Bilder mit freundlicher Genehmigung von Dennis Beswick

Dieser Modder möchte die Spielewelt schöner machen – Baum um Baum

Dennis Beswick ist durch seine extrem realistischen Baum-Kreationen zu einem heimlichen Star der Modder-Szene geworden. Sein Lieblingsbaum ist die Eiche. Begründung: Der ist so schön fluffig.

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08 Mai 2017, 9:47am

Bilder mit freundlicher Genehmigung von Dennis Beswick

Sein erstes Ölgemälde erschuf Dennis Beswick in der sechsten Klasse – inspiriert von Bob Ross, dem er damals im Fernsehen zusah. Damals ahnte Beswick noch nicht, dass Ross nicht nur seinen Karriereweg als visueller Künstler beeinflussen würde, sondern dass er als 46-Jähriger seine Freizeit damit verbringen würde, mit Ross'scher Ruhe Bäume in der Städtebausimulation Cities: Skylines zu modden.

Egal, ob er gerade an einer mächtigen Trauerweide oder filigranen Kirschblüten arbeitet – Beswick geht bei jedem seiner Bäume sorgfältig und genau vor. Seine Werke hauchen den Städtesimulationen der anderen Gamer Leben ein, auch wenn die meisten Spieler sich nicht an den Namen des Modders erinnern werden. Doch das stört Beswick, der ihre Alleen mit blühenden Bäumen bestückt, nicht weiter – er bevorzugt es, dezent im Hintergrund zu bleiben.

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Wenn Beswick einen neuen Baum freischaltet, veröffentlicht er nicht nur einfach die technischen Details und den Namen des Modells. Er möchte den Menschen auch ein wenig Hintergrundwissen über den echten Baum mit auf den Weg geben. So fügt er jeder Mod die Informationen bei, die er während seiner Arbeit recherchiert hat. Das klingt dann so:

Introducing the 50th tree to my collection, Roystonea regia aka Royal Palm tree! it's native to south Florida and found in central America, the Caribbean and many other tropical places around the world. It's a great ornamental tree. This is a 2 piece set with large and small versions. More Info here https://en.wikipedia.org/wiki/Roystonea_regia

Für seine detailverliebten Werke erntet Beswick Anerkennung von der Community: "Ich liebe alle Bäume, die du zu diesem Spiel beigesteuert hast", schreibt ein Spieler unter Beswicks Königspalme. "Du hast meinen Spielspaß um 300% erhöht." Um herauszufinden, was Beswick dazu motiviert, Dutzende Bäume für das Spiel zu modden und wie fließend die Grenze zwischen Natur-Nerd und Gaming-Nerd sein kann, haben wir ihm ein paar Fragen gestellt.

Waypoint: Obwohl du auch andere Objekte wie Züge oder Geschäfte gemoddet hast, hast du vor allem sehr viele Bäume erstellt. Warum ausgerechnet Bäume?

Beswick: Meine Leidenschaft für Städtebausimulationen begann mit SimCity 2000 und 3000. Dann kam SimCity 4 raus und wurde zu meinem liebsten PC-Spiel. Schließlich kam Cities: Skylines auf den Markt und brachte viele Features mit, die wir in SimCity 4 vermisst hatten (beispielsweise eine flexiblere Straßenführung, dynamisches Wasser etc.), auch wenn es nicht so ästhetisch und stark in der Simulation war.

Es freut mich, dass das Spiel von Anfang an Mods unterstütze. Ich kenne viele Leute aus der Städtesimulation-Szene und bin überzeugt, dass das einige der kreativsten Genies der ganzen Gaming-Welt sind. Sie hängen sich wirklich rein, um neue Features zu erstellen – von denen man vorher oft dachte, dass sie unmöglich wären – so dass das Spiel am Ende kaum noch Ähnlichkeit mit seiner Ursprungsversion hat. Diesen Prozess konnten wir bei SimCity 4 über ein Jahrzehnt lang beobachten.

Beswicks Leidenschaft für Bäume beschränkt sich nicht nur auf die Welt von Cities: Skylines.

Warum also Bäume? Ein Grund ist meine Liebe zur Natur und die Standard-Bäume im Spiel reichten mir einfach nicht. Im richtigen Leben ragen Bäume oft über Einfamilienhäuser hinaus und bestimmen die Landschaft, doch das Baum-Angebot auf Steam bot nur sehr wenige Optionen, erst vor Kurzem wurde die Auswahl erweitert. Realistisch aussehende Bäume sind viel schwerer zu erstellen, als ein Gebäude mit geraden Wänden, darum beschäftigen sich nicht viele 3D-Künstler mit organischen Objekten. Wenn ich einen Baum erschaffe, fühlt es sich an, als ob ich mit dem Spiel male. Mein Ziel ist es, die Landschaft realistischer aussehen zu lassen.

