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Batmankos: ​Die Probleme des geilsten Spiels des Jahres

,Batman – Arkham Knight' löst neben Ekstase auch extremes Kopfschütteln aus und lässt mich meine Comic-Affektion hinterfragen. Trotzdem habe ich „Game Brain".

von Josef Zorn
03 Juli 2015, 4:00am

Screenshot vom Autor (c) Warner Brothers Entertainment

Kennt ihr den Begriff „Game Brain"? Wahrscheinlich nicht, da ich mir den Ausdruck gerade ausgedacht habe—aber zumindest das Gefühl dahinter könnte Gamern geläufig sein. Ich meine damit diesen hirntoten Zustand, der sich nach circa 6 Stunden durchgehenden Videospielens einstellt. Sicher, es mag an dem MDMA-Hangover oder dem hohen Gemütlichkeitsfaktor der Sofakissen liegen, aber ich bin in Batman – Arkham Knight hineingekippt wie Alice in ihren Hasenbau.

Gleich vorweg: Ich halte dieses Spiel wirklich für eines der besten des Jahres—und 2015 hatte schon wirklich einige Goodies. Wie immer wurden Batmans Film-, Gaming- und Comic-Universen geschickt fusioniert, um die breitest mögliche Fanbase anzusprechen. Aber wie bei allem im Leben gibt es auch hier Schattenseiten, von denen ich euch ein paar aufzählen werde.

Viele verehren die Arkham-Videospiele zutiefst—mit Ausnahme von Origins, das nicht von den OG-Entwicklern Rocksteady ist und das ein bisschen den Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull der Reihe darstellt. Der neueste Teil, Arkham Knight, kehrt zurück zur alten Klasse, zum alten Studio und ist für Batman-Spiele das, was Lateralus für Tool-Alben war. Es ist ein wirklich nahezu perfekter Simulator des spitzohrigen Selbstjustizlers geworden.

Jeder von uns will Batman sein, der Watschen verteilende Ninja mit den lustigen Spielsachen und dem genialen Observationsgeist. Im aktuellsten Teil zerfressen ein psychosenauslösendes Angstgas und eine andere „Krankheit" genau diesen scharfen Intellekt des Meisterdetektivs, wie Termiten einen tragenden Holzpfeiler.

Die Psychologisierung von Batmans sukzessivem Zusammenbruch ist visuell echt schön umgesetzt. Mir ist ein paar Mal wirklich der Atem weggeblieben! Außerdem ist er von Anfang an mit seinem eigenen unausweichlichen Versagen, Schuldgefühlen und mehreren unerwarteten Opfern konfrontiert, wie auch schon in Arkham City.

Hoffnungslosigkeit ist die altbewährte und allerbeste Basis für eine gute Batman-Erzählung. Dann kommen bei Knight auch noch die ausgeklügelte Spielmechanik mit vielfältigen Gadgets sowie herausfordernde Rätsel- und Gegnerarrangements hinzu. Und ich habe selten ein grafisch schöneres Spiel gesehen. Jetzt, wo die ganzen Schwärmereien aus dem Weg geräumt sind, kann ich zu ein paar nicht unwesentlichen Problemen des Spiels kommen.

Gotham ist sexistisch

Ich will jetzt keine pseudo-objektiven Ausreden hören, dass es völlig Sinn ergibt, wenn Poison Ivy die ganze Handlung hindurch in Pantys und einer nur mit einem Knopf geschlossenen Bluse rumläuft—da sie als Pflanzenwesen kein Schamgefühl hat oder irgend so einen Mist.

Auch die Tatsache, dass man als Catwoman wieder auf allen Vieren herumschleichen und sich von ihrem in hautenges Leder gepackten Arsch hypnotisieren lassen kann, ist keine unschuldige Stilistikfrage oder ein künstlerisches Muss—es soll ganz einfach Typen geil machen, Punkt.

Motherboard: Die Sexyness der Videospielfiguren, wie Catwoman, geht so weit, dass manche Modder glauben, sie neu und vor allem nackt designen zu müssen.

Apropos Arsch. Spätestens, wenn der große, dominante Muskelmann die quietschende Harley Quinn schultert und ihr Bubble Butt entblößt wird, muss man sich wohl auch als gender-unsensibler Gamer an den Kopf greifen. An dieser Stelle bitte auch sämtliche Gamergate-Panikattacken unterdrücken, dass meine Kritik an solchen Darstellungen plötzlich unserer Kultur die Anime-Teenager und Barbarenprinzessinnen mit den dicken Titten wegnimmt.

