Live Escape Games sind das Beste, das ihr noch nie gemacht habt

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Live Escape Games sind das Beste, das ihr noch nie gemacht habt

Vergesst Point-and-Click-Adventures. Wir haben versucht, aus echten Gruselkellern, Hacker-Rooms und Chemielaboren zu entkommen.

​Ich will ehrlich sein: ​Point-and-Click-Adventures haben mich schon immer frustriert. Dumpfes Kombinationsausprobieren, bis man endlich den Löffel mit dem Bunsenbrenner verbunden hat, um aus dem Kellerverlies zu entkommen, ist nicht meine Vorstellung von einer spaßigen Beschäftigung, und wenn irgendein Spiel Schieberätsel enthält, weiß ich, dass ich verloren bin. Wenn man das Prinzip des Entdeckens und Kombinierens auf seine rudimentärsten Elemente runterbricht, landet man ziemlich schnell bei ​Escape Games, kurzweiligen, oftmals auch visuell sehr simpel gehaltenen Spielen, bei denen man sich den Weg nach draußen (aus einem oder mehreren Räumen) bahnen muss. In aller Regel funktioniert das über das Kombinieren verschiedener Gegenstände, das Lösen von Rätseln wie Schiebepuzzlen und das Finden von Zahlenkombinationen und Schlüsseln. Falls ihr einen langweiligen Bürojob habt, in dem ihr euch unauffällig die Zeit vertreiben wollt: Es gibt ziemlich viele Websites, die Hunderte Titel anbieten, die ihr direkt im Browser spielen könnt.

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Während die Gamingbranche seit ihren Anfangstagen von der perfekten virtuellen Realität träumt und ebenjener durch 3D-Devices wie dem Oculus Rift immer näher kommt, sind es Escape-The-Room-Spiele, die den Sprung in die wirkliche, richtige Realität geschafft haben. In mehreren deutschen Großstädten kann man sich mittlerweile als Gruppe in ein Kabuff einsperren lassen, aus dem man wahlweise entkommen oder in dem man eine bestimmte Aufgabe lösen muss. Auf den Knien durch nachgebaute Detektivbüros rutschen und verzweifelt nach Hinweisen suchen, während sich im Hintergrund die Teammitglieder gegenseitig anbrüllen, weil die Zeit (in aller Regel 60 Minuten) knapp wird—das klang nach so viel Spaß, dass meine VICE-Kollegen und ich das unbedingt mal ausprobieren wollten. Ohne zu viel zu verraten: Wir wurden nicht nur mit singenden Gruselpuppen konfrontiert, sondern haben auch schockierende Einblicke in unser Innerstes gewonnen.

(Anmerkung: Es ist ein bisschen schwierig, über die Spielerfahrung zu sprechen, ohne irgendetwas vorwegzunehmen. Wir haben uns aber bemüht.)

Illustrationen: Ingrid Linnéa Arnsand Jonsson

THE ROOM

Es wird langsam dunkel, wir befinden uns irgendwo im tiefen Osten Berlins und als wir über den ausgestorbenen Discounter-Parkplatz schlendern, haben wir die unbestimmte Ahnung, dass das Spiel irgendwie schon angefangen hat und wir die erste Station unserer Escape-Game-Exkursion niemals finden werden. ​The Room ist der jüngste Ableger seiner Art in der Hauptstadt und liegt tatsächlich ziemlich weitab vom Schuss. Sein zum Zeitpunkt unseres Besuchs einziger Raum klingt dafür aber ziemlich spektakulär: „Die Bestie von Berlin". Wir sind ebenso ahnungslos wie gespannt, was genau uns erwarten wird. Ein Kampf auf Leben und Tod? Klettern durch enge Kellerschächte? Ein hungriges Tier?

Weder noch. Im Einführungsgespräch wird uns versichert, dass für niemanden akute Gefahr besteht und wir vor allem mit dem Kopf arbeiten müssen. Unsere Aufgabe ist es, dem Geheimnis um einen bestialischen Serienmörder auf den Grund zu gehen und—wenig überraschend—den Ausgang zu finden. Dafür müssen wir Schlüssel und Zahlenkombinationen ausfindig machen, um Safes, verschlossene Schubladen. Beispiel: Hat man einen Zettel gefunden, auf dem mehrere Zahlen stehen, kann man einen Koffer öffnen, in dem wiederum ein Schlüssel für die verschlossene Schreibtischschublade liegt.