Außerdem reizt mich noch ein weiterer Aspekt: Ein Gebäude verwendet man nur einmal, wenn es sehr einzigartig ist, oder setzt es nur in bestimmten Vierteln ein. Ein Baum hingegen ist so wie eine Wolke – sie kann überall im Spiel eingesetzt werden. Meine anderen Modelle, wie die Colossal Mills-Fabrik oder das Regal Theatre, habe ich schon lange nicht mehr in einem Screenshot gesehen, meine Bäume entdecke ich jedoch jeden Tag in einem großen Prozentsatz der Screenshots.

Hast du einen bestimmten Lieblingsbaum?

Es ist schwer zu sagen, welcher Baum mein Favorit ist, aber die Eiche ist definitiv weit oben mit dabei. Sie füllt nicht nur Freiflächen schön aus, sondern ist auch einer meiner größeren Bäumen mit niedrigem Tri-Count. Und sie ist so fluffig. Ehrlich gesagt, wusste ich nicht, ob der fertige Baum gut aussehen würde oder nicht. Ich wusste nur, dass ich einen großen Baum machen wollte, der sich von der Landschaft abhebt.

Ich war von den positiven Reaktionen sehr überrascht und freue mich bis heute über die vielen Subscriptions. Vor der Eiche war die Sumpfzypresse mein Lieblingsbaum, weil sie so exotisch ist. Die Eiche war da viel simpler, wie ein Gericht, das man mit einfachen Zutaten kocht und das doch besser schmeckt, als ein aufwändiges Menü.

Kannst du ein bisschen was über deine Arbeitsweise erzählen? Wie lange brauchst du für einen Baum?

Bäume modden macht sehr viel Spaß, ist aber auch eine Herausforderung. Das wichtigste ist, erstmal gute Bilder von den Bäumen zu finden. Das kann für einige Gattungen sehr schwer sein, sogar für Palmen, die ja eigentlich überall im Netz zu finden sind.

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Also nehme ich für viele Bäume letztendlich einzelne Elemente aus unterschiedlichen Bildern und füge sie Bit für Bit in Photoshop zusammen – das ist anstrengend, lohnt sich aber. Früher habe ich Xfrog [ein spezielles 3D-Modellprogramm für Bäume und Pflanzen] verwendet, um einen einfach Stamm oder Zweig zu erstellen. Den habe ich dann nach Blender exportiert [ein anderes 3D-Grafikprogramm] und habe dort Blätter und Zweige erstellt und sie alle einzeln platziert. Das dauert zwar lange, man wird aber mit einem akkuraten Ergebnis belohnt. Inzwischen bin ich dazu übergegangen, die Bäume gleich von Grund auf in Blender zu erstellen.

Die größte Herausforderung ist, dass meine Bäume am Ende so nah wie möglich am Original sind. Kiefern sind am schwierigsten, wegen ihrer Form und der ganzen Äste und Nadeln. Es ist außerdem sehr schwierig, den Poly-Wert bei realistisch aussehenden Kiefern niedrig zu halten.

Welchen Baum ich als nächstes erstelle, hängt vor allem von meinen derzeitigen Projekten ab. Momentan baue ich einen großen Botanischen Garten auf einer Karte und ein Tropisches Resort auf einer anderen. Davon mache ich meine Entscheidungen hauptsächlich abhängig. Ich nehme aber auch Wünsche entgegen und ziehe daraus neue Ideen für meine Projekte. Eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten.

Wenn du eine Mod herausbringst, was machst du dann als nächstes? Versuchst du herauszufinden, wer deine Mod benutzt?

Wenn ich einen neuen Baum oder ein anderes Asset veröffentliche, genehmige ich mir erstmal einen Drink. Dann bewerbe ich die Mod in verschiedenen Foren, denke über das nächste Projekt nach und hoffe, dass Leute die Mod up-raten. Ich habe einen Trophäen-Ordner, in dem ich die größten Erfolge speichere.

Natürlich beobachte ich Steam, aber vor allem halte ich nach den ersten Screenshots von anderen Spielern Ausschau, das dauert meist ein paar Tage. Ich habe einen Ordner, in dem ich diese ersten "Sichtungen" von Screenshots sammele, in denen meine Bäume zu sehen sind. Zeugs zu erstellen ist die eine Sache, aber es ist etwas ganz anderes, zu sehen, was talentierte Spieler damit anstellen können.

Das Interview ist zuerst bei Waypoint erschienen. Die ungekürzte Originalversion findet ihr hier .