Mit verbundenen Augen

Während der Vorproduktion müssen Entwickler herausfinden, welche Ideen für das Projekt am besten funktionieren und das geringste Risiko bergen. Ein Großteil dieser Arbeit basiert letzten Endes auf Mutmaßungen."Es gibt Dinge, die du einfach nicht weißt, bis du sie fertig hast", erklärt mir Bruce Straley am Telefon. Straley ist Co-Director bei Naughty Dog und für seine Arbeiten als Grafiker und Designer für Uncharted 2, The Last of Us und Uncharted 4 bekannt. Er betont, wie wichtig es ist, bei der Entwicklung die Vision und den Kern des Spiels im Auge zu behalten. "Das sind die Lektionen, die wir in der Produktion lernen—selbst in unseren Demos. Es ist alles spielbar, aber bestimmte Mechaniken sind einfach noch nicht komplett ausgereift. Ich weiß dann nicht, wie es im großen Ganzen funktionieren wird. Am Ende passt es vielleicht einfach nicht in das Spiel oder macht keinen Spaß. Ich tue in jedem Fall mein Bestes."Die Entwicklung einer Jeep-Sequenz in Uncharted 4. Video mit freundlicher Genehmigung von Naughty DogSamantha Kalman, Indie-Entwicklerin und Gründerin von Timbre Interactive berichtet mir etwas Ähnliches. "Es gibt immer bekannte Unbekannte und unbekannte Unbekannte. Du kannst wirklich nur Dinge mit hundertprozentiger Sicherheit garantieren, die du schon mal gemacht hast", so Kalman. "Wenn du etwas Neues probierst, heißt das, dass du es grundsätzlich nicht sicher abschätzen kannst.""Wenn du etwas Neues probierst, heißt das, dass du es grundsätzlich nicht sicher abschätzen kannst." – Samantha Kalman
Ein sogenanntes "Grey Box"-Level aus der Entwicklungsphase von 'Deus Ex: Mankind Divided' | Screenshot mit freundlicher Genehmigung von Eidos Montreal
Eine frühe Version des 'Sentris'-Tutorials | Screenshot mit freundlicher Genehmigung von Samantha Kalman
Wie von Zauberhand
Ähnlich viele Überlegungen werden auch in eine andere, ähnlich simpel anmutende, wohlbekannte und häufig benutzte Mechanik gesteckt: die Deckung. Straley überlegte lange, wie sich ein Deckungssystem optimal in das 2013 erschiene The Last of Us integrieren ließe. "Ich spielte das Spiel für ein paar Monate und alle hatten sich an die Deckungsfunktion gewöhnt. Dann dachte ich noch einmal drüber nach. Ich dachte mir: 'Nein, wegen Ellie [einen Charakter, der den Hauptprotagonisten das Spiel hindurch begleitet], wegen dieses analogen Raums, wegen der Kriechfunktion, wegen all diesen Sachen will ich nicht noch einen Button haben, der die Bedienung unhandlich macht", sagt er. "Ich musste mich unglaublich entschuldigen und [dem Programmierer] sagen, dass ich zwar nicht weiß, was ich tue, er mir vertrauen müsse, dass das einer dieser Momente ist, in denen ich die richtige Entscheidung treffe. Ich würde auch dabei bleiben und er wiürde nicht das Rad neu erfinden müssen—schließlich würden wir den Deckungsbutton behalten." Am Ende erfand The Last of Us das Rad dann doch ziemlich neu. Sie implementierten einen Kriechbutton, der eine Art "abgeschwächte" Deckungsfunktion beinhaltet, wenn sich Joel (der Spielecharakter) einer niedrigen Wand oder einem Objekt nähert."Spiele scheinen wie von Zauberhand zu funktionieren. Der weniger sichtbare Kram hält es aber genau so zusammen, wie all der andere Kram." – Nina Freeman
Im Frühstadium der 'Uncharted 4'-Entwicklung sind die Levels noch sehr rudimentär | Screenshots mit freundlicher Genehmigung von Naughty Dog
Kreativität nach Plan
