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GAMES

Wann sind Videospiele eigentlich so depressiv geworden?

Egal ob Heavy Rain, The Walking Dead oder Trevor Phillips Mutter—Spieleentwickler wollen uns einfach nur das Herz brechen.

Foto: Flickr | CC BY 2.0

Wenn ich an den Medienkonsum meiner Jugend zurückdenke, fallen mir vor allem zwei Dinge ein. Extrem düstere Kinderfilme (Unten am Fluss sollte als Meilenstein des Splatter-Genres gelten) und bunte, unbedarfte Videospiele. Im Jahr 2014 scheint sich die Situation komplett gedreht zu haben. Grundschulkinder werden mit grenzdebilen Animationsserien ruhig gestellt und die Videospielebranche hat die Agenda, uns in die größte popkulturelle Depression seit dem Tod von Mufasa zu stürzen. Ich weiß nicht, ob es der verzweifelte (und absolut unnötige) Versuch ist, sich in der öffentlichen Wahrnehmung ein erwachseneres Image anzueignen, aber: Warum zur Hölle hat sich mittlerweile nahezu jedes namhafte Entwicklerstudio zur Aufgabe gemacht, einem in regelmäßigen Abständen das Herz zu brechen?

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Ich habe an anderer Stelle schon gesagt, wie sehr ich Videospiele liebe und dass es kaum eine andere Kunstform gibt, von der ich mich lieber emotional traumatisieren lasse. Als ich gestern die zweite Staffel von Telltales Walking Dead zu Ende gespielt und einen mittelschweren Nervenzusammenbruch erlitten habe, hatte ich aber plötzlich eine erschreckende Erkenntnis. Die Anzahl der Spiele, die mich innerhalb der letzten paar Jahre innerlich komplett kaputt gemacht haben, übersteigt bei weitem die, bei denen ich einfach nur Spaß hatte. Das kann natürlich daran liegen, dass ich alt, verbittert und rührselig werde. Andererseits: Wenn man sich die gefeiertsten Titel der vergangenen Jahre anschaut, gab es bei den wenigsten eitel Sonnenschein oder zumindest ein ungetrübtes Happy-End. Eine allgemeine Annäherung der Spielebranche an Serien wie Breaking Bad und Sopranos, oder läuft irgendwas mit mir falsch?

Die Opening Credits von The Last of Us ließen sich bei den meisten Leuten durch den Tränenschleier nur erahnen, Rockstar Games hat sich nicht nur bei Red Dead Redemption, sondern auch L.A. Noire dazu entschieden, einem die Story-Faust am Schluss so richtig in den Magen zu rammen, die Mass Effect-Serie war für mich eigentlich schon nach Teil 2 beendet, weil der Großteil meiner Teammitglieder bei der finalen Mission gestorben ist, und von Heavy Rain wollen wir gar nicht erst anfangen. Sogar das sonst immer betont unbedarfte Grand Theft Auto stellte in seinem fünften Teil mit Trevor Philipps einen Protagonisten, der auf der einen Seite zwar wunderbar anarchisch, andererseits aber auch das Ergebnis einer auf psychischer und physischer Ebene grausamer Jugend ist. Diese Seite müsste nicht gezeigt werden—vor allem nicht innerhalb einer Spiele-Serie, die ansonsten primär auf dem Überfahren namenloser Fußgänger besteht. Dass der Trend sich im Allgemeinen weg vom unbedarften Dauergeballer hin zu immer intensiveren Storys am Rande menschlicher Abgründe bewegt, zeigte schon Yagers Spec Ops: The Line, das dem Shooter-Genre im Gegensatz zu Call of Duty und Battlefield einen deutlich schwermütigeren, näher an der Lebensrealität eines Soldaten im Kriegseinsatz angesiedelten Anstrich gab.

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Spoiler, natürlich.

Doch woran liegt das? Warum darf man nur noch in Indie-Titeln und Kinderspielen so richtig Spaß haben? Während Games wie Beyond: Two Souls stellvertretend dafür stehen, wie das Element des Scheiterns bei modernen AAA-Titeln zunehmend in den Hintergrund zu rücken scheint, wird an anderer Stelle das Belohnungsprinzip bei erfolgreichem Spielfortschritt ad absurdum geführt. Ein erreichter Checkpoint steht nicht mehr zwingend für Erfolg, sondern triggert lediglich das nächste Ereignis. Du schaltest alle Feinde aus und triumphierst auch im letzten Bossfight? Fuck you, dein Charakter stirbt trotzdem, wenn es die Story von ihm verlangt. Du entscheidest dich dafür, deine Vorräte mit anderen Überlebenden der Zombie-Apokalypse zu teilen? Herzlichen Glückwunsch, Vollidiot. Deine vermeintlichen neuen Freunde bestehlen dich und töten auf der Flucht noch den Nebencharakter, der dir während der vergangenen Stunden am meisten ans Herz gewachsen ist. Du triffst mit Clementine in der zweiten Walking Dead-Staffel auf einen Hund und wünscht dir nichts mehr, als dass er dich zukunftsweisend auf deiner Reise durch den weltgewordenen Albtraum begleitet? Hahaha. Vergiss es.

Unterfüttern Entwickler ihre Figuren deshalb mit dramatischeren Backstorys, weil ihnen die fortgeschrittene Technik erlaubt, Emotionen mithilfe von Pixeln glaubwürdiger darzustellen? Sind tragische Schicksale und überraschende Tode von Haupt- und Nebencharakteren einfach ein sehr simples Mittel, um den Spieler emotional an die Geschichte (und somit natürlich auch das Produkt) zu binden? Ist ein Titel heutzutage qualitativ weniger hoch einzustufen, wenn er „einfach nur" Spaß macht—ganz ohne den Anspruch zu haben, den Spieler in eine Sinnkrise zu stürzen? Viele der Games, die ich besitze, habe ich mir erst gekauft, nachdem ich sie bereits von Bekannten geliehen und durchgespielt hatte. 90 Prozent sind Titel, die mich emotional mitgenommen und dadurch ungleich mehr gefesselt haben—trotzdem sind sie ein ziemlich guter Querschnitt durch verschiedene Sachen, die in den vergangenen Jahren für die Playstation 3 rausgekommen sind.

Tod und Depression innerhalb eines Videospiels kann eine große Motivation sein und hilft dabei, das Spielziel und die zu auszuschaltenden Feinde zu definieren. Ich mag Drama, ich mag herzzereißende Cutscenes und stundenlange Diskussionen mit Freunden darüber, ob man am Ende des Spiels wirklich die richtige Entscheidung getroffen hat. Ich brauche beim Spielen ein gewisses Gefühl von Dringlichkeit und den Eindruck, dass mir das Adrenalin jede Sekunde aus den Poren schießen könnte. Deswegen kann ich es auch absolut nachvollziehen, dass das Survival-Genre mit Titeln wie Rust oder DayZ gerade seinen zweiten Frühling erlebt. Was ich aber nicht möchte, ist, in stetiger Angst leben zu müssen, irgendeinen Nebencharakter zu retten und damit den Tod eines anderen Protagonisten zu riskieren (Hello there, Telltale Games). Manchmal will ich einfach nur nach Hause kommen, den Kopf abschalten und Spaß haben, ohne dabei auf großartig geschriebene Charaktere und fantastisch inszenierte Spielwelten verzichten zu müssen. Ich will Tiefe ohne Tränen und Emotionen ohne Rotwein. Und wenn wir schon dabei sind, Ubisoft: Das mit Vaas werde ich euch nie verzeihen.

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