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„Das ist für mich Indie!“ Xbox und die Zukunft der Spielentwicklung

Wir blicken zurück auf die Xbox-Geschichte und sprechen auch mit dem innovativen Indie-Entwickler Thomas Mahler über ,Ori and the Blind Forest’ für die Xbox One.
1.12.14
​Foto mit freundlicher Genehmigung von Microsoft

Dieser Artikel ist Teil der Sponsored Content-Reihe ​„Microsoft: Visions", in der wir euch die spannendsten Geschichten aus der weiten Welt von Microsoft vorstellen.

Als Microsoft 2001 ​mit der Xbox den Schritt auf den Heimkonsolen-Markt wagte, waren viele überrascht, manche gespannt, einige skeptisch. Immerhin war die Videospiel-Landschaft bis in die Achtziger zurück fest in der Hand japanischer Unternehmen wie Nintendo, Sega und Sony gewesen. Der letzte Versuch, eine amerikanische Konsole zu etablieren, lag mit dem gefloppten Atari Jaguar bereits Jahre zurück.

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Allerdings konnte die Xbox (deren Name übrigens ​eine Abkürzung von DirectX Box ist, also der Multimedia-Programmierschnittstelle von Microsoft) gleich einmal einen phänomenalen Startvorteil für sich verbuchen—nämlich den langerwarteten Shooter Halo als exklusiven Launch-Titel. Als dann ein Jahr später der revolutionäre Online-Service Xbox Live gestartet wurde, war endgültig klar, dass die Marke Xbox keine Eintagsfliege sein würde.

Die 2005 auf den Markt gebrachte Nachfolgekonsole Xbox 360 etablierte sich dank Xbox Live, hochkarätigen Exklusivtiteln wie Halo 3 und Gears of War für mehrere Jahre als Quasi-Standard unter den Games-Plattformen in der westlichen Videospiel-Welt. Stärker als zuvor legte man den Fokus auf die Community-Erfahrung, den sozialen Austausch und Wettstreit zwischen den Spielern. Das geniale Achievement-System mit einem globalen Gamerscore für jeden Spieler wurde zum ultimativen Instrument für virtuelles Kräftemessen, wie es seit dem ehrwürdigen Zeitalter der Arcade-Spielhallen schon nicht mehr Teil der Gamer-Kultur war.

Foto mit freundlicher Genehmigung von Microsoft

Aber Microsoft wollte, dass Xbox für mehr steht als nur Spielen: Das Gerät sollte zum Multimedia-Center des Wohnzimmers werden: Games, Fernsehen, DVDs, Netflix, Musik—alles aus einem Guss. Da scheint der Name des 2013 erschienenen dritten und aktuellen Xbox-Modells logisch: Xbox One. Selbst die Sprach- und Bewegungserkennung Kinect, bei der 360 noch ein dazu kaufbares Add-On, gehörte diesmal zum Gesamtpaket—auch wenn es inzwischen natürlich auch wahlweise Modelle ohne Kinect gibt.

Aber auch eine große Bandbreite an Spielerfahrungen kann die Xbox One unter ihrem Dach vereinen, von millionenschweren AAA-Open-World-Blockbustern wie Assassin's Creed: Unity oder Call of Duty: Advanced Warfare (kräftige Hardware sei Dank!), an denen gigantische Teams auf der ganzen Welt beteiligt sind, über raffinierte Exklusiv-Titel wie Sunset Overdrive, die sowohl hohe Produktionswerte als auch innovative Szenarien und Spielelemente bieten, bis hin zu exklusiven Indie-Produktionen auf einer kleineren, persönlicheren Skala.

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Wir haben Thomas Mahler getroffen, den Game Director ​von Moon Studios aus Wien, der mit seinem vergleichsweise kleinen, unabhängigen Studio das Spiel ​Ori And The Blind Forest entwickelt hat, mit rund um den Globus verteilten Mitarbeitern—inklusive Österreich. Thomas hat uns von seinem „Baby" Ori And The Blind Forrest erzählt, was dieses Microsoft Exclusive Game eigentlich so besonders macht und wie die Entwicklung von einem innovativen Videospiel überhaupt abläuft.

