Thump

Warum sind Clubs in Computerspielen eigentlich immer voller Stripperinnen, Aliens oder strippenden Aliens?

Man könnte fast meinen, dass Spielemacher noch nie einen echten Club betreten haben.
1.7.16

Ein Haufen megacooler Gamer, die zusammen abhängen und gamertypisch Games zocken. Foto: Joel Stubston (Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.5)

Computerspiele sind schon eine komische Angelegenheit, oder nicht? Einerseits sind sie eine Kunstform, mit der die meisten von uns aufgewachsen sind, die uns viel Freude bereitet hat oder immer noch tut. Andererseits sind Computerspiele die einsame Bastion stubenhockender Riesenbabys, die ständig nach Erdnussflips und getrocknetem Sper—Ich mach nur Spaß. Auch ich zocke schließlich gerne Freitagabend eine schöne Partie FIFA mit den Kumpels—und Candy Crush muss man mir schon aus der Hand reißen.

Wie auch immer. In einer Welt der virtuellen Realitäten, in der Computerspiele sich so sehr der realen Realität angeglichen haben, dass man sich fast fragt, ob man sich nicht gerade selbst in einem befindet, stellt sich unweigerlich folgende Frage: Warum bekommen die Spieleentwickler keine vernünftigen Clubs hin? Wenn ich schon gigantische Goomba-Horden mit meinen Klempnerstiefeln zertreten, grausam Soldaten abschlachten und sogar virtuelle Barsche angeln kann, warum zur Hölle kann ich dann nicht auf eine coole digitale Party gehen?

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Ich warte immer noch sehnsüchtig auf jenen Augenblick, an dem ich mich in meiner selbstkonzipierten Gamingecke—bestehend aus einem alten, aufblasbaren Homer Simpson-Sessel, den ich mal neben einem Altkleidercontainer gefunden habe, mitsamt einem vergilbten Kissen ohne Bezug und zwei leckeren Dosen Faxe, die ich an den Armlehnen festgegaffert habe—zurücklehne, alle Lichter ausschalte und total in Mario'hain versinke. Vierzig Jahre nachdem Computerspiele und Clubs in diese wenig vertrauenserweckende und kalte Welt gesetzt wurden, sind wir noch meilenweit von diesem Szenario entfernt. Wie Öl und Wasser oder Pulled Pork und Abnehmen, weigern sich beide standhaft, einander zu vermischen.

Wenn ich ein richtig blödes Arschloch wäre, würde ich wahrscheinlich argumentieren, dass die Clubs in Spielen immer so furchtbar aussehen, weil die Menschen, die diese Spiele machen, nicht gerade diejenigen sind, die Samstagnacht neben dir auf dem Dancefloor stehen. Und dieser himmelweite Unterschied zwischen Realität und seiner computergerenderten Kopie mündet dann in solchen Szenarien wie diesem aus Mass Effect 2:

Da ich aber kein blödes Arschloch bin, ist mir natürlich klar, dass die ganze Angelegenheit etwas komplexer ist. Aber jetzt mal ernsthaft? Was zur Hölle geht hier bitte ab? Hast du jemals deinen Fuß in einen solchen Club gesetzt? Hast du jemals einen Zehner an der Tür gelassen, dich von einem grobschlächtigen Türsteher durchsuchen lassen, bist schnell noch für eine kleine pre-Bar-Piss-Session ins Männerklo, nur um dann mit so etwas konfrontiert zu werden? Sahst du dich letztes Wochenende auch dazu gezwungen, ein großes, phallisches, zylindrisches Objekt zu umkreisen, das wie ein geiler Ron Jeremy den Boden durchstößt? Und waren da auch leichtbekleidete Aliens, die vor besagtem Phallus herumhüpften? Und, wo wir schon dabei sind, wurde dir dein doppelter Wodka-O von einem Alien einer anderen Rasse serviert? Oh, du musstest, sie hüpften und wurde er? Hm, OK. Aber hast du von einem anderen Alien auch noch einen Lapdance bekommen? Nein? Habe ich es mir doch gedacht. Niemand ist je in so einem Club gewesen.

"Weil das Spiel in einem alternativen Universum in der Zukunft spielt", höre ich dich mit vollem Tiefkühlpizzamund röcheln. Ja gut, aber WARUM MUSS DAS IMMER GENAU SO AUSSEHEN?

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Wer hat gesagt, dass die Zukunft von barbusigen Alienfrauen bevölkert wird, die auf neonbeleuchteten Tresen rumturnen? Das ist nicht die Zukunft, in der ich leben möchte. Vielen Dank auch!

Ist das alles also nicht mehr als eine große Masturbationsfantasie, die von Menschen erschaffen und verbreitet wird, die nie in ihrem Leben eine echte, menschliche Frau in einem echten Club gesehen haben? Das kann ich nicht sagen. Nein. Da bin ich nicht der richtige Ansprechpartner für.

