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Das gruselige ‚The Room Three’ ist das wahrscheinlich beste Mobile Game des Jahres

Ich hätte es vorher selbst nicht geglaubt, aber ein unheimliches Spiel, in dem es ums Öffnen von Truhen und Türen geht, ist zu meinem absoluten Favoriten geworden.

von Max Wallis
18 November 2015, 2:43pm

Hier ist eine Truhe. Jetzt öffne sie. So ungefähr geht das Spiel.

Es ist 3 Uhr morgens an einem Mittwoch und ich tue etwas, das ich schon seit meiner Teenagerzeit nicht mehr getan habe: Ich spiele bis tief in die Nacht ein Videospiel und ignoriere dabei völlig das Bedürfnis meines Körpers nach Erholung. Ich schwitze wie bekloppt, dabei stehe ich einfach nur in einer Villa und versuche, eine Truhe zu öffnen. The Room Three ist so gruselig und nervenaufreibend süchtig machend, dass es ein sehr guter Anwärter auf mein persönliches Spiel des Jahres ist.

Während die anderen Kandidaten im Rennen um diesen Titel von mir verlangen, auf Leute zu schießen und zwischen Plattformen herumzuspringen, ist The Room Three ein Denkspiel für iOS, das dir das Gefühl gibt, einen Mitgliedsausweis von Mensa verdient zu haben. Es gibt wenig Story; ein Großteil der Handlung wird durch die Handlungen des Spielers erklärt, oder durch Briefe, die man in der Villa Grey Holm verteilt findet, und die davon erzählen, wie eine mysteriöse Figur eine Substanz namens „Null" erforscht. Es ist furchtbar gruselig, vor allem, wenn du spätnachts wach bist, während deine Mitbewohner schnarchen und draußen ein Sturm an den Fensterläden rüttelt.

Dein Ziel ist es, all deine Kniffel-Skills einzusetzen, um eine Reihe von Prüfungen zu bestehen, die von jemandem erschaffen wurden, der nur als „The Craftsman" bekannt ist. Die Rätsel sind komplex, ohne unmöglich zu sein—oft muss der Spieler zum Beispiel einen Gegenstand von einem Ort benutzen, um an einem anderen Ort etwas aufzuschließen. Es ist raffiniert, ohne zu bevormunden. Die Bedienung dreht sich hauptsächlich um den Touchscreen und verlangt von dir, mit optisch äußerst ansprechenden 3D-Objekten zu interagieren. So musst du häufig versteckte Paneele in Holztruhen drehen oder Verschlüsse jeglicher Art auf-wischen, um zu sehen, was sich dahinter verbirgt. Es ist eine wunderbar taktile Erfahrung, bei der du dich teilweise fühlst, als würdest du in einer Rube-Goldberg-Maschine stecken.

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„Für mich ist The Room halb Denkspiel, halb digitales Spielzeug", sagt Barry Meade, Mitgründer des britischen Entwicklers Fireproof Games, der hinter The Room steckt. „Wir wollten ein Spiel machen, das sich wirklich den Touchscreen und die Bedienung mobiler Geräte zunutze macht. Also haben wir ein Spiel entwickelt, bei dem es im Grunde darum geht, seltsame Schlüssel in noch seltsamere Schlösser und Türen zu bekommen."

Und es ist dieser Aspekt, der The Room Three so ein Suchtpotential verleiht. Als sie mit der Room-Reihe anfingen, wussten Fireproof Games allerdings noch nicht, dass sich das Spiel weltweit 5,4 Millionen Mal verkaufen würde. Ganz im Gegenteil.

„Ende 2008 waren wir sechs 3D-Künstler, die ihre Jobs gekündigt und eine Outsourcing-Firma gegründet hatten, um unsere eigenen Spiele zu finanzieren", sagt Barry. „Aber es brauchte vier Jahre ununterbrochener Arbeit, bis wir unseren ersten Programmierer anheuern konnten. Sobald wir das getan hatten, war The Room innerhalb von sechs Monaten fertig. Aber diese ersten vier Jahre waren, um es milde auszudrücken, ziemlich wechselhaft."

Doch niemand kann behaupten, diese Zeit sei nicht gut investiert gewesen. Als The Room 2012 endlich fürs iPad veröffentlicht wurde, schoss es an die Spitze der Charts und gewann den heiß begehrten Apple-Titel „iPad Game of the Year" sowie den BAFTA für das beste britische Videospiel, unabhängig von Plattform oder Budget. Fireproof hat umgerechnet etwa 86.000 Euro für die Entwicklung ausgegeben und diese Kosten innerhalb von Wochen wieder eingenommen. Es war ein absolutes Game-Phänomen.

„Wir hätten uns das niemals erträumen lassen", fährt Barry fort. „Wir wussten nicht einmal, dass es den Apple-Award überhaupt gab, bis wir ihn gewannen, und wir wussten nicht, dass wir gewonnen hatten, bis wir es in der Presse sahen. An dem Tag, als wir es in den App-Store hochluden, sagte ich zu den anderen: ‚Selbst wenn sich das hier kein einziges Mal verkauft, wenn ihr mich fragt, haben wir einen kleinen Klassiker erschaffen.' Das hat natürlich niemand ernstgenommen, aber es hat auch niemand gedacht, dass es in aller Welt die Charts toppen würde."