Foto mit freundlicher Genehmigung von Microsoft

VICE: Hallo Thomas, nehmen wir an, ich weiß noch gar nichts über Ori And The Blind Forrest. Erzähl uns doch in deinen eigenen Worten, auf was wir uns bei diesem Spiel freuen dürfen?
​Thomas Mahler: Ori And The Blind Forrest ist ein 2D-Platformer, der sehr stark von Spieleklassikern wie Super Metroid, Castlevania und auch Super Meat Boy inspiriert ist. Die wiesen damals alle einen großen Entdeckeraspekt auf. Das heißt, dass Teile eines Level vielleicht erst später zugänglich werden. Es gibt am Anfang von Ori zum Beispiel einen Berg, auf den man noch nicht raufkommt, aber später wenn man höher springen lernt, dann klingelt es auf einmal im Kopf, man erinnert sich und sucht die Stelle, die jetzt überwindbar ist. Die coolen Abenteuer und viele dieser Erkungungsaspekte wollten wir unbedingt im Spiel haben.

Wie darf man sich den Entstehungsprozess von Ori vorstellen und all diesen liebenswerten Figuren?
​Unser Charakterdesign sollte „iconic" werden. Mickey Mouse ist wegen der simplen Optik so einprägsam, der Kopf besteht letztlich aus drei Kreisen, was sich jeder einfach merkt. Weiters wollten wir auch unsere Figuren so kreieren, das man sie leicht mit Emotionen ausstatten kann und sie Empathie auslösen. Als wir Ori dieses Jahr bei der E3 gezeigt haben, haben die Besucher nach ultrakurzen Story-Ausschnitten gleich Gefühle gezeigt: „Das war so traurig, ich hab fast geweint." Viel Inspiration kam auch von Animationsfilmen, mit denen wir aufgewachsen sind, wie The Iron Giant, Lion King und Princess Mononoke. Wieso sollte man diese Gefühlswelten nicht auch in Spielen implementieren?

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Was waren deine Aufgaben bei der Spielentwicklung?
​Ich bin der Game Director vom Spiel, also im Grund wie der Regisseur, ich gebe alle Entscheidungen frei, ich habe die Story geschrieben, das meiste vom Design gemacht und damals auch den Prototypen gestartet. Wir haben mittlerweile viele Leute an Bord, die überall auf der ganzen Welt verteilt am Projekt arbeiten.

Was ist deine Lieblingsphase bei der Entwicklung?
​Eigentlich ist jede Phase spannend. Am Anfang haben wir nur gewusst, wir wollen einen Platformer machen. Das Resultat war schon zu Beginn echt gut. An diesem Punkt ist Microsoft eingestiegen, weil sie gemerkt haben, dass wir da an etwas Interessantem arbeiten. In der ersten Phase ist alles noch so toll frisch. Man kann alles probieren und herumändern. Was können wir besser machen als in bestehenden Spielen oder welche Geschichte wollen wir überhaupt erzählen.
​Alles ist noch ein leeres Blatt. Dann kommt die Phase, ähnlich wie wenn du ein Buch schreibst, in der dir das Medium selbst zeigt wo es hinwill, was möglich ist. Die Puzzle-Teile kommen langsam zusammen und der Möglichkeitsbereich für Änderungen wird immer kleiner. Dann kommen die Abschnitte der Produktion, wo man das Spiel zum ersten Mal einem Publikum zeigen kann. Das ist natürlich extrem aufregend, bei einer E3 zwischen Halo und Forza zu präsentieren. Wenn man die Reaktionen der Leute sieht, ist das einfach ein Wahnsinnsmoment. Und die jetzige Phase, ist wohl die schlimmste für jeden Spielentwickler: „Wow, wir haben noch 500 Sachen, die wir machen müssen! Wie schaffen wir das noch rechtzeitig?!" Wir schaffen es natürlich, aber es ist brutal anstrengend.

Foto mit freundlicher Genehmigung von Microsoft

Nervt es ständig mit Journalisten über das Spiel zu reden?
​Nein, es ist immer wieder cool mit Journalisten zu reden, um die ganzen Infos über das Spiel zu verbreiten für dich und mich, für alle Spieler da draußen, zugänglich zu machen. Microsoft lässt uns da auch sehr viel Zeitraum, was hilft ein perfektes, hochambitioniertes Game abzuliefern, von dem in zehn Jahren immer noch alle reden werden. Wir wollen mit Ori einen nachhaltigen Titel schaffen, bei dem man dann sagen kann, da hat sich echt was im Platforming-Universum verändert. Ori wird ein essentieller Stepping Stone des Genres. In der Hinsicht ist die Presse natürlich sehr wichtig.