Solches Artwork wird es immer geben, in verschieden Extremen und unterschiedlichen Levels an Feingefühl, aber das heißt nicht, dass es in Ordnung ist. Es wirkt unsensibel, platt und sicher auch beleidigend. Und wie gut es „wirkt", merke ich als die Demografie, auf die der Ausschnitt abzielt, natürlich sehr intensiv.

Diese Frauencharaktere des Batman-Universums sind eigentlich wirklich cool, mehrdimensional und stark. Per se sind sie keinesfalls sexistische Stereotypen, aber Harley kommt in Arkham Knight wie das versaute Schulmädchen rüber, das direkt einem Racheporno entsprungen ist.

Eine Welt mit Hunderten verschieden räudigen Schlägern und entstellten Superfieslingen hat insgesamt nur vier weibliche Hauptfiguren, und die definieren sich optisch und im Verhalten extrem über Sexualität oder die eine über ihre Opferrolle. Das empfinde ich von Entwicklerseiten schon als faule Entscheidungen. Ein bisschen fühle mich manipuliert, geil zu werden. Bei einem solchen Qualitätsspiel wäre das nicht nötig. Es geht auch ohne Sexismus—habt ihr immer noch nicht Fury Road gesehen?

Wenn ihr Panzerfahren nicht gut findet, seid ihr gefickt

Das Batmobil ist die große Neuerung an Arkham Knight und viele waren schon im Vorfeld skeptisch. „Wie wird die Steuerung? Hoffentlich macht ein Auto und die dadurch gänzlich neue Spielmechanik nicht alles kaputt." Die Antwort ist „Ja, es macht alles kaputt"—aber auf die gute alte 60-Millimeter-Projektile feuernde Art.

Das Spiel ist ohne Übertreibung zu so etwas wie Battletanks geworden. Das Batmobil bezeichnet eine komplette Neuerung im Gameplay und ist ein großer, unumgänglicher Teil davon. Das stellt natürlich ein essentielles Problem für die Leute dar, die mit neuen Elementen nicht umgehen können oder wollen. Viele hassen Veränderungen, wollen lieber einfach weiter mit Batman Verstecken spielen, im Kampf die Combos nach oben treiben und gemütlich mit dem Fledermausumhang über der Stadt paragliden.

Arkham Knight konfrontiert dich aber mit einer ständigen „Panzerfisterei", bei der du Dronen und Metallfahrzeuge aus deinem mit GPS-Pfeilen markierten Weg bläst. Ich persönlich habe großen Spaß daran und glaube, dass diese Spielmechanik echt eine verdammt smarte Neuheit ist—so wie es auch das Batman Combat damals war. Aber meinen Segen bekommt das Konzept mit dem Batmobil trotzdem nicht; zum einen, weil ich jeden verstehe, der es furchtbar findet und zum anderen, weil die „Riddler-Rennstrecken" vollkommen lächerlich sind.

Die Story überlastet meine Comic-Toleranz

Diese eben erwähnten, absurden Hindernis-Parcours von Riddler kann ich auch bei diesem Punkt noch einmal anbringen. Die Technologie in Batmans Welt bewegt sich bei Arkham Knight im Allgemeinen irgendwo zwischen magischer Funktionalität und dramaturgischer Notwendigkeit. Ich weiß, das ist so eine Sache, als Comic-Fan unrealistische Dinge zu kritisieren, während man auf der anderen Seite die skurrilsten Wahnsinnigkeiten einfach hinnimmt.

„Wie funktioniert denn bitte Funkelektronik, mit der man Benzintanks von 10 Metern Entfernung explodieren lassen kann?! Aber natürlich gibt es ein außerirdisches Gottwesen mit rotem Umhang." Ganz ehrlich, es geht nicht um Logik. Es geht darum, dass manche Elemente die erzählte Welt ergänzen und die Fantasie weiter beflügeln, während dich manche einfach aus der Geschichte ruasreißen. Schon bei Watchdogs war mir das ständige „Drücke X, um mit dem Smartphone das ganze Stadtviertel zu hacken" wirklich zu trivial.

