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'Metal Gear' ist die wahnsinnigste Blockbuster-Videospielserie, die es gibt

Gerade ist ,Metal Gear Solid V' erschienen. Wer die Serie nicht kennt, bekommt hier einen Crashkurs zu Klon-Präsidenten, Roboterdinosauriern und besessenen Gliedmaßen.
1.9.15
Offizieller Screenshot via Steam

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist gerade zusammen mit bombastisch guten Kritiken erschienen und schließt—wenn man es glauben will—eine Serie ab, die vor fast dreißig Jahren in pixeliger 8-Bit-Grafik begonnen hat.

Aus dieser Perspektive heraus und als großer Metal Gear-Fan finde ich den Gedanken, dass jemand ahnungslos das angesagte neue Open-World-Game ausprobieren will und sich einen grau-braunen, bierernsten Military-Shooter erwartet, einfach super. Ich stelle mir vor, was die Person wohl denkt, wenn sie ihre erste Ziege an einen Ballon hängt und sie gen Himmel schießen sieht. Ich frage mich, was für ein Gesicht sie macht, wenn sie den Roboterdinosaurier mit dem Riesenphallus bekämpft.

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Metal Gear ist einer der Begründer des Stealth-Genres—also jener Art von Actionspiel, bei der es mehr um Schleichen und Ungesehenbleiben geht als um den Bodycount. Aber vor allem ist Metal Gear purer, ehrlicher Camp, wie es ihn noch selten gibt.

Kurz die Basics: Der Protagonist der Serie ist ein Super-Über-Awesome-Badass-Spion mit dem Codenamen Snake. Da fängt es aber schon an, denn Snake ist nicht immer gleich Snake. In den ersten Spielen übernehmen wir die Rolle von Solid Snake (hihi), der irgendwann herausfindet, dass er eigentlich einer von mehreren Klonen eines legendären Soldaten mit dem Codenamen Big Boss ist.

In späteren Titeln wird dann in bestem George-Lucas-Style die Origin-Story von Big Boss erzählt und was ihn dazu getrieben hat, zum durchgeknallten Superbösewicht zu werden. Zu der Zeit heißt Big Boss noch Naked Snake (hihi) und sieht naturgemäß auch genauso aus wie sein Klon. Diesen Snake spielt man in The Phantom Pain.

Der Super-Über-Awesome-Badass-Spion Snake. Offizieller Screenshot via Steam

Und obwohl das natürlich Geschmackssache ist, finde zumindest ich den Charakter und die Geschichte von Big Boss interessanter und spannender als die vom eigentlichen Helden Solid Snake. Zum einen, weil sie menschlicher und persönlicher ist, zum anderen, weil Storys aus früheren Punkten der Metal Gear-Zeitlinie den Vorteil haben, dass sie eine Spur weniger mit der unglaublich wirren und superkomplexen Mythologie der Saga überladen sind.

Nur ein kleines Beispiel dafür: Der Antagonist von Metal Gear Solid ist Solid Snakes böser Klonbruder Liquid Snake, der am Ende des Spiels zwar besiegt wird, aber im nächsten Teil zurückkehrt, indem er geistigen Besitz vom Arm seines Handlangers Revolver Ocelot übernimmt, der daraufhin zum Superschurken Liquid Ocelot mutiert. In Wirklichkeit hat aber Ocelot nie für Liquid gearbeitet, sondern für den Präsidenten der Vereinigten Staaten, der ebenfalls ein Klonbruder von Solid und Liquid ist und von einer Gruppe Verschwörern ins Amt gebracht wurde, die nur aus Künstlichen Intelligenzen besteht. Ich höre hier auf.

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Wenn man über Metal Gear redet, muss man über Hideo Kojima reden, der die Serie seit dem ersten Teil 1987 designt und schreibt. Kojima ist vielleicht der einzige auteur der Mainstream-Spieleindustrie. Klar, es gibt Designer, die man beim Namen kennt, und die ihren Spielen einen wiedererkennbaren Stempel aufdrücken, aber die Metal Gear-Spiele atmen puren Kojima aus jeder Pore ihrer Existenz; er macht sogar die Trailer selbst.

Selbst die Spin-Offs, an denen er gar nicht beteiligt war, tragen seine Handschrift—so untrennbar sind der Schöpfer und sein Werk hier verbunden. Und der Schöpfer ist zu unserem großen Glück Genie und Wahnsinniger gleichzeitig, dem niemand mehr seine komplett verschwurbelten Dialoge kürzt oder ausreden will, sämtliche seiner persönlichen Vorlieben aus Popkultur und Philosophie in eine einzige Spielereihe zu pressen.

Kojima ist zum Beispiel ein riesiger Hollywood-Nerd. Wer bei einem Blick auf unseren Protagonisten Snake sofort an die gleichnamige Kurt-Russell-Figur aus John Carpenters Escape From New York gedacht hat, hat bereits den ersten Schritt in das tarantinoeske Kaninchenloch aus Filmreferenzen und -einflüssen gemacht, das die Metal Gear-Reihe (und auch Kojimas sonstige Arbeiten) durchzieht.