Viele der Umwelteffekte von 'Uncharted 4' wurden erst in den Spätstadien der Entwicklung hinzugefügt. Screenshots mit freundlicher Genehmigung von Naughty Dog
Kunst wird nie vollendet, nur aufgegeben
Im besten Fall kann ein Trailer oder eine Demo den aktuellen Fortschritt und eine Vorschau darauf liefern, wie das Endprodukt vielleicht aussehen wird. Selbst, wenn es sich bei diesem Querschnitt um ein komplett spielbares Level handelt, heißt das nicht, dass die Entwickler nicht noch ein paar Änderungen implementieren, die ihnen vielleicht erst aufgefallen sind, nachdem der Trailer oder die Demo rausgekommen sind. In vielerlei Hinsicht sind Änderungen und Iteration die Eckpfeiler der Videospielentwicklung. Alles, von der Frisur einer Spielfigur bis hin zu grundlegenden Spielmechaniken, kann sich während der Entwicklung eines Spiels noch verändern.Anstatt diese Vorabversionen als einen Vorschlag dafür zu sehen, wie der Entwicklungsstand und die Vision des Spieles momentan aussehen, nimmt sie das Publikum in der Regel als Versprechen. Da es bei der Vermarktung heutzutage vor allem darum geht, einen Hype aufzubauen, prägen vielversprechende Trailer und Demos die Publikumserwartungen. Und falls sich dann irgendetwas ändern sollte—entweder, weil es das muss oder aus einer kreativen Entscheidung heraus—kommt ein Endprodukt, das zu stark von der frühen Querschnittsversion abweicht, oft einem Scheitern oder einem gebrochenen Versprechen gleich."Jeder bastelt an seiner eigenen Vorstellung von dem, was das Produkt sein soll, sein muss, sein will", sagt Thisdale. "Aber du vergisst dabei, was das Produkt eigentlich ist." Es ist nicht einfach, präzise vorauszusagen, wie ein Spiel in einem späteren Stadium aussehen wird. Schließlich wissen die Entwickler selbst nicht genau, womit sie es eigentlich zu tun haben, bis sie es erschaffen haben. "Dinge verändern sich", sagt Thisdale. "Animationen ändern sich. Unsere Spielfigur, Adam Jensen, hat ihre Animation etwa vier Mal gewechselt. Wenn ich dir heute etwas von vor drei Jahren zeigen würde, dann wäre das etwas komplett anderes. Es ist nicht das gleiche Modell, es ist nicht das gleiche Gesicht, nicht der gleiche Anzug, nicht die gleichen Texturen, überhaupt nichts ist gleich."Andersherum zwingen Strukturen die Entwickler, Entscheidungen zu treffen. Auch wenn sie die bisweilen schwer nachvollziehbaren Erwartungen der Deadlines beklagen, haben manche Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, das Gefühl, dass es ihnen auch bei der Arbeit hilft. "Jedes Mal, wenn wir versuchen ein Problem zu lösen oder eine Spielmechanik auf den Punkt zu bringen, tauchen 50 neue Fragen auf", sagt Straley. "Es gibt hunderte mögliche ästhetische oder Pipeline-Entscheidungen. Man glaubt schnell, dass die oberste Priorität darin besteht, in jede erdenkliche Richtung zu schauen und sich am Ende für die optimalste, die 'perfekte' Lösung zu entscheiden." Eine E3-Deadline im Nacken zu haben, bedeutet diese Entscheidungen umzusetzen, anstatt an den 50 Alternativen rumzudoktern, mit denen ein Team von Kreativen ohne Zweifel ankommen kann."Jeder bastelt an seiner eigenen Vorstellung von dem, was das Produkt sein soll, sein muss, sein will. Aber du vergisst dabei, was das Produkt eigentlich ist." – Antoine Thisdale
"Grey Box"-Level sind ein nötiger Schritt, um komplexe Levels zu bauen | Screenshot mit freundlicher Genehmigung von Eidos Montreal