Wenn ich die Masken von Robin oder Nightwing sehe, kippe ich komplett aus der Handlung. Ich war zugegeben nie wirklich der größte Fan vom Character-Design in den Arkham-Spielen, weshalb ich bei Arkham City auch die Zeichentrick-Skin bevorzugt habe. Ich weiß, alles Geschmackssache, ich bin da vielleicht einfach schwierig zufrieden zu stellen.

Aber sobald Poison Ivy gigantische Blumenranken aus dem Boden beschwört, wird mir das Ganze echt zu peinlich—auch wenn meine Freundin nicht daneben sitzt. Ich stehe vollstens hinter dem Spiel bei der Jagd nach dem anthropomorphen Fledermausdoktor Manbat oder der schwammigen „Hautanomalie"-Erklärung von Killercroc, aber bei solchen buchstäblichen Auswüchsen à la WoW ziehe ich die Grenzen meiner Graphic-Novel-Gläubigkeit.

Da steigt sogar der Batcomputer aus

Die Steam-Version des Spiels ist beim Release komplett kaputt gewesen und wurde daraufhin vom Markt genommen. Wobei ich sowieso unsicher bin, wie die komplexe Steuerung—die fantastisch an Controller angepasst ist—adäquat auf PCs übersetzt werden kann.

Arkham Knight hat aber auch auf den Konsolen ein paar Kinderkrankheiten. Ich hatte Cut Scenes, die ohne wirklichen Zusammenhang plötzlich losgestartet sind. Ich wollte gerade eine Schanze bauen, um das Batmobil mit glühendem Afterburner fliegen zu lehren, und im nächsten Moment war ich ohne Auto und Zusammenhang in den Luftschächten des Nebengebäudes.

Auch das Kampfsystem ist—zwar immer noch saucool, aber—ziemlich überladen mit Möglichkeiten und kleinen, schwer zu aktivierenden Tricks. Was sich in Arkham City wie ein Ballet aus KOs und wunderschön getimten Tastenkombinationen angefühlt hat, ist hier bei Knight nur noch hastiges Button Mashing wie bei einen kaputten Pez-Spender. Gut, aber das ist dann meistens schon zu späterer Stunde, vielleicht werde ich ja noch besser.

Der Arkham Knight ist eigentlich ziemlich fad

Mit dem im Titel des Spiels beworbenen Ritter ist gar nicht unser lieber Läderlappen (Schwedisch für Batman) gemeint, sondern ein mysteriöser Typ in Robo-Montur und Stimmenmodulator. Aus irgendeinem Grund hat der auch Batmanöhrchen und ein bisschen referenziert seine Aufmachung doch auch auf Azbats Tech-Suit aus Knightfall.

Wurscht, in einem Spiel mit Scarecrow, Firefly und anderen wunderbaren Klassikern aus Batmans weiter Welt der exzentrischen Arschlöcher einfach einen südamerikanisch trainierten Milizrobotermann hinzu zu erfinden, ist irgendwie unnötig. Auch der „Ah"-Augenblick bei der Offenbarung seiner Identität ist doch eher ein „Meh"-Moment. Die Aufnahmefunktion bei den Konsolen ist aber trotzdem deaktiviert!

Der Arkham Knight rockt einfach nicht. Sorry. Er macht viele Fehlentscheidungen, gibt sich die ganze Zeit arrogant und allwissend. Letztlich strahlt er aber keine wirkliche Bedrohung aus, gerade im Vergleich zu Scarecrows soziopathischen Aktionen—oh, Barbara, ein Tränchen für dich ... oder?

So, genug gesudert. Wie man sieht, hat das Spiel bei mir eine Persönlichkeitsstörung ausgelöst, die ziemlich nah an das Gefühl rankommt, das Twoface haben muss, wenn er versucht, sich mit sich selbst darauf zu einigen, wo er Essen bestellen soll.

Trotz der Mankos war Gotham einfach noch nie so immersiv und ausschweifend wie hier. Macht euch auf viele Twists gefasst und auf ein popoenges Universum voller nerdig schöner Inhalte und Nebenmissionen—so wie ich mich jetzt auf den Hass der Fans gefasst mache, die nur die Headlines gelesen haben, meine Problempunkte für blöden Verrat halten und mich lynchen kommen werden.

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Alle Screenshots vom Autor (c) Warner Brothers Entertainment

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