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Eine südkoreanische Entzugsklinik behandelt Gamingsüchtige mit einem deutschen Fantasy-Klassiker

In einem Land, in dem 14 Prozent der Jugendlichen süchtig nach elektronischen Medien sind, sucht eine aufkommende Entzugsindustrie Methoden, sie in die reale Welt zurückzuholen.
25 September 2015, 4:00am

Als der südkoreanische Suchtspezialist Dr. Lee Tae Kyung ein neues Programm zur Behandlung von elektronischer Mediensucht entwickeln wollte, suchte er nach der perfekten Lektüre für seine Patienten. Die Anonymen Alkoholiker hatten Das Blaue Buch, dachte er, also warum sollten Menschen, die abhängig von Computerspielen oder Smartphones waren, nicht ihr eigenes Buch zur Selbsthilfe haben?

Doch dabei gab es ein Problem: Für diese Art der Abhängigkeit gab es keine speziellen Ratgeber. Also machte sich Lee auf in die Bibliothek, um sich dort inspirieren zu lassen—und fand genau das, wonach er gesucht hatte: Momo, den Fantasyroman des deutschen Schriftstellers Michael Ende aus den 1970ern.

Momo spielt in einer dystopischen Zukunft, in der bösartige übernatürliche Wesen, bekannt als die grauen Herren, die Menschen davon überzeugt haben, Freizeit und Geselligkeit aufzugeben, um Zeit zu sparen. Für Lee, der den Aufstieg der elektronischen Sucht in seinem Land miterlebt hatte, war das die perfekte Metapher für die Art, in der die Sucht nach elektronischen Medien den Menschen die Zeit raubt.

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„Wenn wir ein Videospiel spielen, dann vergeht die Spielzeit schneller als die reale Zeit", sagte er mir, als ich sein Büro im Seoul National Hospital besuchte, einer ungewöhnlich altmodisch wirkenden Einrichtung, die in der stets im Wandel begriffenen Hauptstadt auf ihren Umzug wartet.

„Gamer spüren nicht, wie die Zeit in der echten Welt vergeht. Dadurch wird ihr Schlafrhythmus gestört und sie vergessen die Aufgaben und Termine des Alltags—selbst Dinge, die sie um ihrer Zukunft willen tun müssen."

Lee war so inspiriert von dem Roman, den er selbst bereits in seiner Studienzeit gelesen hatte, dass er sein Therapieprogramm nach einer der Hauptfiguren benannt hat: Meister Hora, der Verwalter der Zeit, der der jungen Protagonistin Momo dabei hilft, die grauen Herren zu besiegen.

„Meister Hora fragt die Schildkröte Kassiopeia: ‚Was ist deiner Ansicht nach das Beste, das man während einer Belagerung [durch die grauen Herren] tun kann?'", sagte Lee, um den Fokus seiner Therapie auf regelmäßige Mahlzeiten und eine tägliche Routine zu erklären. „Die Antwortet lautet: ‚Frühstücken!' Als ich diese Worte las, war ich sehr überrascht. Wie hat Herr Ende diese Dinge bereits in den 1970ern verstanden? Damals gab es noch nicht einmal das Internet!"

Foto: Marc Smith | Flickr.com | CC BY 2.0

Internetsucht und andere Formen der digitalen Obsession sind weltweit zu einem dringenden Problem geworden. Eine Studie, die letztes Jahr von Forschern der Universität Hongkong veröffentlicht wurde, schätzte, dass etwa 6 Prozent der Weltbevölkerung internetsüchtig sind.

In Südkorea ist das Bedürfnis nach elektronischer Stimulation fast überall offensichtlich. In den unzähligen „PC Bangs", den öffentlichen Computerräumen des Landes, verbringen koreanische Jugendliche Stunden in MMOGs wie World of Warcraft oder League of Legends. Nur ein paar Glückspilze schaffen es, zu Profigamern zu werden, die potentiell mit Onlinespielen Millionen verdienen können—südkoreanische Profis gehören zu den besten der Welt.

Wenn du in Seoul in die U-Bahn steigst, siehst du ganze Waggons voller Menschen auf dem Arbeits- oder Schulweg, die kaum von ihren Bildschirmen aufsehen. Vier von fünf Teenagern in Südkorea besitzen ein Smartphone; eine solche Penetrationsrate hat fast kein anderes Land der Welt. Es ist wohl unausweichlich, dass einige der Tech-Fans des Landes buchstäblich zu Tech-Junkies werden. Das Problem ist unter Jugendlichen besonders ausgeprägt: 14 Prozent der Heranwachsenden in Südkorea sollen an einer Internet- oder Smartphonesucht leiden, so das Ministerium für Gleichstellung der Geschlechter und Familie.

„Ein kleiner Prozentsatz der Jugendlichen, der aufgrund einer Internetsucht die Schule abbricht und in Internetcafés herumhängt, wird von niemandem beachtet, was der Gesellschaft zukünftig noch sehr gefährlich werden könnte", sagte Jung-Hye Kwon, eine Psychologieprofessorin an der Universität Korea.

