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GAMES

Wir waren auf der Game City 2013

Und wir haben uns im Interview mit dem Entwickler von 'Beyond: Two Souls' über Clubbings in Wien unterhalten.
30 September 2013, 8:00am

Während sich manche Sorgen machten, dass ab Montag ein Kanadier oder zu viele Blaumeisen ins Nachbargebäude einziehen könnten (beides im Nachhinein berechtigt), wurde im Wiener Rathaus der Diktatur des Videospielens gehuldigt und rote Ganzkörperkondome betrieben Handywerbung.

Ich muss sagen: Obwohl es sehr schön ist, eine Games-Convention in der Stadt zu haben, ist die Game City einfach doch ein sehr großes Chaos. Das Rathaus ist einfach zu verwinkelt und Gamer haben ohne Lageplan bei Knopfdruck meist eine miese Orientierung. Bereits am Pressetag waren alle irgendwie verloren.

Die Game City ist kein Vergleich zur Gamescom in Köln und ihre Besucherzahlen sind wohl bei einem Bruchteil von jenen bei der Wiener Wiesen oder einer NEOS-Wahlparty angesiedelt. Aber bei allen Widrigkeiten hatte ich trotzdem die Ehre, mit dem erfolgreichen Spieleentwickler Guillaume de Fondaumière zu reden, der schon mit 16 in Wien Partys veranstaltete und traf viele lustige Zeitgenossen. Begleitet mich auf meiner Reise!

Ich möchte echt keinen arroganten Kommentar zu den Besuchern der Game City abgeben und bin viel mehr froh, dass die Jungs hier wenigstens etwas Show geboten haben. Die Tussi im Ben & Jerry Wagen durfte ich nicht mal fotografieren, während sie in ihrem Facebook am Handy wahrscheinlich irgendwelche Nerds in den Selbstmord mobbte.

Wenn man bedenkt, dass auf Konsolen-Controller fünfmal so viele Bakterien hausen wie auf einem Toilettensitz, bin ich ganz froh, dass ich mein Vorhaben für einen lustigen Schnappschuss, nämlich an einem PS4-Controller zu lecken, nicht wahr gemacht habe.

Beim Presserundgang gesellte sich Stadtrat Christian Oxonitisch dazu und sinnierte mit lässig drapiertem Sakko auf den Schultern über den Untergang seiner Partei und über die Tatsache, dass er überhaupt keine Ahnung von Next Gen-Konsolen und Assassin's Creed hat. Er spielt ausschließlich Windows-Solitär so wie jeder normale Mensch über 40.

Ich verbrachte einige Zeit vor diesem Monitor, starrend. Ob das wohl das geilste Spiel der modernen Welt ist oder doch nur ein defektes HDMI-Kabel?

Diese _Final Fantasy-_Kids haben sich extra noch die Zigaretten angesteckt, bevor ich abdrücken konnte und lieben offenbar Piercings. Den geplanten Cosplay-Umzug am Freitag habe ich nicht einmal gefunden. Aber das Rathaus zum Raucherhof für Unterstufler zu erklären kann ich wahrlich nicht unterstützen.

Auf der Xbox 360 im +18 Saal habe ich endlich mal Diablo 3 anspielen können. Die Xbox One war auch vertreten, aber mit unendlich faden Spielen wie dem neuen Killer Instinct und Forza Teil 7000. Ganz ehrlich, ich sage es euch im Geheimen: Die Next Generation-Konsolen sehen nicht wirklich so viel besser aus.

Ein Metaller mit einem Stormtrooper an der Seite ist universell lustig und klingt wie der erste Teil eines ziemlich guten Antiwitzes. Und ich weiß nicht, ob es Zufall ist, aber in Japan gibt es eine Nissan-Werbung mit genau solchen weißen Sturmtrupplern des Imperiums.

In der Kinderzone reichte Zilk uns allen die Hand zum Flaggengruß in Form des hässlichsten Gemäldes der letzten 50 Jahre.

Die Hunger Games der Game City schauen auf den ersten Blick eher harmlos aus, aber wer weiß, wann die Mädels, die ja offenbar die Massen sehr belustigen, wieder losgebunden wurden.

