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Video Games Killed the Radio Star

Der Designer hinter der Welt von 'The Witcher 3: Wild Hunt'

Eines der beliebtesten Spiele von 2015 hat eine der tollsten Open Worlds des Mediums. Wir haben mit einem seiner Schöpfer gesprochen.

Der Protagonist des Spiels, Geralt of Rivia, schaut über eine Landschaft Velens

CD Projekt REDs The Witcher 3: Wild Hunt hat zu recht eine Menge der Gaming Awards von 2015 einkassiert, darunter nicht zuletzt den besonders begehrten Game of the Year Award, bei den mega-wichtigen Game Awards in Los Angeles, wo es sich gegen Fallout 4 und Metal Gear Solid V durchsetzen konnte. Das polnische Studio hat sich viel Zeit genommen, echte europäische Locations zu recherchieren, um sich Inspiration für die atemberaubenden Panoramen des Spiels zu holen – von den schneebedeckten Gipfeln der Skellige Islands und den heimtückischen Sümpfen von Velen, zu den stinkenden Gossen Novigrads und der verfallenen Eleganz von Kaer Morhen.

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Ein Mitarbeiter des Teams, der Environment Artist Kacper Niepokólczycki, hat sich mit uns darüber unterhalten, wie CDPR die unglaublich gefährliche und gleichzeitig verlockendste Open World des Video Gaming erschaffen hat.

Der Baum der Gehängten, aufgenommen von Andy Kelly

VICE: In welchen Gegenden der realen Welt habt ihr euch, während der Erschaffung der Welt für The Witcher 3 eure Inspiration geholt, und wie nah sind die verschiedenen Landschaften, die wir im Spiel sehen, an diesen Vorlagen dran? Ich weiß, dass ihr in Schottland wart, und das erkenne ich auch, aber es gibt noch diverse andere Sorten „Wildness" im Spiel. Wo kamen die her?
Kacper Niepokólczycki: Ich habe hauptsächlich an (dem sumpfigen und ländlichen) Velen gearbeitet, und unser wichtigstes Thema dort waren Hunger, Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit. Es war ein Land, das von einem langen Krieg verwüstet worden ist – die Leute suchten einfach nur nach etwas Essbaren, um sich am Leben zu halten. Viele von ihnen litten unter dem Verlust ihrer Nächsten. Wenn Spieler diesen Sammelpunkt/diesen Hub betreten, wollten wir diese Art Emotionen hervorrufen, also ist das erste was man sieht, der Baum der Gehängten, der, denke ich, die Idee ganz gut rüberbringt.

Was den Bezug zu realen Orten betrifft, basiert Velen sehr stark auf polnischen Dörfern und der sie umgebenden Landschaft. Wälder, Sümpfe, Burgen – wir haben das alles. Es wäre ziemlich schwierig für mich, dir exakte Orte zu nennen, die uns als Vorlage gedient haben, denn wir haben sehr viele davon benutzt.

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Wir haben nie versucht, einen realen Ort 1:1 in das Spiel zu übertragen, weil sich das, denke ich, nicht richtig anfühlen würde – schließlich ist Wild Hunt ein Fantasy Game. Die Referenzen dienen dazu, uns Ideen zu geben und uns zu inspirieren, aber die Orte, die im Spiel vorkommen, sind Schöpfungen unserer großartigen Künstler. Vor der Erschaffung konkreter Orte stand zunächst immer das Gameplay, der Flow und das Level Design – die realen Orte, sind ja, wie du dir denken kannst, nicht so angelegt, dass sie Sinn für das Gameplay machen würden, also kann man sie nicht unverändert übernehmen.

Wir haben außerdem den Look und die Stimmung der vorherigen Spiele der Witcher-Serie übernommen. Z.B. bei (der Burg des Witchers) Kaer Morhen – viele Gamer haben sich riesig gefreut, da nach der Originalausgabe von The Witcher von 2007 noch einmal hinzukönnen, und das hat uns eine sehr starke Grundlage gegeben, um eine neue und noch bessere Burg zu bauen, ebenso wie den kompletten Hub/Sammelpunkt selbst.

Das Jagen und Sammeln, die Suche nach Vorräten im Spiel wird durch die besonderen Witcher-Sinneskräfte des Helden Geralt unterstützt – Gegenstände können rot oder gelb glühen. Kannst du dir überhaupt vorstellen, dass das Spiel ohne dieses System funktionieren würde? Wenn die Objekte nicht glühen würden – wie würde Geralt dann finden, wonach er sucht?
Ich bin selbst niemand, der gern Hilfsfunktionen benutzt, wenn er spielt, also schalte ich sie, wenn es die Option gibt, immer sofort aus. Hier, in Wild Hunt, wenn ich die Rolle von Geralt spiele, mag ich sie aber. Ich verstehe, dass er ein mit besonderen Kräften ausgestatteter Mutant ist, der übersinnliche Fähigkeiten hat. Und auf dieser Grundlage haben wir ein System entwickelt, was Spielern hilft, die Ziele schneller zu finden.

