Gaming

Tokyo 42 ist eine Mischung aus „Monument Valley“, „GTA“ und „Wo ist Walter?“

Dieses Game ist in erster Linie ein einzigartiges Fanprojekt mit zwei wahren Gaming-Nerds.
24.5.16
Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung des Künstlers

Momentan ist ein faszinierendes Indie-Game in Arbeit, das optisch stark an Monument Valley erinnert und sich wie Grand Theft Auto in der Welt von Blade Runner spielt. Es heißt Tokyo 42, ist ein isometrischer Shooter, und die Demo-Version des Spiels, die Anfang April herausgekommen ist, sieht hammermäßig aus. Man spielt im Einzel- oder Mehrspielermodus einen Attentäter, der entweder still und leise seine Ziele eliminiert, oder ganz plötzlich in gewaltige Schießereien platzt, die sich in einer detailreich designten, von Tokio inspirierten, futuristischen Stadt abspielen.

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Tokyo 42 wird von den beiden Designern Maciek Strychalski und Sean Wright in Zusammenarbeit mit Mode7 und Smac Games entwickelt. In jedem Level verstecken sich ganz im Stil von „Wo ist Walter?"-Bildern Sci-Fi- und Gaming-Hinweise sowie jede Menge Insiderwitze. „Das ist ein Herzens-Projekt, wir wollten einfach etwas machen, das all das vereint, was wir damals an Games und Filmen cool fanden", erzählte Strychalski gegenüber The Creators Project. „In vielerlei Hinsicht ist es also auch ein Fan-Projekt."

Die beiden probieren in Tokyo 42 jedoch eine Menge eigener Ideen aus, in denen sie den Mangel bezahlbarer Technologien für heutige Indie-Designer mit jeder Menge Internetkultur zu kompensieren versuchen. Wir haben mit Strychalski über die Ursprünge von Tokyo 42 und die Pläne nach der Veröffentlichung gesprochen.

The Creators Project: Bevor wir tiefer in die Materie einsteigen, könntest du mir einen kleinen Einblick in die Geschichte hinter dem Spiel geben? Was bedeutet der Titel?

Strychalski: Das Spiel findet in einer Cyber/Culture Punk-Zukunftsversion von Tokio statt. Aus Liebe zu dieser Stadt, den Menschen und vor allem der Tatsache, wie sie mit Raum und Farben umgehen, kamen wir darauf. In Tokio ist alles geschichtet, und Farben und Formen verschmelzen auf einzigartige Weise miteinander.

Die Zahl 42 ist in Japan eine Unglückszahl. Wenn man die Wörter für die Zahlen 4 und 2 hintereinander sagt, hört es sich an wie das Wort für „bis zum Tod". Das ist eines der Themen im Spiel und natürlich auch die Antwort auf das Leben, das Universum und alles andere, es bat sich also an.

Das Gameplay sieht dem aus Grand Theft Auto sehr ähnlich, doch die Welten könnten locker mit Monument Valley verwandt sein. Was waren die größten Einflüsse für das Spiel?

Die Design-Gruppe eBoy macht diese Wo ist Waldo?-mäßigen Illustrationen großer Städte, und packt hippe Charaktere hinein. Es kann also sein, dass ihr Daft Punk ausfindig macht, die gerade neben ein paar Nudisten eine Runde in Paris chillen. Wir wollten etwas finden, das irgendwo zwischen den Farben und der Verrücktheit ihrer Arbeiten und der visuellen Kontrolle und dem Stil Monument Valley liegt.

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Was das Gameplay angeht, übernehmen wir auch viel aus anderen Spielen. Wir wollten etwas wie GTA 1 nehmen und es mit Physik-basierten Waffen und Bewegungen kombinieren, um das Spiel einen krassen Zufallscharakter und ein Gameplay zu verleihen, das auf Skills basiert.

Wir haben sehr oft Worms gespielt, einige Mechaniken sind aus diesem Spiel abgekupfert worden. Der größte Unterschied besteht darin, dass bei uns mehr in Echtzeit und schneller passiert. Es spielt sich viel mehr wie Sensible Soccer als Syndicate, doch Syndiacte ist ganz offensichtlich eines der besten Spiele im isometrischen Genre und etwas, von dem wir uns gameplay-mäßig und thematisch viel angeguckt haben. Der letzte wichtige Einfluss war Assassin's Creed, von dem wir das Konzept des sich-in-voller-Sicht-zu-verstecken übernommen haben

Gibt es in dem Spiel so viele versteckte Hommagen und nerdige Anspielungen wie ich es mir vorstelle?