Selbst die großen Jungs bei Rockstar, dem Studio hinter Grand Theft Auto—dem beliebten Verkehrsregelsimulator, der es den Spielern erlaubt, virtuelles Geld für Burger und Feinrippunterhemden auszugeben—, bekommen es nicht hin. Klar, die Clubs in Vice City, San Andreas oder dem fantasievoll betitelten Doppelpack Grand Theft Auto IV und Grand Theft Auto V bewegen sich einen Ticken näher an der Realität als das Space-Gewichse von Mass Effect, aber sie konzentrieren sich größtenteils auf das schmierigere, deprimierende und stripperlastigere Ende des Clubbing-Spektrums. Dir bleibt dabei nichts anderes übrig, als wie ein einsamer Loser in einem virtuellen Stripclub rumzustehen oder—noch einsamer, noch mehr Loser—fühlst dich plötzlich sogar dazu verleitet, digitale Brüste anzutatschen, bis dir bewusst wird, was du da eigentlich gerade tust, du den Controller in den Fernseher schleuderst und die Konsole aus dem Fenster wirfst. Und wieder einmal frage ich mich, ob es an mir ist, darüber zu sinnieren, warum Stripclubs ein wiederkehrendes Motiv in Computerspielen sind, und darüber nachzudenken, ob es eine Korrelation zwischen dieser Tatsache und den heimlichen Fantasien der Macher gibt? Nein, diese Vermutung muss ich kategorisch ablehnen! Nein. Nein. Das kann nicht sein.

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Es hat allerdings ein paar Versuche gegeben, den Glamour der Clubwelt in die Rockstar-Serie zu bringen. Und aus Gründen, die sich mir bei bestem Willen nicht erschließen wollen, hat irgendein Gamer Monate seines Lebens damit verschwendet, die spielbare Replika eines grauenvollen Schnösel-Clubs zu bauen. Tja, falls du dir immer schon mal so etwas anschauen wolltest, heute ist dein Glückstag:

Eigentlich ist das Problem, an dem die virtuellen Spielinterpretationen von Clubs scheitern, recht simpel: Das Erlebnis einer Partynacht kann eben nicht anders nachempfunden werden als, nun ja, in der Erfahrung selbst. Und das hat sich auch nicht geändert, jetzt wo Spiele immer anspruchsvoller werden. Selbst in Zeiten, in denen man uns sagt, dass ein stumpfer und dröger Zeitvertreib eine ernstzunehmende Kunstform darstellt; in Zeiten, in denen das Bild des Gamers als verpickelte, verschwitzte Jungfrau zu einem Anachronismus verkommen ist, den nur noch die faulsten aller Komiker bemühen, selbst dann gibt es Dinge, die Computerspiele einfach nicht hinbekommen, so sehr sie sich auch bemühen. Clubbing ist eins davon.

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Die Clubs, die es in Heavy Rain, Just Cause 2 oder Alien vs. Predator zu sehen gibt, sind nicht die Clubs, die wir kennen, lieben und tolerieren, ganz einfach weil der Großteil der Clubs—und unserer Clubbing-Erlebnisse—, die uns interessieren, ein ganzes Spiel bräuchten, das um sie herum konzipiert ist und nicht andersherum. Die Clubs in den Spielewelten sind nicht mehr als kleine Anhängsel. Hastig hinzugefügte Umgebungen, die dem virtuellen Raum "Sexappeal" oder "Authentizität" verleihen sollen. Vielleicht ist es ja einen Tag so weit.

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Vielleicht gibt es eines Tages ein Spiel, in dem du dich im virtuellen Gedränge vor der Theke zerquetschen lassen kannst, bevor du in den Raucherbereich hastest und immer wieder auf den X-Knopf hämmerst, um schnell eine Kippe zu rauchen. Vielleicht wird es auch Quick Time Events geben, bei denen man entweder erfolgreich ein paar Pillen auftreibt oder sich verdammt böse von ein paar wirklich fies aussehenden Typen anstarren lässt. Es ist durchaus möglich, dass wir in zehn Jahren richtige Clubs durch ihre computergenerierten Cousins ersetzt haben. Die Samstagnacht verbringen wir dann damit, per Headset ein virtuelles Taxi zu rufen, das uns zu einer virtuellen Afterparty bei einem virtuellen Fremden bringen soll, wo man dann pixelige Joints raucht. Natürlich alles aus der Ich-Perspektive und in 3D.

Bis es soweit ist, gilt allerdings, dass—genau wie ihre Cousins auf der Leinwand—Clubs in Computerspielen sonderbare und desorientierende Orte sind. Es sind Clubs, die wir nur als Clubs wahrnehmen, weil sie dunkel und gleichzeitig etwas bunt sind. Es sind Clubs, die du niemals betreten würdest—vor allem nicht zum Spielen.

Dieser Artikel ist zuerst bei THUMP erschienen.

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