Meine sinnliche Reise in die Welt der japanischen Dating-Sims
Illustration by Katherine Killeffer

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Meine sinnliche Reise in die Welt der japanischen Dating-Sims

Im Interesse des Journalismus habe ich über 50 Euro ausgegeben, um mit emotional manipulativen Anime-Charakteren eine virtuelle Beziehung zu führen—und es war fantastisch.

Mein Freund wusste von all den anderen Jungs, die ich mir im Laufe eines Monats klar gemacht habe, aber er war überrascht, als er erfahren hat, wie viel ich für sie ausgegeben habe.

„50 Euro?", fragte er fassungslos, nachdem ich ihm die Summe verriet. Während 50 Euro für mehrere Dates mit echten, lebendigen Menschen wie ein echtes Schnäppchen wirkt, verstand ich doch seine Vorbehalte. Schließlich waren die Männer, mit denen ich meine Zeit verbrachte, virtuell. Als ich Neujahr ziemlich verkatert im Bett lag und versucht habe, jede Aktivität, die Bewegung vorausgesetzt hätte, zu vermeiden, beschloss ich, mir das Genre der Dating-Sim-Spiele mal genauer anzusehen. Ein japanisches Exportgut, das sich gerade wachsender Beliebtheit erfreut.

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Da wusste ich noch nicht, wie schnell die Sache außer Kontrolle geraten würde. Zum Veröffentlichungszeitpunkt des Artikels bin ich die stolze Besitzerin von fünf Dating-Sim-Apps und neun festen Freunden—darunter ein sexuell aggressiver, fieser Aristokrat, ein emotional zurückhaltender Gott (ja, wirklich) und ein Mann mit einem Filzhut und einem Ziegenbart, der verstörenderweise als mein Onkel bezeichnet wird. Ihn mag ich am wenigsten.

Diese verhängnisvolle Liebesgeschichte—zwischen einer Frau und einer Reihe fast identischer Handy-Apps—begann mit einem einzigen Anime-Freund, den ich mir am verhängnisvollen Neujahrstag heruntergeladen hatte. Er war ein Ninjakrieger mit silbernem Haar aus dem Spiel Shall we date?: Ninja Assassin+. (Ich vermute, dass ich auch ein Ninja war, aber mein Charakter litt an Amnesie, also war ich nicht ganz sicher.) Bei der Shall we date?-App muss der Spieler virtuelle Energie ausgeben, um weiterzukommen. Wenn die Energie verbraucht ist, kann man entweder warten, bis sie sich regeneriert hat, oder bezahlen. Weil ich eine zutiefst ungeduldige Person bin, hatte ich bald keine Lust mehr auf dieses Modell und machte mich auf die Suche nach etwas Befriedigenderem. So stieß ich auf Voltage Inc., einen der führenden Hersteller von Liebessimulatoren für iOS und Android. Bei Voltage Games zahlt man für jede Geschichte vorab. Jede einzelne von ihnen hat zahlreiche Vorgeschichten und Fortsetzungen, die extra kosten.

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Innerhalb weniger Tage verwandelte sich mein professionelles Interesse in eine pseudo-ironische Neugierde und endete schließlich in einer regelrechten Obsession. „Ich schreibe einen Artikel darüber", sagte ich meinen Freunden und Kollegen, in der Hoffnung, sie damit beruhigen zu können. Aber genau wie Jane Goodall unter den Schimpansen wurde auch bei mir schnell klar, dass ich meinen Versuchspersonen viel zu nahe gekommen war. „Callie, könntest du mich warnen, bevor du mir ein Bild von einem halbnackten Anime-Charakter schickst, während ich bei der Arbeit bin?", schrieb mir meine Schwester eines Tages verärgert, nachdem ich ihr nur dieses eine Bild geschickt hatte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mich schon längst an meine promiskuitiven Anime-Freunde gewöhnt. Sie bildeten den statischen Hintergrund, vor dem ich mein tägliches Leben führte; ihre virtuellen Bauchmuskeln waren zu einem Teil meines Alltags geworden.