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Ein vom Grundsatz her ziemlich simples Spielprinzip, das The Room mit all seinen Berliner Mitbewerbern teilt. Auch überall dabei: eine Überwachungskamera und ein Flachbildschirm, über den uns der Spielleiter Tipps geben kann, falls wir an einer Stelle nicht weiterkommen. Das The-Room-Team wird uns sehr viele Tipps geben müssen, aber das wissen wir zu Beginn noch nicht.

Wir starten in einem gemütlich wie detailverliebt eingerichteten Kommissariat der 20er Jahre—samt Hut, Aktenordnern und Plastikkuchen auf dem Beistelltisch. Mit Geheimfächern, versteckten Türen, hochfahrenden Gemälden und dem Schlusselement, das direkt aus einem Horrorstreifen zu stammen scheint, wirkt das Ganze vor allem wie ein mit viel Liebe zum Detail gestaltetes Filmset. 75 Minuten (eine Stunde und 15 Mitleidsminuten) später befinden wir uns wieder im Eingangsbereich von The Room und sind zu gleichen Teilen beschämt wie glücklich. Beschämt, weil wir uns—nach Aussage der Betreiber—beim letzten Rätsel wirklich ungewöhnlich dumm angestellt haben. Glücklich, weil wir uns trotz allem wie eine übermächtige Mischung aus James Bond und Sherlock Holmes fühlen.

EXIT

Unser zweites Escape-The-Room-Spiel findet in Nähe des Hauptbahnhofs statt—in touristisch gesehen also nahezu idealer Lage. ​Exit ist bedeutend größer als das noch junge The Room. Es bietet zwei identische Räume, die zwar deutlich weniger aufwendig ausstaffiert sind, sich aber sich im Battle-Modus spielen lassen, und einen weitere Raum für größere Gruppen. Wir teilen uns für den ersten Durchlauf in zwei Mannschaften auf und treten gegeneinander an. Im „Hackers Home" geht es darum, als Anti-Cyberkriminalitäts-Kommando herauszufinden, was der böse Computerspezialist plant und sich dafür unter anderem Zugang zu seinem Rechner verschaffen. Wer den finalen Code zuerst geknackt hat, gewinnt das Battle.

Auch weil wir zuvor eine komplett andere Geschichte gespielt haben und uns mit diesem Spiel erstmals in der Jetzt-Zeit befinden, gibt es viele neue Elemente und Rätseltypen. Darunter ein Handy, über das man eine zuvor herausgefundene Nummer wählen muss, oder eine Schwarzlicht-Taschenlampe, die versteckte Botschaften sichtbar macht. Begeistert kombinieren wir Disketten, entschlüsseln Codes und wühlen uns durch leere Pizzaschachteln, bis es zu einem fatalen Missverständnis zwischen meinem Team und dem Spielleiter kommt. Immer wieder gibt er uns falsche Hinweise, weil er glaubt, dass wir an einem ganz anderen Rätsel festhängen. Und immer wieder denke ich ernsthaft darüber nach, den verdammten Schrank, den wir nicht aufbekommen, einfach einzutreten. Schließlich hören wir aus dem Nachbarzimmer lautes Jubeln. Wir haben verloren. (Meine Kollegen aus dem anderen Team behaupten auch heute noch, es hätte daran gelegen, dass sie einfach besser waren. Ich möchte an dieser Stelle nochmals feststellen: Nein. Waren sie nicht.)

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Die Schmach sitzt tief, die Wut auf den uneinsichtigen Spielleiter noch tiefer. Glücklicherweise bietet Exit im Gegensatz zu den Mitbewerbern auch Alkohol an und wir machen uns, wiedervereint und mit Bierflaschen und ein bisschen Wodka bewaffnet, an den zweiten Raum, in dem wir einen wahnsinnigen Chemiker davon abhalten sollen, den Meth-Markt von New Mexico … das Berliner Grundwasser zu vergiften. Souverän lösen wir die Rätsel um chemische Formeln und eine Mikrowelle in Beinahe-Rekordzeit, die ganz große Euphorie zum Schluss bleibt jedoch aus. Irgendwie fühlen sich Detektiv-Storys aus einer komplett anderen Zeit dann doch ein bisschen intensiver an.