Der riesige Erfolg des ersten Spiels der Reihe bedeutete, dass Fireproof eine Fortsetzung herausbringen konnte. The Room Two erschien 2013 und ergänzte die Rätsel um eine tieferen, reichhaltigeren Hintergrund. Das erste Spiel wurde um ein Level erweitert, das zum zweiten überleitet. Und The Room Three setzt dem Ganzen die Krone auf.

Die gruselig beleuchteten Umgebungen sind schöner denn je, und die Rätselmechanik öffnet versteckte Dioramen, die mich an Game of Thrones erinnern. Auch das viktorianische England und Cthulhu klingen an. Neue Bereiche werden durch versteckte Portale freigegeben, aktiviert von einem Gerät, das ein gespenstisches Licht projiziert. Wenn eine neue Tür geöffnet wird, dann wird sie von einem schwarzen Tentakel aus der Wand gedrückt. Es ist ein Game über Logik, Überleben und die Macht der Vernunft.

Der offizielle Trailer zu ‚The Room Three'

„Wir haben versucht, in The Room Three die Kernelemente, die schon bei den anderen zwei Spielen so beliebt waren, noch zu verbessern", erklärt Barry. „Doch weil das Spiel eine Fortsetzung ist, haben wir uns besonders bemüht, euch zu beeindrucken. Fortsetzungen werden oft als einfacher gesehen, aber was den kreativen Aspekt angeht, ist das wirklich nicht wahr. Fans wollen, dass die Dinge, die ihnen gefallen haben, erhalten bleiben, doch es soll auch Abwechslung bieten und neue Ideen genauso gut umsetzen."

Und das haben sie geschafft. Das dritte Spiel ist ein wirklicher Geniestreich. Es bietet eine dicht gewobene Erfahrung, die niemals zur Anstrengung wird. Mein Mitbewohner hatte noch gelacht, als ich ihm sagte, es gehe darum, Truhen zu öffnen. Später sah er mir über die Schulter und sagte: „Ich will spielen. Jetzt verstehe ich, was du meinst." Barry erzählt mir mehr von den Wurzeln des ersten Spiels und wie es schon immer darauf abgezielt hat, die mobile Plattform maximal auszureizen:

„Als wir 2009 The Room entwickelten, bestand unser Hintergrund aus hochwertigen AAA-Titeln für Konsolen und PC. Wir wussten nichts über mobile Games, und wie die meisten Entwickler dachten wir damals, sie seien für Kinder und Senioren und niemanden dazwischen. Wir haben uns angesehen, was sich gut verkaufte, und das waren hauptsächlich Spiele im Facebook-Stil und schlechte, von Konsolen geportete Spiele mit virtuellen D-Pads, und ich dachte nur: ‚Heilige Scheiße, diese Plattform hat ja fast gar keine eigenen Titel, die die Stärken der Plattform ausnutzen.' Also wollten wir ein Spiel machen, das mobiles Gaming attraktiver macht.

„Wir wollten etwas machen, das das Recht hatte, sich als wahres Game zu bezeichnen, wie bei jeder anderen Plattform. Ich denke bis heute, dass mobiles Gaming die am wenigsten ausgereizte Plattform ist. Die millionste Kopie eines Top-Ten-Spiels zu entwickeln, ist kein richtiger Ansatz, um ein kreatives Geschäft voranzutreiben. Unsere Industrie hat noch nie an mobile Geräte als Spieleplattform geglaubt, und das setzt sich immer weiter fort. Es wird nur in eine sehr begrenzte Anzahl von Ideen investiert, was dann auch noch als Fortschritt bezeichnet wird—auch wenn das meiste dieses Geldes in die Vermarktung fließt und die Entwickler nicht erreicht."

Ich habe 2015 schon viele Spiele gespielt. Rise of the Tomb Raider und Fallout 4 kosten mich momentan meine gesamte Freizeit, genau wie die erste Staffel von Lost damals. Doch obwohl diese Konsolen-Schwergewichte mich so beschäftigen, habe ich die Zeit gefunden, ein Acht-Stunden-Spiel übers Truhenöffnen perfekt durchzuspielen. Ich habe eine Besessenheit durchlebt. Ich habe es mit auf die Toilette genommen. Ich habe in der Wanne Türen aufgeswipet. Ich habe die Candy-Crush-Obsession erlebt, nur in einem schaurig-schönen Lovecraft'schen Albtraum.

Und ich bin so froh darüber. In einem Jahr der riesigen Open-World-Spiele wie Fallout 4, Metal Gear Solid V und The Witcher 3 ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass ein einfaches Game genauso schön sein kann wie eines von massiven Ausmaßen—zumindest kann es das gleiche Maß an Sucht hervorrufen.

The Room Three ist jetzt für iOS erhältlich.