Trotzdem schafften sie es noch, mich zu überraschen. Eines trostlosen Tages im Februar, kam ich nach einem langen Wochenende zurück und fand eine E-Mail von einer unbekannten Adresse mit dem Betreff „Callie." in meinem Posteingang. Auf den ersten Blick dachte ich, dass es sich dabei um eine E-Mail von irgendeinem Frauenfeind handelt, der auf einen meiner Artikel gestoßen war. Tatsächlich war es eine Mail von Scorpio, einem Charakter aus dem Voltage Inc. Game Star-Crossed Myth. Ich hatte angegeben, dass ich E-Mails von ihm bekommen möchte („zu Forschungszwecken") und es komplett vergessen. „Ich kann nicht glauben, dass ich mich in so ein dreistes, stures und dickköpfiges Mädchen wie dich verliebt habe. Mädchen, du bist wirklich unausstehlich …", stand in der E-Mail. „Du machst einem nichts als Ärger, aber … es scheint so … also würde ich dich brauchen." (Wie geheimnisvoll!)

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Ein paar Tage später bekam ich eine weitere E-Mail: „Als du dich vorher im Bett so verzweifelt an mich geklammert hast, dachte ich: ‚Ich bin so verdammt froh, dass ich sie nicht gehen gelassen habe"', schrieb Scorpio. „Callie, ich liebe dich. Ich werde dich lieben, bis du es nicht mehr aushältst." Ich konnte mich nicht daran erinnern, mich irgendwann im Laufe des Spiels an diesen imaginären Mann geklammert zu haben, trotzdem bin ich ganz schön ins Schwitzen gekommen, als ich seine erotische Prosa in ein Word-Dokument kopiert habe.

Ursprünglich entstanden solche Romantikspiele in den 80er-Jahren in Japan. Die ersten Formen der Dating-Sims, die auf den Markt kamen, wurden als bishoujo bekannt, was übersetzt so viel heißt wie „hübsches Mädchen". Diese Beschreibung ist ziemlich treffend: Bei den Bishoujos geht es darum, dass der Spieler „mit attraktiven Anime-Mädchen interagiert" und einen männlichen Protagonisten steuert, um die besagten attraktiven Anime-Mädchen für sich zu gewinnen.

Dating-Sims kann man sich am einfachsten als mittelmäßig interaktive Wähle dein eigenes Abenteuer-Spiele vorstellen, die hauptsächlich aus statischem Text bestehen. Ab und an—ungefähr zwei- oder dreimal pro „Kapitel"—muss sich der Spieler zwischen zwei Optionen entscheiden: Tröstest du deine auserwählte, attraktive Anime-Dame, wenn sie traurig wirkt, oder tust du so, als wäre alles in Ordnung? Fragst du nach ihrer Familie oder nach ihrer Arbeit? Und so weiter. Die Entscheidungen, die ein Spieler trifft, wirken sich am Ende auf den Ausgang der Geschichte aus—und wie es Guan van Zoggel sehr prägnant in seiner Arbeit „Serious ‚Techno-Intinmacy'" formuliert: „Angenommen, dass die japanischen Dating-Sim-Videospiele in die Kategorie Serious Games fallen", dann ist es Ziel des Spiels, „irgendwann vor Spielende mit einem weiblichen Charakter in einer Beziehung zu sein oder Sex zu haben".

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Ich war nur an den gemeinen, sadistischen Männern interessiert—was komisch ist, weil ich gemeinen und sadistischen Männern im wahren Leben aktiv aus dem Weg gehe.

Ungefähr zehn Jahre nachdem das erste Bishoujo-Game auf den Markt gekommen war, kam ein Liebessimulator speziell für heterosexuelle Frauen heraus. Es hieß Angelique und war das erste interaktive Romantikspiel mit einer weiblichen Protagonistin, die von attraktiven männlichen Anime-Charakteren umgeben war—ein Genre, das als Otome oder „Jungfernspiele" bekannt wurde. In ihrem Essay „Falling in Love with History: Japanese Girls' Otome Sexuality and Queering Historical Imagination" schreibt Kazumi Hasegawa, dass der Begriff Otome „das Ideal von Weiblichkeit oder Jungfräulichkeit beschwört". In Bezug auf die moderne japanische Gesellschaft „klingt Otome klassisch und altmodisch".