QUESTORY

Während Exit auf junge Partytouristen ausgelegt scheint, ist ​Questory in Kreuzberg ein Angebot für die richtigen Nerds. Der einzige Raum in der Souterrain-Wohnung wirkt vor allem ziemlich urig, im Vorraum sind sogar alte Zeitschriften ausgelegt, um die Illusion eines Berlins in den 60er Jahren aufrecht zu erhalten. Beim Spiel selbst sollen wir einen Anschlag auf John F. Kennedy vereiteln, nur damit er dann noch ein paar Monate länger leben kann und wenigstens nicht Berlin umgebracht wird. Weil wir den Fall ja lösen werden. Klar. Zu Beginn wissen wir allerdings weder wann noch wo oder wie.

Beim Durchsuchen der alten Möbelstücke, Schriftstücke und des prominent platzierten Radios, offenbaren sich Kommunikationsprobleme ebenso schnell wie allgemeine Charakterschwächen. Zunehmend wütend wiederhole ich, dass ich herausgefunden habe, in welchem Stadtteil wir gerade sind, während zwei meiner Kollegen—anscheinend zutiefst entschlossen, mich zu ignorieren—auf eine Schreibmaschine starren. Eine halbe Stunde später wird jemand anderes triumphierend rufen, wo wir uns befinden. Toll. Sie haben Glück, dass das Rätsel um den geplanten Mord an JFK kurz darauf gelöst ist und wir nicht noch eine Stunde in dem kleinen Zimmer verbringen müssen. Sonst hätte ich wohl jemanden mit einem der alten Trenchcoats erstickt. Ich glaube, ich bin mehr so der Typ für Ein-Mann-Missionen.

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TEAM ESCAPE

​TeamEscape in Kreuzberg ist laut der Touristen-Plattform Tripadvisor die beliebteste Berliner Sehenswürdigkeit. Das scheint in Anbetracht des Brandenburger Tors oder dem Berghain durchaus überraschend, trotzdem kann man es dem Kölner Unternehmen zugute halten, dass sie Live Escape Games überhaupt erst nach Deutschland gebracht haben. Neben herkömmlichen Gruppenspielen in den zwei angebotenen Räumen („Mr. Nobodys erster Fall" und „Das Staatsgeheimnis") bietet das Franchise auch Firmenevents mit Mitarbeiter-Evaluation oder Assessment Center der etwas anderen Art an.

Die Rätsel sind im Gegensatz zu den anderen Berliner Anbietern ziemlich mathematisch und mitunter auch wirklich anspruchsvoll. Dafür scheint der Spielleiter immer genau zu wissen, an welchen Stellen wir wirklich Hilfe brauchen. Weniger gut ineinander greifen wir allerdings als Team. Vielleicht liegt es daran, dass wir nach den vorherigen Spielen schon ziemlich genau wissen (oder zu wissen glauben), nach welchen Hinweisen wir suchen und wie wir sie kombinieren müssen. Fakt ist: Mit manischem Blick durchwühlen wir Bücherregale und Schubladen, rufen uns gereizt Dinge wie „Wo ist die Taschenlampe!?" zu und wissen in den wenigsten Fällen, zu welchen wahnsinnig cleveren Erkenntnissen unsere Teampartner bereits gekommen sind. Wir meistern beide Herausforderungen zwar, ohne gegen Ende unter Zeitdruck zu geraten, für einen Spielrekord reicht es aber trotz aller Vorerfahrung nicht.

Was ihnen denn bei unserer Zusammenarbeit so aufgefallen wäre, fragen wir schließlich, nachdem wir erst einen Mordfall gelöst und anschließend einen Anschlag im alten Ostberlin vereitelt haben. „Wenn er eine Frage gestellt hat, habt ihr ihm fast nie geantwortet", sagt Geschäftsführer Malte Oberbeck und zeigt auf einen meiner Kollegen. Tja. Irgendeinen Grund musste es ja haben, dass wir Redakteure und kein hocheffizientes Einsatzteam aus Geheimdienstagenten geworden sind. Wir schämen uns ein bisschen, als wir uns schließlich gemeinsam auf den Weg nach Hause machen, sind aber auch wehmütig. Unsere Escape-Exkursion ist abgeschlossen. Alles, wonach wir jetzt noch unter Zeitdruck suchen können, ist das Handy-Ladekabel im Büro.

Wer keine Lust mehr darauf hat, sich nur virtuell einsperren zu lassen: ​Hier gibt es eine Übersicht von Live Escape Game-Standorten in Deutschland.

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