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Wie bist du zu Microsoft gekommen.
​Ich war schon immer künstlerisch aktiv, habe für die Schulhefte vollgekritzelt. Dann habe ich 3D-Modelle gemacht und Cinematics für Blizzard. In der Zeit habe ich viel an Prototypen gearbeitet und Microsoft haben auf den ersten Blick verstanden, was wir da vorhaben und richtig reagiert. Microsoft war so überraschend offen gegenüber unserem Mini-Team und hat uns viel Vertrauen entgegengebracht—wir hatten nicht mal ein Büro. Ihre Reaktion war einfach cool: „Wir sehen in welche Richtung das geht, wir mögen euren Prototypen und wir wären bereit, dass zu finanzieren." Microsoft hat natürlich auch ein super Creative Department und überhaupt tolle Ressourcen. Beispielsweise war ihre Abteilung für Spieletests sehr hilfreich. Auch die Hardware für die Entwicklung bestand aus Standardrechnern und Entwickler-Kits von Microsoft.

Klar, ihr habt Ori And The Blind Forrest ja schließlich für die Xbox One konzipiert. Wie stehst du als Classic Gamer allgemein zu der Current-Gen-Konsole?
​Die Current-Gen ist top, nur brauchen wir jetzt auch die Top-Spiele, die System Seller. Wir hoffen mit Ori zu helfen und auf 90% bei Metacritic. Ich möchte, dass Ori genauso erfolgreich wie Castlevania: Symphony of the Night im Jahr 1997 wird. Keiner wollte damals 2D-Spiele, aber trotzdem war es das Spiel des Jahres. Ich hoffe, dass wir ähnliches schaffen.

Foto mit freundlicher Genehmigung von Microsoft

Wie macht man so einen System Seller?
​Uns war super wichtig, dass unsere Platforming-Mechanik, also das Core-Gameplay, das beste da draußen ist. Wir wollen echt sagen können: „Unsere Controls sind besser als Mario, besser als Super Meat Boy." Bei Dark Souls II war die Steuerung des Combat-Systems genialer als andere zur Zeit. So eine Perfektion wollen wir auch bei unserer Spielesteuerung in Ori. Wenn das Fundament perfekt ist, wird auch das Spiel perfekt. Für diesen Anspruch muss man eben auch entsprechend Zeit investieren.

Ist es ein Luxus von Indie-Entwicklern, mehr Zeit zur Verfügung zu haben?
​Ich habe mit Moon Studios eine Firma gegründet, die komplett anders operiert, als die anderen Entwickler da draußen. Bei Ori And The Blind Forrest habe ich mit Leute zusammengearbeitet, die ich bis heute noch nie persönlich getroffen habe. Microsoft hat den Prototyp gesehen und das extrem gute Team. Sie sind die besten ihrer Sparten, aber überall auf der Welt verteilt. Du wirst nur auf Österreich beschränkt keine solchen Weltklasseleute für Design und Artwork finden. Wir arbeiten in unseren Schlafzimmern, Wohnzimmern und Cafes an den Spielen, das ist für mich Indie! Egal, ob männlich oder weiblich, Hauptsache top im jeweiligen Feld. Wir sind schon ein bisschen crazy, es mit diesen großen Studios aufzunehmen, die viel mehr Geld haben als wir. Es stimmt aber, dass wir eigentlich gar nicht das Problem haben uns messen zu müssen mit den AAA-Titeln. Wir haben uns befreit und wollen da zurück zu den Gaming-Wurzeln der Spieleentwicklung.

Wo kommt die Freiheit her?
​Da wir Microsoft nicht viel kosten, aber mit wenig Geld etwas Tolles abliefern, besteht eine niedrige Burn Rate. Das heißt, unser Spiel ist kein finanzielles Risiko—ich meine Ori kostet vielleicht ein Zehntel vom Marketing-Budget von einem Halo. Von da her, auch falls es aus irgendeinem Grund kein Erfolg werden sollte, hat niemand viel Geld verloren. Daher kommen wohl unsere Freiheiten gegenüber den größeren Studios.

Vielen Dank für das Gespräch.

Dieser Zugang zur Spielentwicklung wie ihn Thomas Mahler und Moon Studios betreiben, könnte die Zukunft sein, und die Gaming-Fans erkennen diese Form von Integrität und belohnen sie mit einer treuen Anhängerschaft, wie es sie nur in wenigen Communitys gibt.

Abschließend kann man nur sagen: In so einer lebendigen und innovativen Branche wie der Videospielindustrie kann man nie wissen, was einen als nächstes erwartet—das ist das Spannende daran, und Ori and the Blind Forest ein schönes Beispiel dafür. In jedem Fall ist das allumfassende Konzept der Xbox One der sicherste Weg, nichts davon zu verpassen.