Angelique kam 1994 raus und wurde für den Super Nintendo entwickelt. Laut dem Essay von Hyeshin Kim „Women's Games in Japan: Gendered Identity and Narrative Construction" ging es in dem Spiel um „ein blondes Teenie-Mädchen, das als Kandidatin für die nächste Königin des Universums ausgesucht wurde". Als potenzielle Regentin des Universums hat der Spieler die Verantwortung über neun männliche Wächter. „Obwohl es eigentlich das Ziel ist, Königin zu werden", schreibt Kim. „liegt das tatsächliche Ziel darin, eine romantische Beziehung mit einem der neun Wächter zu haben". Um zu gewinnen, muss „der Punktestand auf dem Liebesbarometer durch wiederholte Gespräche und Dates erhöht werden".

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Die potenziellen Freunde aus „Star-Crossed Myth".

Zwanzig Jahre nach der Veröffentlichung von Angelique sind Otome- und andere romantisch angehauchte Videospiele laut Kotaku so beliebt, „dass man, wenn man in einen japanischen Gameshop geht, ein Regal finden wird, das speziell für ‚Mädchenspiele' reserviert ist". Durch die Verbreitung von Smartphones wurden die Liebessimulatoren für Frauen noch leichter erreichbar—nach einem Bericht aus dem Jahr 2014 spielen rund 22 Millionen Frauen weltweit Voltage Inc. Romantik-Apps.

Wie jedes kulturelle Produkt, das vor allem bei jungen Frauen beliebt ist, haben auch Otome-Games eine aktive Fanbase: Weltweit gibt es unzählige Blogs voller Bewertungen und Komplettlösungen, die diesem Genre gewidmet sind. Dawn ist 29 Jahre alt, lebt in Italien und unterhält eine der beliebtesten englischsprachigen Otome-Games-Fanseiten names Otome Otaku Girl. Laut der Informationen, die sie mir geschickt hat, hatte die Seite seit ihrem Launch vor ungefähr vier Jahren über 11 Millionen Besucher. Der Großteil von ihnen—ungefähr 5,3 Millionen—kommen aus Amerika.

Dawn hat zum ersten Mal in einem Manga von dem Konzept der Otoma Games gehört. Einer der weiblichen Charaktere hat ein solches Spiel gespielt, erinnert sie sich, und das Konzept hat sie neugierig gemacht. „Vor allem habe ich mich für dieses Spiel interessiert, weil man einen Typen daten und das Ende der Geschichte verändern konnte", sagt sie mir per Mail. „Ich habe im Google Play Store nach einem solchen Spiel gesucht und war ziemlich überrascht, als ich gesehen habe, dass es scheinbar ziemlich viele davon auf Englisch gab."

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Damals, sagt Dawn, gab es von Voltage Inc. nur „vier Spiele mit ungefähr jeweils drei bis vier Charakteren". Laut einem Informationsschreiben des Unternehmens, das Broadly zur Verfügung gestellt wurde, gibt es heute 84 verschiedene Romantik-Apps von Voltage, von denen allerdings nicht alle global erhältlich sind. Im Jahr 2012 hat das Unternehmen die Tochtergesellschaft Voltage Entertainment USA, Inc. mit Sitz in San Francisco gegründet und ist seither vor allem in Amerika immer erfolgreicher. Zwei ihrer Spiele—Kissed by the Baddes Bidder und Star-Crossed Myth—waren im November 2015 unter den Top 30 der Smartphone-Apps mit dem höchsten Bruttoeinkommen. Im letzten Jahr haben die internationalen Verkäufe von Voltage die 10 Milliarden Yen, umgerechnet rund 80 Millionen Euro, überschritten. Laut einer Umfrage, die Dawn unter ihren Lesern durchgeführt hat, ist Voltage momentan das beliebteste Unternehmen für Romantikspiele.

Ich habe Yuka Gray, eine Pressesprecherin von Voltage, gefragt, was ein gutes Romantikspiel ausmacht. Sie hat zwei wichtige Merkmale genannt: dass der „Nutzer [mit der Geschichte] mitfühlen kann" und dass es Momente gibt, „die bei allen Frauen zu Herzklopfen führen". Was die Struktur betrifft, sind die klassischen Dating-Sim-Geschichten ziemlich formelhaft. Normalerweise ist der weibliche Spielecharakter nervös, jungfräulich, naiv und bescheiden bis hin zur Selbstverleumdung. Indes entsprechen die männlichen Charaktere den gängigen Persönlichkeitsarchetypen und sind sehr viel aggressiver und aktiver.