Ja, es ist tatsächlich vollgestopft mit Anspielungen. Es gibt eine fliegende Version von Kanedas Fahrrad aus Akira. Wir haben sowohl Skins von Corben und Lilu Dallas [aus dem fünften Element], als auch von Ripley [aus Alien], R2D2 und einer Menge anderer, die wir nicht verraten werden. Es gibt außerdem viele Elemente aus Blade Runner.

Was die Hinweise angeht, ist der größte natürlich Tokio selbst. Vielleicht sieht man das nicht das ganze Spiel durchweg, aber wir haben versucht, abzubilden, wie die Stadt mit Farben und Formen umgeht. Und damit meinen wir nicht die neonbelichteten, düsteren Straßen aus Blade-Runner, sondern die sauberen, weiss-grünen Formen der Stadt am Tag und ihrer Akzente des lebendigen Wahnsinns.

Versteckt sich Walter tatsächlich irgendwo im Spiel?

Ja, in einem unserer ersten Einspieler-Prototypen haben wir diesen Typen mit Brille und gestreifter Mütze und allem drum und dran eingebaut. Wir sind uns nicht ganz sicher, ob es legal wäre, ihn in die finale Version des Spiels einzubauen, aber es wird einen Preis für diejenigen geben, „die den Typen finden, der Walter extrem ähnlich sieht." Vielleicht können wir sogar den Zauberer, Wilma und den Katzenschwanz mit einbringen. Aber es gibt noch vieles mehr zu finden.

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Warum musstet ihr ihr dieses Spiel entwickeln?

Da gibt es so einige Gründe. Allen voran ist es ein Herzens-Projekt. Wir wollten einfach etwas machen, das all das vereint, was wir damals an Games und Filmen cool fanden. In vielerlei Hinsicht ist es also auch ein Fan-Projekt. Wir hatten also nicht wirklich eine Wahl. Indem wir das Spiel mit einer neuen Variante/Lesart und mit der neuesten verfügbaren Technik auf den neuesten Stand gebracht haben, haben wir ihm, glaube ich, frischen Wind verliehen. Wir haben etwas erschaffen, dass die Entwickler alter Klassiker sicher genauso gemacht hätten, wenn ihnen damals schon die selben technischen Möglichkeitenund die selbe Rechenleistung zur Verfügung gestanden hätten. Mit den physikalischen Simulationen und der KI, die Sean geschrieben hat, fühlt sich das Spiel wie einer dieser Klassiker an, nur eben mit dem Erscheinungsbild heutiger Spiele.

Das weiß man vielleicht garnicht, wenn man kein Gamer ist, aber 3D Kämpfe aus isometrischer Perspektive sind nicht gerade sehr beliebt. Meistens hat man da nur die Two-Stick-Shooter, wir aber haben eine Steuerung, die wirklich funktioniert und die es so vorher noch nicht gegeben hat, es ist also ziemlich cool.

Wie weit ist das Spiel entwickelt ?

Wir haben einen straffen Zeitplan und wollen dieses Jahr damit fertig werden und das Spiel nächstes Jahr rausbringen (es gibt allerdings noch kein festes Datum). Unsere Kermechaniken sind bereits vorhanden, daher können wir uns jetzt darauf konzentrieren, eine große, vielfältige Welt aufzubauen, in der die Spieler sich ausleben können und vieles mehr entdecken und tun können. Wir arbeiten gerade an einer hinterhältigen KI und die Nudistenfraktion, die sogenannten „commandos", bekommt einen ganzen Teil der Stadt nur für sich selbst, der komplett begrünt ist. Es sieht echt episch aus.

Was steht für euch nach Tokyo 42 als nächstes an? Tokyo 43?

Zuerst müssen wir das erste Spiel zu Ende bringen. Wir planen also nicht zu weit im Voraus. Wenn Tokyo 42 aber gut laufen wird, würden wir total gerne eine Fortsetzung machen, wir haben nämlich noch so einige Ideen gehabt, die wir jetzt aber einfach nicht mehr einbauen können. Außerdem haben wir noch für ein paar andere Spiele Ideen, und die vielversprechendste davon ist ein Spiel, das auf  Gruppendynamik in einer Kampfumgebung setzt.

Auf der offiziellen Webseite von Tokyo 42 erfahrt ihr mehr über das Spiel.