Was die Entwickler vermeiden wollten, ist der von ihnen so genannte „Forrest Gump Effekt", also wenn die fiktive Hauptfigur alle historischen Geschehnisse zu verursachen scheint. Arno tötet somit weder Ludwig den 16. noch zettelt er die französische Revolution an.

In Unity begleiten wir den sexy Jungspund Arno (im Gegensatz zum lebenslangen AC3) fünf kurze Jahre lang, in denen die Debatten um eine konstitutionelle Monarchie aus 1789 bis hin zur köpfenden und die Bevölkerung unterdrückende Terrorherrschaft La Terreur als Hintergrund dienen.

Die Rahmenhandlung, die (wie AC-Fans wahrscheinlich wissen) etwas komplexer ist und einige eigenartige Entwicklungen durchgemacht hat, weist dieses Mal weder einen Ersatz für Desmond noch die halbironische Geschichte über einen Game Developer auf. Die meiste Zeit befindest du dich einfach wieder in der VR des Animus, angetrieben mit Helix-Software, eine riesige Datenbank aus genetischer Erinnerung. Eigentlich check ich das Ganze immer noch nicht ganz und wenn man genauer darüber nachdenkt, fühlt es sich an wie ein besonders esoterisches Kapitel aus Dianetics. #Hubbard

Nachdem mir der Produzent Antoine Vimal du Monteil erzählt hat, dass ein Vorfahre von ihm während der französischen Revolution geköpft wurde, verstand ich bei seiner Ansage „We wanted to give the game as much depth as possible" naheliegenderweise falsch „as much death as possible". Aber Tiefe haben Unity und das programmierte Paris definitiv.

Als ich neben Level Designer Nitai Bessette sitzen durfte und wir zusammen den von ihm entworfenen Coop-Modus im Palais du Luxembourg spielten, schwärmte er von seinen Lieblingsecken des designten Paris von Unity. Ich bohrte einer Wache mit der versteckten Klinge das Rückrat an und fragte was diese Favourites denn genau seien.

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Die Arbeit an dem zum Ende des 18. Jahrhunderts unglaublich ekelhaften Viertel La Bièvre war Nitais größte Freude, was ich äußerst sympathisch finde. Die Implementierung der verpesteten Luft, des zähen Morasts und der allgemeinen Verkommenheit dieses Stadtteils stellte eine Herausforderung dar, die stark von Süßkinds Ekel in Das Parfum beeinflusst war.

Mit einem Grinsen hat er dann gestanden, dass die Level-Planung und digitalen Abmessungen um eine Weltstadt wie Paris zu basteln, überhaupt die spaßigsten Phasen der Spielentwicklung sind. Es wird viel gezeichnet und herumprobiert, wie man denn die 1:1 den originalen Bauten nachempfundenen Konstruktionen in die im Maßstab verkleinerte Map einfügen könnte.

Ein separates Team kümmert sich dann um die „Kletterpfade", mit denen man zum Beispiel Notre Dame erstbesteigen kann (was ich IM SPIEL innerhalb von fünf Minuten geschafft habe, aber keinen dieser internationalen Pressen-Nerds zu beeindrucken schien).

Am Weg zum Palais de Justice, um den optischen Direktvergleich zur Spielgrafik zu bekommen, meinte Mohamed Gambouz, der Art Director von Unity, bei der gleichen Frage nach seinen Lieblingsparts, dass natürlich das ganze Spiel sein Baby sei. Aber besonders stolz sei er auf die Taubenscheiße. Ein Detail, das manchen vielleicht entgeht aber von einer beeindruckenden Grafikgenauigkeit zeugt.

Alexandre Amancio ist der Creative Director und sprach von Unity als Gesamtkunstwerk. Damals bei Assassin's Creed: Brotherhood hat er schon Rom nachgebaut und er findet es immer wieder witzig, die Fans auszutricksen etwas über Geschichte zu lernen. Die glauben, einfach nur unschuldig einen lässigen Jedi-Ninja aus Europa zu spielen und ein paar Kehlen in rote Springbrunnen zu verwandeln, und plötzlich haben sie wichtige historische Jahreszahlen und das französische Wort für Parcours gelernt … Moment.

Ich wusste zum Beispiel nicht, dass ein deutscher Klavierbauer namens Tobias Schmidt die erste Guillotine konstruiert hat und der gleichnamige Joseph-Ignace Guillotine nur der Auftraggeber war. Der hat die zeitsparende Todesstrafe dann quasi inflationär etabliert mit 22 000 Enthauptungen im Zuge der französischen Revolution.

Damals reichte es schon zu moderat zu sein um den Kopf zu verlieren. Unschuld musste erst bewiesen werden, in Zeiten voller hochparanoider Antimonarchisten umringt von einem Kontinent voller Königshäuser.

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Der Trick mit den geschichtlichen Löchern, Unklar- und Ungereimtheiten, die für Alexandres Team den perfekten Spielraum darstellen, in denen bei der Preproduction Spielhandlungsstränge hineinkonzipiert werden, wird auch immer schwieriger durchzuführen. Extra angestellte Experten zur französischen Revolution und professionelle Historiker haben den Entwicklern ständig über die Schulter geschaut.

Je näher wir der Moderne kommen, desto besser ist Geschichte dokumentiert. Das lässt weniger Freiräume für Fiktion. Wenn innerhalb von 30 Sekunden auf Wikipedia eine Idee zur Entwicklung des Plots historisch widerlegt werden kann, nehmen wir sie raus, verkündete Alexandre stolz.