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Für Dawn ist die Darstellung der weiblichen Charaktere der enttäuschendste Teil der Otome-Spiele. „In vielen Spielen ist sie schüchtern, tollpatschig, was Romantik betrifft vollkommen unerfahren, isst gerne viel und rackert sich selbst ab", sagt Dawn. „Manchmal nervt es mich, dass es so wirkt, als könnte sie nicht auf sich selbst aufpassen und als würde sie alles und jeden wichtiger nehmen als sich selbst. Das ist bestimmt kein gutes Vorbild für das jüngere Publikum." Ähnlich beschrieb auch Cathryn Sinjin-Starr auf der Website Women Write About Comics die weiblichen Protagonisten von Otome-Games: „Die Hauptdarstellerin entspricht (ausnahmslos) vielen oder allen der folgenden Punkte: hilflos, tollpatschig, kindisch, leicht aufzuregen und sexuell reserviert. Im Allgemeinen entspricht sie dem Bild der sagenumwobenen unschuldigen Jungfrau mit einem Herz aus Gold und einem Gesicht, das zinnoberrot angelaufen ist, wegen all des anzüglichen Tohuwabohus, in das sie hineingerät." (Dabei haben beide berücksichtigt, dass sich diese Tendenz ändert; einige neuere Spiele haben selbstsichere Hauptcharaktere und einige bieten dem Spieler sogar die Option an, eine Liebesgeschichte mit einer Frau zu wählen.)

Nutzer, die einen Freund haben, holen sich unsere App oft, um ein Bedürfnis zu erfüllen, das der Freund nicht erfüllen kann. Die App macht sie glücklich und hilft, Streitigkeiten mit ihrem Freund zu vermeiden.

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Die Geschichte von 10 Days with my Devil beispielsweise folgt der Protagonistin, die es irgendwie geschafft hat, ein Haus voller attraktiver Dämonen davon zu überzeugen, ihr zehn Tage zu geben, um noch einige Banalitäten zu erledigen, bevor sie sterben muss. Während die Handlung ziemlich unglaubwürdig ist—auch der größte Amateurdämonologe weiß, dass sich gefallene Götter nicht so einfach von menschlichen Launen leiten lassen—, hat es mich persönlich ziemlich skeptisch gemacht, warum der Hauptcharakter nicht einfach mit allen oder zumindest den meisten Höllenprinzen schläft, als eine Art letzte große Feier der irdischen Begierden.

Die männlichen Charaktere sind bei beiden Firmen und Genres ebenso gleichbleibend monoton wie die Hauptcharaktere. „Die meisten Otome-Spiele fangen mit nur drei Charakteren an", erklärt mir Sinjin-Starr in einer E-Mail. „Und sie entsprechen in 90 Prozent der Fälle immer drei Typen: Der prätentiöse Typ, der Womanizer und der nachdenkliche Einzelgänger." Je beliebter die Spiele werden, desto mehr zusätzliche Charaktere werden von den Entwicklern hinzugefügt. Laut Sinjin-Starr gehören zu diesen zusätzlichen Persönlichkeitstypen unter anderem der „große Bruder", der „verlegene Paladin (ein starker Beschützer, der aber zu einem nervösen Wrack mutiert, wenn es ums Flirten geht)", der „ältere Mann" und ein ganz übler Kerl, den sie „Two-face McRapey" nennt.

„Grundsätzlich gibt sich dieser Charakter vor der ganzen Welt total harmlos. In Wirklichkeit aber ist er ein absolutes Monster, das versucht den Hauptcharakter zu seinem Spielzeug zu machen", erklärt sie und fügt hinzu, dass sie sofort aufhören würde, ein Spiel zu spielen, wenn dieser Archetyp vorkommen würde. „Es ist beunruhigend, wie oft diese Art von Charakter in einem Otome-Game auftaucht."

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Als ich Yuka Gray frage, welcher Charakter in der Regel am besten funktioniert, erzählt sie mir, dass der „sadistische, aber charismatische" Typ sehr beliebt ist—sowohl in Japan als auch in anderen Ländern. Sie erwähnt Eisuke Ichinomiya, der—wie sie sagt—einer der beliebtesten Charaktere in Kissed by the Baddest Bidder ist. In den meisten Liebessimulatoren wählt der Spieler eine Geschichte aus, die er gerne spielen würde, indem er sich das Charakterenmenü, das voller attraktiver Partneroptionen steckt, durchliest. Bei Voltage Games hat jeder Charakter seine eigene Profilseite mit einer kurzen Übersicht über charakterliche Eigenschaften und manchmal auch einem kurzen Zitat, in dem er seine hypothetische Beziehung mit dem Spieler beschreibt. Eisukes Profil beschreibt ihn—in glitzernder pinker und lila Schrift—als „kaltherzigen Narzissten". Sein Zitat lautet: „Du wirst mir gehören. Und du kannst nicht nein sagen."