Die Entwickler von Senoi präsentierten an ihrem eigenen Stand ihr Handy-App-Spiel Marke Eigenbau und mit Stolz möchte ich hierbei anmerken, dass ich an der Story des Foursquare-artigen-MMORPGames Senoi mitgearbeitet habe und manche Charakter-Titel von mir sind. Jetzt brauchen die Jungs noch fette Sponsoren und wir ziehen alle nach Ibiza. Man darf wohl noch träumen und vielen Dank fürs Flashen!

Ohne solche Heldinnen der Arbeit wie Susanne hier, würde die Game City menschenleer Promo-Sackerl vor sich herwehen. Da soll noch wer sagen, Nintendo hätte die feschesten Mädels. Aber nach zwei Stunden bekam ich Kopfweh vom Überschuss an Ständen, dem bunten Blitzen und Boobs und musste mich kurz hinlegen.

Guillaume de Fondaumière ist Generaldirektor von Quantic Dream und gebürtiger Franzose, der aber in Wien aufgewachsen ist. Mit Heavy Rain hat das Studio hochaufgelöstes, cineastisches Storytelling in den Videospielmarkt eingeführt. Beyond: Two Souls heißt das neue Projekt und da ohnehin Willem Dafoe und Ellen Page mitspielen, wird auf weitere Promo verzichtet. Gespannt war ich trotzdem darauf, als ich den düsteren, für PlayStation scheinbar üblichen Lastwagenanhänger mit Rape-Vibe betrat und Guillaume zum Interview traf.

VICE: Die erste Frage ist sicher ganz einfach zu beantworten
Guillaume de Fondaumière: —Meine Antwort ist: Nein. (lacht)

OK. Dann noch einfacher: Was ist die Zukunft der Cine-Games, diese Hybriden aus interaktivem Kino und Videospiel mit Hollywood-Starbesetzung?
Die unmittelbare Zukunft dieses Genres heißt Beyond: Two Souls. Und wir bevorzugen den Ausdruck interaktives Storytelling zu interaktivem Filmemachen.

Der erste Erfolg war Heavy Rain mit dem ihr das Genre des Film-Games sozusagen erfunden habt. Was ist heute anders?
Die Geschichte um vieles umfangreicher als Heavy Rain, mehr Charaktere. Die Handlung spannt sich über 15 Jahre hinweg im Gegensatz zu den 4 Tagen in Heavy Rain. Das Konzept ist auch ganz anders. Zum ersten Mal gibt es in einem Videospiel zwei unglaubliche Schauspieltalente, die den Hauptcharakteren nicht nur ihre Stimme sondern auch die ganze Performance geliehen haben. Das ist ein großer Unterschied, da die dargestellte Emotionsspanne viel größer ist.
Aber um auf deine Frage zurückzukommen: Was die weitere Zukunft betrifft, kann ich das nur schwer beantworten, weil wir bereits an der "Zukunft" schreiben und an neuen Konzepten arbeiten. Es ist aber zu früh um über unsere nächsten Schritte zu sprechen.

Dramaturgie hat einen neuen Stellenwert im Gaming-Sektor bekommen und Autorenschaft wird auch immer wichtiger. Seid ihr daran mitschuldig?
Man merkt definitiv, dass seit Heavy Rain sein Publikum gefunden hat viele Entwickler sagen, dass sie mehr Geschichten a lá Heavy Rain in ihre Spieleskripts einbringen wollen. Ich sehe auch einen Einfluss bei kommerziellen Erfolgen wie zum Beispiel The Walking Dead. Ohne Heavy Rain wäre so ein Spiel nicht möglich gewesen. Da ist allgemein mehr tiefgründige Narration in Videospielen entstanden.

Was ist dein Lieblingsfilm von Ellen Page?
Bei Ellen Page fällt mir jetzt gleich Juno ein, nicht gerade originell, ich weiß. Aber aufgrund dieses Films wurde sie auch entdeckt. In dem Film ist sie fragil unschuldig und zart, aber gleichzeitig—wie die Jodie Figur in Beyond—eine sehr starke Frau. So findet der Spieler gleich einen emotionalen Zugang, zwischen beschützen wollen und Kämpfen.