Hideo Kojima mit einem aufgeregten Metal Gear-Fan. Foto: Antonio Fucito | flickr | cc by 2.0

Die Zwischensequenzen „Zwischensequenzen" zu nennen, ist von Spiel zu Spiel immer unpassender geworden, weil sie einfach immer mehr und immer länger geworden sind. Manche Game-Designer finden ja, man sollte dem Spieler nie viel länger als zehn Sekunden die Kontrolle entziehen, oder noch besser überhaupt nie, aber Kojima macht keinen Hehl daraus, dass er Videospiele und Action-Blockbuster-Filme gleichzeitig machen will. In Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots gibt es zum Beispiel eine Filmsequenz, die ohne Unterbrechung 71 (!) Minuten dauert— das ist offiziell Weltrekord.

Aber die Serie hätte ihren legendären Ruf nicht, wenn sie nur ein gewöhnliches Actionspiel mit verrückter Story wäre. Kaum eine Mainstream-Videospielereihe spielt immer wieder so clever und selbstreferentiell mit dem Medium wie Metal Gear . Das berühmteste Beispiel ist der Kampf gegen Psycho Mantis aus Metal Gear Solid. Psycho Mantis ist ein ehemaliger KGB-Agent mit mächtigen psychokinetischen Fähigkeiten—und eigentlich könnte ich nach diesem Satz schon das Mic droppen und gehen. Aber es kommt noch besser.

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Während des Kampfs fängt Mantis nämlich plötzlich an, anstatt mit Snake mit dem Spieler zu reden und seine Gedanken zu lesen: Er weiß unter anderem, welche Games er sonst noch so mag (mittels heimlicher Auslesung der abgespeicherten Spielstände auf der Memory Card der PlayStation), stört das Fernsehsignal und liest sogar den Input des Controllers—der einzige Weg, ihn zu besiegen, ist allen Ernstes, den Controller auszustecken und stattdessen in der Buchse für den zweiten Spieler anzuschließen.

Dazu kommt, dass sich in Metal Gear immer wieder beachtlich theoretische Ideen wiederfinden, die auf der Story-, Gameplay- und manchmal sogar auf der Marketing-Ebene des Spiels selbst verhandelt werden: Von der Manipulationskraft von Sprache bis hin zur Verbreitung von Ideen mittels Meme. Leider hat Kojima, was gewisse Themen betrifft, ein fragwürdiges Weltbild. Dazu gehört auch die Darstellung von Frauen. Was ironisch ist, hat er doch mit The Boss—einer ehrhaften Elite-Soldatin und mütterlichen Mentorin Snakes—eine der stärksten und standfestesten Frauenfiguren des Mediums geschaffen.

Gut, auch da habe ich schon befremdlich gefunden, dass die Kamera direkt nach ihrem Tod von oben bis unten ihren bis zum Bauchnabel reichenden Ausschnitt abcheckt—und sei es nur, um im klassichen Metal Gear-Stil eine Narbe zum Leben zu erwecken und wie eine Schlange über ihren Körper huschen zu lassen. Trotzdem: The Boss ist eine gute und spannende Figur.

Ja, die Gegner lassen sich so wirklich austricksen. Offizieller Screenshot via Steam

Auf der anderen Seite gibt es aber auch Paz. Paz ist ein blondes, unschuldig wirkendes Mädchen mit großen Anime-Augen, das unsere Protagonisten an einer Stelle an den Feind verrät, worauf das Kojima-Karma zuschlägt: Sie wird entführt, gefoltert, vergewaltigt, zum Sex mit einem Minderjährigen gezwungen und bekommt eine Zeitbombe in ihre Gedärme gesteckt. Und dann eine zweite in ihre Vagina. Am Ende wird ihr die erste Bombe bei vollem Bewusstsein aus dem Körper operiert, bevor die zweite sie in die Luft jagt. Das passiert im gleichen Spiel, in dem der Bösewicht „Skullface" heißt. Soviel zum Thema Tonalität.

Nein, Feinfühligkeit, Zurückhaltung oder Konsistenz sind nicht die Stärken von Metal Gear . Die Stärke von Metal Gear ist, dass sich die Reihe nichts darum scheißt, wie abgründig, wie albern, wie kitschig oder wie meta gerade sie ist. Aber das mit Leidenschaft, Inbrunst und teilweise einfach mit Einfällen und Konzepten, die so out there sind, so radikal und genial, dass sie andere Videospiele dieser Größenordnung niemals wagen würden. Für alle, für die The Phantom Pain der erste Kontakt mit Metal Gear ist: Ihr könnt jetzt nicht mehr sagen, niemand hätte euch gewarnt.

Andi auf Twitter: @schirmsprung