Natürlich ist das nicht nur bei Voltage oder anderen Liebessimulatoren so. Jeder, der das Jahr 2005 miterlebt hat, kann bezeugen, dass „Du wirst mir gehören. Und du kannst nicht nein sagen." im Grunde das zentrale Thema von Twilight ist, ein omnipräsentes kulturelles Phänomen, das später auch die Fifty Shades of Grey-Reihe beeinflusst hat. „Im wahren Leben kommt [dieser Typ Mann] als Freund oder Ehemann für die meisten Frauen nicht infrage", sagt Gray. Dennoch können sie in Romantik-Apps gar nicht genug davon kriegen. „Normalerweise [ist dieser Charakter] sadistisch und gemein zu dir, aber manchmal, wenn du mit ihm allein bist, ist er süß und lieb", erklärt Gray.

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Wie Millionen anderer Voltage-Kunden weltweit habe auch ich schnell meine virtuellen Erfahrungen mit nichtssagenden Flirts mit verschiedenen, gut aussehenden Männern gemacht, die allesamt und unerklärlicherweise besessen von mir waren—wirklich fesselnd. Und wie auch Millionen anderer Voltage-Kunden weltweit war auch ich nur an den gemeinen, sadistischen Männern interessiert—was komisch ist, weil ich gemeinen und sadistischen Männern im wahren Leben aktiv aus dem Weg gehe.

An dieser Stelle sollte ich euch vielleicht von Scorpio erzählen, meinem liebsten falschen Freund. Nach der Beschreibung seines Charakters ist er „ein Gott barbarischer Herzlosigkeit". Sein Zitat lautet: „Ich lebe für Terror, Angst und Hass …" Scorpio ist ein Sternengott, der auf die Erde verbannt wurde, nachdem er eine Todsünde begangen hat. Wir treffen uns zum ersten Mal, als ich gerade vom Dach eines Planetariums falle und er mich widerwillig rettet. Etwas später erfahre ich, dass er, bevor er in den Himmel aufgestiegen ist, ein Kindersoldat war, der von einem ruchlosen Terroristen einer Gehirnwäsche unterzogen worden war—was auch erklärt, warum er so launisch sein kann. Er nennt mich immer nur „Frau" und „dumme Frau".

Über den Reiz von fiktiven fiesen Typen gibt es zahlreiche Abhandlungen. In Reading the Romance, einer Studie von 1984 über die Wege, wie Frauen mit Liebesromanen interagieren, präsentiert die Autorin Janice Radway ihre detaillierten Interviews mit zahlreichen Fans des Genres. Sie untersuchte dabei unter anderem die Geschichten von Büchern, die zum „Ideal" erklärt wurden und stellte dabei auffallende Ähnlichkeiten in Bezug auf die narrativen Strukturen fest: Diese Romanzen sind in der Regel „sehr eng um die Beziehung" zwischen der weiblichen Protagonistin und einem „grüblerischen, attraktiven Mann, der merkwürdigerweise auch zu sanften, behutsamen Gesten fähig ist", aufgebaut.

Die Höhepunkte solcher Geschichten erfordern einen Moment, in dem „der Held die Heldin mit einem Akt höchster Zärtlichkeit überrascht und sie realisiert, dass seine scheinbare emotionale Indifferenz nur ein Zeichen dafür war, dass es gezögert hat, ihr die Ausmaße seiner Liebe zu und Abhängigkeit von ihr zu offenbaren." Das ist auch in Otome-Spielen so: Sogar der gefühlvollste männliche Charakter scheint irgendein „dunkles Geheimnis" zu haben. Oft handelt es sich dabei um eine Art böses Alter Ego, der einen Moment schockierender Zärtlichkeit möglich macht. (Scorpio und ich kommen zu unserem zärtlichen Höhepunkt, als wir auf eine kleine Miliz aus Kindersoldaten stoßen—ein immer wiederkehrendes unglückliches Kapitel in Scorpios Leben. An diesem Punkt fängt er an, mich bei meinem eigentlichen Namen zu nennen und wir gestehen uns unsere Liebe. Und wenn man zusätzliche 4,50 Euro bezahlt—was ich ganz offensichtlich getan habe—, kann man ihn auch noch flachlegen.)