Aber vielleicht hat er gerade deshalb solchen Spaß an den konzeptionellen Vorbereitungsphasen bei den AC-Spielen. Er meinte, es sei eine tolle Herausforderung, wie ein komplexes 3D-Puzzle, das jederzeit zusammenbrechen könne. Später habe ich Alexandre gehört, wie er Sean Connery imitiert, und das erstaunlich gut. Der Narrative Director hat das nötige sprachliches Talent.

Jetzt sollte ich vielleicht einmal erwähnen, was ich persönlich von Assassin's Creed: Unity halte, um zu beweisen, dass ich es sehr wohl auch gespielt habe und nicht nur dekadent geil essen war und Spuren des französischen Puber ausfindig zu machen versucht habe (in Paris heißt er Pobba).

Ich habe im Hinblick auf Unity die Bezeichnung kompletter Neuanfang gehört sowie das Gegenteil, nämlich dass es eine sichere Rückkehr zu den Wurzeln der Serie sei. Die Entwickler selbst meinten, dass es sich nicht um ein Sequel handelt, sondern um einen kompletten Reboot der Marke für die neue Spielkonsolengeneration (für die alten kommt am exakt selben Tag, dem 13. November, Assassin's Creed: Rogue raus). Ein Spiel mit komplett anderer Handlung und anderem Team, wovon man sich aber nicht verwirren lassen sollte.

Sagen wir so: Als ich in einer der Missionen von Unity auf die erste Massenszene in den verwahrlosten Straßen dieser wunderschön gestalteten, organisch funktionierenden Computer-Stadt gestoßen bin, nickte ich Respekt zollend wie zu einem RZA-Beat. Auch die Gesichtsanimationen im Spiel sind gruselig gut.

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Ein großer Fan bin ich von der vereinfachten neuen Ansichtsoption in Unity, die die gesamten Anzeigen am Bildschirm mit einem Klick auf den R3 Joystick verschwinden lässt. Perfekt um mit einem klaren Blickfeld und ohne Störfaktoren die Viertel und Fassaden auf- und ab zu wuseln.

Das ist definitiv ein Plus, so wie die Tatsache, dass die Schwierigkeitsgrade für Nah- und Schwertkampf ordentlich raufgedreht wurden. Es war echt schon etwas öde, sich wie bei Diabloproblemlos durch Gegnerscharen zu hacken, wenn man doch eigentlich ein Stealth-Game spielt.

Die Demoversion von Assassin's Creed: Unity, die wir antesten durften, hatte dann doch einige Bugs. Als ich einen „glitchigen" Pariser, der im Fenster eines Palais ruckelnd steckengeblieben war, mit meiner Muskete runterschießen wollte, bat mich einer der Game Designer doch diesen NPC einfach zu ignorieren, weil ihnen das peinlich sei. Ich fand es lustig, nur leider hab ich ihn nicht erwischt. Egal was kommt, ich will Unity auf alle Fälle wieder in Rekordzeit durchspielen und weiterhin auf ein Ende wie bei Assassin's Creed II hoffen.

Die Leute von Ubisoft sind echt nette Leute, auch wenn manche in Bezug auf Framerates ziemlich ausfällig werden können. Wir saßen zum Abschied im Le Procope, ein über 200 Jahre altes Wirtshaus, der erste Hang Out von Robespierre und Konsorten. Vor allem aber war Le Procope das allererste Cafe Europas. Schon wieder was gelernt, damn you Ubisoft!

Ich bin dann noch in den Genuss einer Anekdote über den furzenden und leicht wahnsinnigen Dean Evans gekommen, den Entwickler meines mit Neon triefenden Lieblingsspiels Far Cry 3: Blood Dragon. Schön war auch die Geschichte vom Presse-Event zum Start von Watch Dogs, bei dem ein tatsächlicher Stromausfall die Headquarters von Ubisoft Montreal lahm legten. Es war kein zum Spiel passender PR-Streich und 3 000 Angestellte durften früher nach Hause gehen.

Beim Verlassen von Paris, habe ich wieder einen äußert distinguierten und gut gekleideten Taxler erwischt, tatsächlich erinnerte er mich an Al Pacino mit dem Charme von Michael Caine. Habe ich etwa eine Obsession mit Taxifahrern?

Ganz im Sinne des revolutionären „Je ne sais quoi" von Paris kamen wir noch an einer kleinen Demonstration der PKK vorbei, der Arbeiterpartei Kurdistans, was mich endgültig aus diesem angenehmen, verträumten Videospielgemütszustand gerissen hat. Zum Glück. In einer Stadt, in der regelmäßig Autos brennen und kritische Stimmen, die bei uns höchstens nur Kommentarfelder in Online-Foren besetzen, ohrenbetäubend laut werden, sollte man die Verbindung zur Realität nicht ganz verlieren.

Auch wenn Franzosen in puncto Grant und Arroganz den Österreichern natürlich um nichts nachstehen, wird in der Stadt der Liebesschlösser, deren Gewicht die Pont des Arts schon bald zum Einsturz bringen könnte, weit öfter und mehr geschmust, was das urbane Erscheinungsbild um einiges verfeinert. Ich verabschiede mich mit einem Assassin's Kiss.

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