Anonymer Entwickler: Launch statt Beerdigung
Nein, das ist nicht wirklich unsere Quelle, die da die Augen verdreht, sondern der Autor. Bild: Motherboard/Rebecca Rütten
Jedes Mal wenn einer umgefallen ist, stand eine Person dahinter und hat gesagt: Alter, wir schaffen das. Das ist gut, das Produkt wird gut, da steht unser Name drauf. So richtig negative Konsequenzen für meine Kollegen habe ich nicht mitbekommen – aber ich selbst musste sowohl gesundheitliche als auch persönliche Folgen hinnehmen.Mein Großvater ist im selben Monat gestorben. Die Beerdigung war genau am Tag der Abgabe, aber in einer anderen Stadt. Es war zu schwer für mich, dort hinzukommen. Ich habe dann viel mit meiner Familie gesprochen und das irgendwie mit mir selbst vereinbart.Meine Familie stand hinter mir und hat gesagt: Du, es kann nicht sein, dass du alles, was dir wichtig ist, aufgibst, nur um bei der Beerdigung dabei zu sein. Du warst immer für ihn da. Zehr lieber von dieser Erinnerung statt von dieser Beerdigung. Das hat geholfen.Später kamen dann auch mal gesundheitliche Probleme dazu: Irgendwann hat dann mein rechter Arm nicht mehr funktioniert. Das war im ersten Moment ziemlich erschreckend, aber drei Spritzen beim Orthopäden haben geholfen."Drei Spritzen beim Orthopäden haben geholfen"
Jörg, 39: Von der Ausnüchterungszelle ins Büro
Jörg Reisig ist Programmierer und arbeitet am Science Fiction-Spiel The Fermi Paradox, davor war er u.a. Bei Yager, Radon Labs und Spellbound. Bild: Motherboard/Rebecca Rütten
Ich bin dann in der Ausnüchterungszelle aufgewacht. Wenn man mal so einen Absturz hat, egal ob man in der Ausnüchterungszelle landet oder nicht, dann ruft man eigentlich am nächsten Tag bei seinem Arbeitgeber an und sagt: das geht nicht. Aber ich bin sofort wieder zur Arbeit geschlurft, weil ich irgendwie das Gefühl hatte, das ist so wichtig, ich muss da wieder hin.Es war natürlich eigentlich vollkommen sinnlos dann zur Arbeit zu gehen. Ich hab irgendwas programmiert und es hat nicht funktioniert. Jetzt rückblickend hört sich das lustig an, aber ich hab oft genug erlebt, wie so eine Arbeitspraxis Leute kaputtgemacht hat, die dann richtig Burnouts gekriegt haben, Beziehungsprobleme, Familienprobleme."Es war natürlich total sinnlos"
Pepe, 32: Auch Indies crunchen
Alexander 'Pepe' Pieper ist technischer Leiter von Studio Fizbin und arbeitet am Adventure The Inner World 2. Bild: Motherboard/Rebecca Rütten
Es gab bei mir nur noch Arbeit. Vielleicht hab ich es Abends noch geschafft in eine Kneipe zu gehen, ein zwei Bier zu trinken und nach Hause zu fahren. Es gab nichts Tolles mehr im Leben. Und dadurch dass ich Fizbin gegründet habe, der technische Leiter bin und auch Geschäftsführer…sind da so zwei Seelen in meiner Brust. Die eine sagt: Ja, wir schaffen [den Crunch]! Die andere sagt aber: Wir haben das völlig falsch geplant. Und es ist super scheiße. Wir haben gelernt: Sobald es darum geht, ein Projekt zu planen, da sagen wir: Okay nimm dir die Zeit, die wir denken, die wir brauchen, nimm die mal zwei, oder vielleicht mal drei."Es gab nichts Tolles mehr im Leben"
Jörg, 41: Crunch macht Spiele kaputt
Jörg Friedrich arbeitet an einem Spiel über eine Widerstandsbewegung im Dritten Reich, Through the Darkest of Times, davor war er u.a. bei Sandbox Interactive und Yager. Bild: Motherboard/Rebecca Rütten
Wir saßen irgendwann an der neuesten Demo für die wichtigste Spielemesse, die E3. Wenn die nicht gut wird, dann wird das Projekt eingestellt. Und du sitzt dann da und machst so Kleinigkeiten: Wo liegt hier ein Grashalm, guckt der Gegner in die richtige Richtung?Plötzlich – das ist wirklich passiert – dehnen sich alle Gelenke der Gegner total aus und du siehst: Da hat jemand so richtig krass alles kaputt gemacht. Und dann wird es auch mal richtig laut. So wird ein Crunch zu einem endlosen Ding. Zwei Schritte vor, einer zurück. Nachdem wir das Spiel fertiggestellt haben, wurde bei mir massiv erhöhter Blutdruck festgestellt, so richtig gefährlicher. Der Arzt hat gesagt, Sie bleiben erstmal sitzen und gehen nicht mehr arbeiten."Plötzlich dehnten sich alle Gelenke der Gegner aus"
Johannes, 38: Wie Crunch Teams auseinanderreißt
Johannes Kristmann arbeitet zusammen mit Riad Djemili an The Curious Expedition, davor war er u.a. bei Yager und CDV Software. Bild: Motherboard/Rebecca Rütten
Die angeblichen Superhelden denken sich auch ihren Teil, dass man die Frechheit besitzt früher zu gehen. Das führt dazu, dass man natürlich nicht gemeinschaftlich an einem Spiel arbeitet, sondern dass es mehrere Fraktionen gibt, die sich auf verschiedene Art und Weise verstanden fühlen in ihrer Arbeit. Die Auswirkungen davon habe ich erlebt, bis hin zu Leuten, die einfach komplett die Industrie verlassen haben, weil sie sagen: Das ist nix für mich, diese Art zu arbeiten. Ich bin da zu alt für. Ich hab jetzt Familie. Ich kann da nicht mithalten. Wir verlieren darum oft die erfahrenen Menschen, die aber notwendig sind, damit wir einen qualitativen und inhaltlichen Sprung schaffen für die Spiele. Dass wir rauskommen aus dieser Brofist Ecke und hin zu künstlerisch wertvolleren Spielen."Man arbeitet nicht mehr gemeinschaftlich am Spiel"
Auch bei Vice: Larping hat mir das Leben gerettet

Offenlegung: Der Autor hat mit Johannes Kristmann an einem Spiel gearbeitetMotherboard recherchiert auch weiterhin zu den Arbeitsbedingungen in der Games-Branche. Wenn ihr relevante Informationen zu dem Thema habt, die ihr mit uns teilen möchtet oder von euren Crunch-Geschichten berichten wollt, dann kontaktiert gerne unseren Autoren Dennis Kogel per E-Mail. Er ist auch verschlüsselt über die App Signal mit der Nummer +49 160 102 2689 erreichbar.