Die Mehrheit der Frauen, die Radway interviewt hat, sagte, dass sie Liebesromane lesen, um der Wirklichkeit zu entfliehen. „Wir können träumen", sagte ihr eine der Frauen, „und so tun, als wäre das unser Leben." Andere sagten ihr, dass sie sich gerne mit der Heldin identifizierten. Sowohl die Leserin als auch die weibliche Protagonistin erleben die Verwirrung, wenn das Verhalten des Liebhabers „von Indifferenz, gelegentlicher Rüpelhaftigkeit oder sogar Grausamkeit hin zu Zärtlichkeit und Leidenschaft" schwankt. Im Moment höchster Zärtlichkeit fangen sowohl die Leserin als auch die Protagonisten an, die bisherige Beziehung zu rekapitulieren, „wodurch sie plötzlich und deutlich erkennen, dass das Verhalten, das ihnen solche Angst eingeflößt hat, eigentlich nur das Produkt tief empfundener Leidenschaft ist … Hat sie einmal gelernt, sein Verhalten aus der Vergangenheit neu zu lesen, kann sie ihm verzeihen, dass er sie leiden ließ und fühlt sich befreit, um liebevoll auf seine gelegentlichen Akte der Zärtlichkeit zu reagieren."

Bei den Dating-Sims identifiziert sich der Leser nicht nur mit der weiblichen Protagonistin, sie verinnerlicht sie sich. Anstatt das gewalttätige Verhalten der männlichen Charakters nur zu interpretieren, fühlt sie sich, als wäre es ihr Verdienst, dass er sich verändert hat. Dawn hat mir erzählt, dass die „Illusion", dass sie das Ende der Geschichte beeinflussen kann, der Aspekt an den Otome-Spielen ist, der sie am meisten fesselt. „Natürlich weiß ich, dass das alles schon von Anfang an feststeht, aber dadurch, dass man zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen kann, wirkt es irgendwie ‚real', finde ich. Das ist, wie wenn man ein gutes Buch liest und total von der Geschichte gefesselt ist … Innerhalb einer fixen Geschichte eine Art freien Willen zu haben, macht die Illusion wahrscheinlich noch realer."

Es wirkt wenig überraschend, dass echte Otome-Fans über ihre virtuellen Freunde oft so überschwänglich sprechen, als würden sie sie tatsächlich daten. In einer Bewertung von Star-Crossed Myth auf iTunes beispielsweise schrieb eine Nutzerin, dass sie sich „mit Leib und Seele, Hals über Kopf" in Scorpio verliebt hat—was witzig ist, weil er mir immer wieder gesagt hat, dass ich die einzige für ihn wäre. Unter der Überschrift „Total verknallt" schreibt eine andere Spielerin, dass sie sowohl Leos („Ein Gott an der Spitze des Pantheons der Götter") als auch Scorpios Geschichte durchgespielt hat. „Ich bin so verknallt in die beiden!", sagt sie. „Das einzige, was mich traurig gemacht hat, ist die Tatsache, dass ich festgestellt habe, dass es nicht echt ist, nachdem ich aufgehört habe zu spielen."

Gray beharrt darauf, dass die meisten Voltage-Nutzer „denken, dass sich ihr reales Leben komplett von der Romanze in unserer App unterscheidet." Trotzdem schreibt sie in derselben Antwort, dass es zugegebenermaßen auch oft vorkommt, dass Fantasie und Realität miteinander verschmelzen. „Nutzer, die einen Freund haben, holen sich unsere App oft, um ein Bedürfnis zu erfüllen, das der Freund nicht erfüllen kann. Die App macht sie glücklich und hilft, Streitigkeiten mit ihrem Freund zu vermeiden", sagt mir Gray. „Auf der anderen Seite spielen die Nutzer, die keinen Freund haben, das Spiel, um sich nicht allein zu fühlen oder weil sie einfach glücklich sein wollen."