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Du musst natürlich bedenken, dass das ein Open-World-Game ist; die Questgebiete sind oft sehr leicht zu erkennen, aber es wäre für die Spieler trotzdem sehr frustrierend, wenn sie z.B. auf einem Friedhof jeden einzelnen Grabstein checken, oder in Novigrad rumlaufen, und nach den richtigen Türen suchen müssten. Das Spiel muss ja vor allem erst mal Spaß machen. Und die besonderen Kräfte des Witcher tragen dazu bei. Die Tatsache, dass diese Kräfte eh super in diese Fantasiewelt passen, macht es noch besser. Und außerdem finde ich, dass die Questdesigner diese Kräfte des Witcher sehr zurückhaltend benutzen. Dieses Feature hat den Vorteil, dass man die Quests sehr vielfältig gestalten kann, statt einfach nur zu zeigen, was man tun und wo man hingehen muss.

Kacper Niepokólczycki (Foto mit freundlicher Genehmigung der britischen PR des Spiels)

Als ihr entschieden habt, wo die Vorräte im Spiel platziert werden sollen, gab es da ein bereits existierendes System, wo bestimmte Pflanzen im Bezug auf einen Quest, für die sie benötigt werden, wachsen, oder wo Tiere oder Monster schlüpfen? Wie viel läuft da hinter den Kulissen des Spiels ab, um immer genügend nicht-menschliche Bewohner im Spiel zu halten?
Pflanzen und Tiere in einem Open World Game anzusiedeln, ist immer ein sehr komplexer Prozess. Wenn man sich z.B. Kräuter anschaut, sind viele entsprechend ihren Anforderungen in ihrer natürlichen Umgebung angepflanzt worden. Manche Pflanzen wachsen z.B. neben einem Gewässer oder sogar unter Wasser, während man andere eher auf Bergen findet, oder auf einer Wiese. Dieses System funktioniert super, und wenn die Spieler merken, dass das Ganze einem Muster folgt, können sie sogar versuchen zu raten, wo sich eine bestimmte Art Kräuter finden lassen wird. Monster werden nach einer ähnlichen Logik geboren. Drowners tuen das immer in der Nähe von Wasser, in sumpfigen Gebieten, während Nekkers das in Wäldern tun und Griffins ihre Nester im Hochgebirge haben.

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Geralt isst im Spiel genaugenommen ja nicht um zu überleben, sondern um im Kampf verlorene Lebenspunkte wiederzugewinnen. Ist das etwas, was man neu hinzufügen könnte – oder was es vielleicht schon in einem Mod gibt? Oder wäre das für die Spieler einfach nur nervig, wenn sie einen Quest aller paar Stunden unterbrechen müssten, um nach Nüssen und Beeren zu suchen, um ihren Hunger zu stillen?
Ich weiß von keinen Mods, wo man das muss, aber es kann natürlich sein, dass es so was gibt. Wir haben die Dinge bewusst so angelegt, wie sie sind, weil das Spiel ja kein Survival-Simulator ist es ist ein Storytelling-Erlebnis, das in einer Open World spielt. Wenn man da ständig, sich immer wiederholende Aufgaben erfüllen müsste, würde das, meiner Meinung nach, das Erlebnis beeinträchtigen.

Auf MOTHERBOARD: War Is Hell, and 'The Witcher 3' Gets It

Das Spiel ist voller unglaublicher Ausblicke, traumhafter Panoramen – das Schiff auf dem Berg in der „Last Wish"-Mission hat mich einfach umgehauen. Was ist dein Lieblings-„Ausblick" in dem Spiel, oder vielleicht hast du ja sogar mehr als einen?
Wie du schon sagst, kommt in Wild Hunt eine große Bandbreite an Landschaften vor. Jeder Hub wurde um ein grobes Thema herum entwickelt, aber sie sollten auch einzigartig und für Spieler leicht zu erkennen sein. Außerdem hatten wir natürlich die Bücher von Andrzej Sapkowski, die eine solide Grundlage für unsere Arbeit waren. Trotzdem war es eine Riesenherausforderung, diese unglaublich dichte und glaubwürdige Welt zu erschaffen.

Ich selbst habe vor allem an Velen, auch bekannt als No Man's Land, gearbeitet, und ich bin sehr stolz darauf, wie es aussieht. Skellige war aber meine Liebe auf den ersten Blick – jeder Zentimeter ist einfach nur wunderschön. Geh einfach mal zu Kaer Trolde und schau dir den Blick von dort an! Das Schiff, das du erwähnt hast, in „The last Wish" ist natürlich auch in Skellige. Das schafft ein ganz besonderes Gefühl von Raum und Entfernung, das kann einen manchmal wirklich überwältigen. Ich liebe aber auch Kaer Morhen. Mein Lieblingsblick dort ist, die Burg von einem der Berggipfel aus anzuschauen. Wenn es ein schon ein bisschen dämmert und zu regnen anfängt – das ist episch. Und dann ist da noch der Baum der Gehängten in Velen, der ein sehr gespenstischer Anblick ist.

@MikeDiver

Diese Review wurde durch die Unterstützung von NVIDIA SHIELD möglich. Die NVIDIA SHIELD Library findest du hier.