Für den 24-jährigen Kim Sang-ho drehte sich die Obsession um Online-Computerspiele, vor allem Starcraft und League of Legends, die in Südkorea fast schon nationale eSports sind. Im Laufe der Zeit führte seine Gamingsucht zu Konflikten in seiner Familie, und seine Abhängigkeit brachte ihn dazu, Schlaf und richtige Mahlzeiten zu vernachlässigen. Seine akademischen Leistungen an der Uni litten so stark, dass er in einem Semester bei jeder einzelnen Prüfung durchfiel.

Kim sieht sich selbst als suchtkrank. „Wenn ich mir die Kriterien für eine Alkoholsucht ansehe und dann für Alkohol Gaming einsetze, dann erscheint es mir richtig zu sagen, dass ich süchtig bin", sagte er mir in sachlichem Ton. Er erinnerte sich an eine Marathon-Session, die 27 Stunden andauerte. „Ich habe mich in den PC Bang gesetzt und einfach angefangen, Spiele zu spielen", sagte er. „Ich bin nur zwei Mal aufgestanden, um auf die Toilette zu gehen."

Dennoch gilt es weiterhin bei vielen als umstritten, ob Internet- oder Computerspielsucht überhaupt echte Süchte darstellen, die mit Abhängigkeiten wie Drogen- oder Glücksspielsucht verglichen werden können. Unter Medizinern gibt es zu dieser Frage keinen Konsens. Die neueste Ausgabe des amerikanischen Klassifikationssystems Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders erkennt zumindest keine solche Krankheit an.

Lee bestätigte, dass es diese Uneinigkeit unter Fachleuten gebe, doch er bestand darauf, dass es nicht funktionieren werde, dieses Thema lediglich als ein moralisches Problem zu behandeln. „Wir sind der Meinung, dass die Einordnung dieses Phänomens als Krankheit es uns ermöglicht, eine Lösung zu finden", sagte er.

Egal wie das Problem nun eingeordnet wird, Kim schien zumindest froh darüber, sich Hilfe gesucht zu haben. Nachdem er endlich dem Flehen seiner Eltern nachgegeben hatte, wies er sich in Lees Klinik ein, um dort mit anderen Patienten, die an diversen Süchten litten, behandelt zu werden. Die Behandlung, die er dort erhielt, gehört zu Lees neuem Programm HORA, „Happy Off To Recovery Autonomy".

Einen Monat lang machte Kim einen kalten Entzug von allen elektronischen Geräten. Lee verschrieb Bücher und Musik als Stimulation. Als ich die Klinik besuchte, hörte ich, wie etwa ein Dutzend Patienten zusammen in einem Zimmer Lärm machte. Die Tamburine, Shaker und anderen Percussion-Instrumente gehörten zur regelmäßigen Musiktherapie der Patienten—diese soll ihnen helfen, ihre Fixierung auf elektronische Geräte zu überwinden und in die reale Welt zurückzukehren.

Um seine Probleme bis an ihre Wurzeln zu verfolgen, nahm Kim auch an einer Gruppentherapie teil. Außerdem musste er sich an einen regelmäßigen Tagesplan halten: Um 6:30 Uhr klingelte morgens der Wecker und bis 22:30 Uhr musste er eingeschlafen sein.

Als ich mich ein paar Wochen nach seiner Entlassung mit Kim in der Klinik traf, sagte er mir, er spiele noch immer Computerspiele—allerdings nie mehr als zwei Stunden täglich. Er sagte, im Gegensatz zu früher sei er nicht mehr besessen davon.

„Ich kann klar denken", sagte er. „Ich kann mich besser auf andere Dinge konzentrieren, mich eingehend mit ihnen befassen. Ich fühle mich nicht mehr müde."

Früher, so erklärte Kim, habe er „Computerspiele gespielt, weil ich keinen Willen hatte, andere Dinge zu erreichen." Nun habe er einen neuen Sinn im Leben gefunden, etwas anderes als Highscores auf einem Bildschirm, auf das er hinarbeiten könne. „Während meiner Zeit hier ist mir aufgegangen, dass ich davon träume, Arzt zu werden", sagte er.

Gamingsüchtigen, bei denen es sich meist um junge Männer handelt, Hoffnung zu geben, ist laut Lee eines der Hauptziele seines Programms. Geblendet von den beeindruckenden Grafiken auf ihren Bildschirmen, verlieren junge Menschen laut Lee eventuell ihre Fähigkeit, sich ihre eigene Zukunft vorzustellen.

„Ihre Erfahrungen haben ihre Fähigkeit zu eigenen Fantasien eingeschränkt", erklärte er. „Wir können sehen, dass Gamingsüchtige das Interesse an ihrem eigenen Leben verloren haben. Sie sind in der Schule abwesend und haben keinen Plan für die Zukunft."

Und an dieser Stelle greift die Momo-Therapie, als eine Form der Bibliotherapie, also Therapie mit Büchern. Lee sagte, er habe seinen Patienten den Roman in der Hoffnung verschrieben, dass er sie dazu anregen werde, wieder zu träumen.

„Wenn du ein Buch liest, kannst du dir dein eigenes Bild machen", sagte er. „Ich will diesen Effekt auf dieses Programm anwenden."