Und Willem Dafoe? Der war ja schließlich mal Jesus.
Meine Lieblingsrollen von Willem Dafoe sind die, wo er die Verrückten spielt und irgendwie durchdreht. Das finde ich sehr interessant.

Wer wären die Alternativen, die Ausweich-Darsteller, für die beiden Schauspieler gewesen, die ja auch ein Aushängeschild für das gesamte Spiel sind?
Das kann ich nicht verraten.

Ihr habt ja die Gesichter von diesen zwei Berühmtheiten übernommen und digitalisiert. Wie sieht hier die Rechtslage aus, wer hat das Copyright von Ellen Pages Erscheinungsbild, auf ihr Gesicht?
Quantic Dream hat nicht die Rechte an fremden Gesichtern. Ellen Page hat die Rechte an Ellen Page, und man kann sich auch nur im Bereich er vertraglich abgesicherten Projekte bewegen.

Also die Rechte an der Figur von Jodie sind jetzt nicht aufgeteilt.
Es ist wie bei einem Film. Ich meine, wie sieht James Bond aus? Da gibt es auch keine fixe Erscheinung. Bei eventuellen Fortsetzungen von Beyond: Two Souls könnte man sicherlich auch mit einer anderen Schauspielerin arbeiten.

Ich habe gehört, dass das Spiel Touchscreen-Geräte unterstützt und auch für quasi Coop-Gaming. Wie funktioniert das?
Ganz einfach, willst du es sehen?

Natürlich!
(Holt sein iPhone 5 raus und steuert die Spielfigur am Bildschirm auf einem einfachen, einfärbigen Touch-Interface)
Als Heavy Rain rausgekommen ist, kamen ziemlich viele Spieler zu uns und meinten: Das ist ein Game, das sie mit der Freundin, mit dem Freund oder Freunden teilen konnten, also zu zweit gespielt haben.

Ja, das war bei mir auch so.
Da entstand die Überlegung, dass in Beyond vielleicht zwei Leute miteinander das Spiel erleben können. Da es auch zwei Figuren gibt, Jodie und Aiden, stellte sich das als durchaus naheliegend heraus. Also man kann jetzt normal im Single-Mode spielen, aber man kann auch mit zwei Controller spielen und die Rollen aufteilen.

Und warum dann noch die Touchscreen-Geräte implementieren?
Es gab ein anderes Problem. Meine Frau, zum Beispiel, die nie Videospiele spielt und mit so einem Controller gar nichts anfangen kann, wie stellt man einen Zugang her? Auf der PlayStation 4 gibt es einen Touchscreen, aber das Spiel wird nur für die 3er kommen. Aber Smartphones und Tablets gibt es mittlweile in fast jedem Haushalt und wir haben kurzerhand die Beyond-Touch-App entwickelt, für iOS und Android. Die kann man jetzt schon runterladen. Über Wifi verbindet man sich zur PS3 und kontrolliert das Spiel über den Touchscreen. Aber dieses Gameplay ist für Nichtspieler konzipiert, es ist vereinfacht und erleichtert den Zugang ungemein. Diese Funktion ist eine Weltpremiere.

Wie sind Controller und Touchscreen kombinierbar?
Man kann auch zwei Touchscreens oder zwei Controller verwenden, das kannst du kombinieren wie du willst.

Wie lange hat es gedauert, vom ersten Konzept, der Idee zum Spiel, bis zum letzten Rendern der letzten Animation im Spiel?
Das waren 34 Monate. Wir haben am ersten November 2010 angefangen, nach der Move-Version von Heavy Rain. Am 5. September 2013 war das Spiel dann fertig und von Sony genehmigt.

