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'Edge of Nowhere': So sollten Horrorgames für Oculus Rift aussehen

Das Game bedient sich bei Horror-Meister H. P. Lovecraft, um Spielern ein VR-Erlebnis zu bereiten, das weit über einfache Schreckmomente hinausgeht.

von Patrick Klepek
07 Januar 2017, 3:00am

Dieser Artikel ist zuerst auf Waypoint erschienen. 

Es gibt eine Stelle bei Edge of Nowhere, etwa eine Stunde nach Spielbeginn, wo du gerade aus einem Höhlensystem voll Lovecraft'scher Schrecken entflohen bist und es an die frische Luft geschafft hast. Sonst sind das in Spielen Momente, um durchzuatmen und die Nerven ein wenig auszuruhen, damit es weitergehen kann. Doch bald schon hörst du ein dumpfes Stampfen, gefolgt von einem Brüllen. Über dir bewegt sich ein Ungeheuer so groß wie ein Hochhaus auf ein unbekanntes Ziel hinzu. Du, ein menschengroßes Insekt, bist für diese Kreatur aus dem Jenseits völlig uninteressant und kannst nur ehrfürchtig zusehen, wie sie vorbeizieht.

Edge of Nowhere, das in der Kälte der Arktis spielt, kam im Juni 2016 auf den Markt. Da es ein Exklusiv-Game für die Oculus Rift ist, hatte ich aber erst vor Kurzem die Gelegenheit, es auszuprobieren. Meines Wissens würde Edge of Nowhere nicht existieren, wenn Oculus es nicht direkt finanziert hätte, aber es ist schade, dass nicht mehr Leute eine Chance haben, diesen psychologischen Horror-Titel von Insomniac Games kennenzulernen. Er ist nämlich überraschend effektiv.

Anders als viele andere VR-Erfahrungen, vor allem im Horror-Bereich, wählt Edge of Nowhere die Third-Person- anstelle der Ich-Perspektive. Die Kamera ist fixiert, aber du kannst dich mit dem Headset umsehen. Zielen—hauptsächlich mit Feuerwaffen und Steinen—kannst du ebenfalls, indem du den Kopf drehst.

Die Kamera hängt allerdings nicht irgendwo an der Decke über dem Spieler, sondern ist verstörend nah am Spiel-Ich, sodass du nur gerade noch siehst, was sich hinter dir befindet. Da so ein großer Teil des Spiels daraus besteht, um Albtraumgeschöpfe herumzuschleichen, die dich fressen wollen, führt das zu einigen sehr unbehaglichen Situationen. Deine Figur bewegt sich zentimeterweise vorwärts, während dein Kopf sich in fast schmerzhafte Positionen dreht, damit du hoffentlich das Grauen erblickst, bevor es dich sieht.

Lovecraft stellt sich hier auch als eine unwahrscheinlich ergiebige Wahl für das Medium VR heraus, auch wenn Insomniac das Potential nicht oft genug ausnutzt. In einer frühen Sequenz in einer dunklen Höhle erhascht der Spieler etwa Blicke auf vage Schrecken, doch es geht so schnell, dass du das Gesehene nicht erkennen oder einordnen kannst. Ich glaube ja, dass ich ein ... Augapfel-Ding gesehen habe, aber völlig sicher bin ich nicht. (Ich habe das restliche Spiel über immer danach Ausschau gehalten.) Da diese Begegnungen dynamisch und nicht gescriptet sind—beziehungsweise ist das Scripting so gut, dass es dynamisch wirkt—, blickst du dich zwangsläufig schon bald immer panischer um. (Oder vielleicht starrst du auch einfach geradeaus, nachdem dir aufgegangen ist, dass du lieber nicht sehen willst, was im Dunkeln lauert.) Die Entscheidung, die Kamerabewegung an VR zu koppeln und nicht an einen analogen Stick, zahlt sich hier eindeutig aus.

Ohne VR wäre Edge of Nowhere immer noch ein gutes Game, aber weitaus weniger bemerkenswert. Der gelungene Einsatz der Stärken dieses Mediums, wie das Vermitteln von Größenverhältnissen, macht es interessant. Ich mag vielleicht ein halbes Dutzend Mal die fixe Kamera verflucht haben, weil sie mir das Umschleichen von Feinden erschwert hat, aber das war es wert, weil Insomniac das Geschehen dafür spannend in Szene setzen konnte. Das Spiel vermittelt eindrucksvoll, wie klein und unbedeutend du im Vergleich zu dem Koloss und seinem Gefolge bist. Die Unmittelbarkeit des Headsets vor dem Gesicht verstärkt diesen Effekt. Es gibt keinen anderen Ausweg, als die Augen zu schließen.

Edge of Nowhere ist auch vorsichtig im Einsatz des effektivsten Tricks aus der VR-Horror-Kiste: dem Schreckmoment. Ich bestreite auch nicht, dass diese Elemente effektiv sind, aber das sind sie in der Regel, weil sie billig und unverdient erzielt werden. Es ist eindeutig keine Meisterleistung, jemandem einen Schreck zu verpassen, indem man aus heiterem Himmel mit einem unheimlichen Bild oder einem lauten Geräusch angreift. Viel beeindruckender ist es, Leute glauben zu lassen, dass ein Schreckmoment bevorsteht, und ihn dann nicht eintreten zu lassen. Dann, wenn du es wieder am wenigsten erwartest, schnappt die Falle doch noch zu. Edge of Nowhere sucht sich seine Momente mit Bedacht aus. Irgendwann war ich so weit, dass ich an Stellen die Augen zugekniffen habe, die nach bevorstehendem Schrecken aussahen ... und dann war das genau die Stelle, an der das Spiel mich mal durchatmen ließ. Genau so macht man Schreckmomente richtig: Spieler erschrecken sich selbst, weil das Spiel sich in ihre Fantasie geschlichen hat.

Bilder mit freundlicher Genehmigung von Insomniac Games

Es dauert nur ein paar Stunden, Edge of Nowhere durchzuspielen, und trotzdem fühlt es sich aufgebläht an. Die effektivsten Stellen des Spiels sind die, an denen du die Welt erforschst und begreifst, warum es so eine schlechte Idee war, diesen Ort zu besuchen—und nicht die, an denen du dieselben Feinde nochmal bekämpfen musst, nur diesmal mit weniger Munition und mehr Feinden, oder die zigste Eiswand hochklettern. Edge of Nowhere ist dann am besten, wenn es das Immersive der Virtual Reality ausnutzt. Und dann ist es tatsächlich teilweise sehr gut.

Ich möchte an dieser Stelle auch gerne allgemeine Kritik anmelden: Wie kann es sein, dass Games immer noch Lovecraft ignorieren—ein dermaßen reicher Vorrat an Horror, und das völlig ohne den millionsten Zombie. Außerdem würde ich gern in einem Paralleluniversum leben, in dem es die Big-Budget-Filmadaption von Lovecrafts Berge des Wahnsinns tatsächlich gibt, bei der James Cameron produzieren, Guillermo del Toro Regie führen und Tom Cruise mitspielen wollten. Aber da ich in diesem Universum lebe, freue ich mich, dass wenigstens Edge of Nowhere von Berge des Wahnsinns inspiriert ist.

Ich will einfach nur mehr Spiele mit kranken Cthulhu-Kreaturen, OK? Ich finde, das ist ein vernünftiger Wunsch für 2017.

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