Auf Wikipedia habe ich über dich gelesen, dass du mit 16 schon beim Wiener Event-Management und lokaler Party-Planung engagiert warst.
Ich habe vor 20 bis 25 Jahren die Wiener Jugend zum Tanzen gebracht. Manche werden sich noch daran erinnern, ich habe damals mit dem Oliver Riedenbauer Partys organisiert. Das größte Clubbing hieß Magic Mountain, am Kahlenberg und auch am Leopoldsberg. 2500 Gäste zu unterhalten war schon eine ordentliche Organisation, gerade wenn man erst 15 Jahre alt ist.

Ziemlich beeindruckend.
Ich habe auch einmal die Wiener Börse gemietet und dort Feste organisiert, 1988, da war ich bisschen älter, mit 17. Auch in Kitzbühl habe ich ein paar interessante Sachen gemacht. Wir hatten richtige Konzepte entwickelt, Themen für die Clubbings. Wir machten auch Fashion-Shows, Vernissagen in Kombination mit Tanzfeiern und ich glaube, auf eine gewisse Art haben wir diese Form von Events erfunden. Mehr als Musik und Tanzen, mit kreativerer, sagen wir mal "tiefgründigerer" Unterhaltung.

Gibt es Erfahrungsbereiche, die du für das Spieleentwickeln übernommen hast?
Natürlich, was mich immer interessiert hat, war Entertainment, Leute unterhalten. Ich wäre wohl nicht Spieleentwickler geworden, würde ich grundsätzlich die Menschen nicht gerne unterhalten. Im Bezug auf Organisation ist es ähnlich schwierig geblieben, aber bin damals schon auf den Geschmack gekommen.

Ist es Partys-Organisieren geblieben? Es ist wahrscheinlich immer noch die Herausforderung, die richtigen Leutefür das richtige Department zu finden**.** Ja, auf jeden Fall. Ich habe auch Konzerte veranstaltet, was ich vergessen habe zu erwähnen. Da habe ich mal Jocelyn Brown nach Wien gebracht. Später in Frankreich habe ich auch Konzerte organisiert und es war immer spannend, mit solchen Talenten zu arbeiten. Das "reproduziere" ich sozusagen.

Ja, das passiert jetzt wieder. Aber was waren damals die ersten Lieblings-Videospiele oder der Zugang zur frühen Karriere im Entwicklerfeld?
Das war für mich Another World, ein Action-Adventureaus 1992 von Delphine Software, auch eine französische Firma. Ich wusste damals gar nicht, dass Frankreich Spieleentwickler hatte. Ich habe das Spiel geliebt und habe die Verpackung umgedreht und gesehen, dass da eine Adresse in Paris oben stand. Ich war damals noch Student dort und habe einfach bei Delphine angerufen. Die haben mir dann ihre Türen geöffnet und mir das Studio gezeigt. Ich machte damals noch Spezialeffekte für die Werbung, aber wusste dann: DAS möchte ich machen. Ich habe dann mit Kollegen begonnen Videospiele zu entwickeln, bereits zwei, drei Jahre später, hatte ich mein erstes produziert. Als Jugendlicher konnte ich mir gar nicht vorstellen, dass man in dieser Freizeitunterhaltungs-Sparte Arbeit finden könnte. Ich kenne die Leute, die mich damals aufgenommen haben noch heute und die sind immer noch in der Branche. Ich bedanke mich jedes Mal aufs Neue für die Chance, die sie mir geboten haben damals. Deshalb ist meine Tür auch immer offen.

Aber ihre Adresse ist wohl nicht hinten auf der Verpackung von Beyond: Two Souls, schätze ich.
(lacht) Nein, aber über Sony kann man vielleicht Kontakt herstellen.

Kurz wollte ich noch ansprechen wegen The Last of Us und der Ähnlichkeit von der weiblichen Figur zu Ellen Page. Da folgten ja dann Änderungen. Gab es da böses Blut hinter den Kulissen?
Ich glaube nicht, dass das Absicht war und die wussten gar nicht, dass wir mit der Ellen arbeiten. Und es wurde dann klar, dass sie das verändern müssen, weil das nicht möglich ist. Nicht nur wegen uns, sondern hauptsächlich wegen dem Einspruch von Ellen. Es gab keine Streitigkeiten und mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen.

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