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GAMES

Welchen Wert haben Videospiele, die keinen Spaß machen?

Wir brauchen Spiele, die sich trauen, unbequem zu sein, statt nur zu unterhalten.
17.3.15

Natürlich hast du Spaß. Warum solltest du sonst das Flohspiel spielen? Es ist ein Spiel, und Spiele machen Spaß. Du gehst ja auch nicht auf den Schulhof oder ins Seniorenheim und fragst, ob Fangen oder Rommee Spaß machen. „Spielen" und „Spaß" geht Hand in Hand. Spiele halten dich geistig fit. Sie lassen die Zeit vergehen. Sie lenken ab von Dingen wie Krieg, Steuern und der Unausweichlichkeit des Todes.

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Aber sollte ein Videospiel auf die gleiche Art Spaß machen wie das Flohspiel? Wenn du dich hinsetzt und ein Buch wie 1984 liest oder eine Doku wie The Act of Killing ansiehst, dann erwartest du, dass es dich fesselt, schockiert und erschüttert; doch schalte eine PS4 ein und das Wort „Spaß" torkelt herein wie ein besoffenere Onkel mit einer halbleeren Flasche Korn. Uns wird immer wieder gesagt, Spiele seien ein Medium von großer kultureller Bedeutung, also warum gibt es noch immer die Ansicht, dass die wichtigste Eigenschaft eines Videospiels der Spielspaß ist?

„Unser Medium wird vom Großteil der Bevölkerung noch immer als Unterhaltungsmedium angesehen—Videospiele als ein Medium zum Ausdruck komplexer Zusammenhänge oder zur Vermittlung einer künstlerischen Vision einzusetzen, ist definitiv noch eine Randerscheinung", sagt William Pugh, Entwickler von The Stanley Parable, einem Spiel, das sich über einen ganzen Haufen Spiele-Klischees lustig macht. „95 Prozent der Videospielkäufer kaufen sie, um sich unterhalten zu fühlen, daher fährt man als Spieleentwickler am besten damit, wenn man ein Spiel mit hohem Spaßfaktor produziert, und wenn deine künstlerische Vision das nicht zulässt, dann hast du von Anfang an einen harten Kampf vor dir."

Die Annahme, dass der Spielspaß das Wichtigste ist, lässt sich zu den Wurzeln des Mediums zurückverfolgen. In The Theory of Fun Game Design definiert Entwickler Raph Koster Spiele als geistige Rätsel. Laut Koster kommt das Spaßgefühl beim Spielen eines Videospiels daher, dass wir Systeme, die Planung und Koordination verlangen, erlernen und meistern, genau wie wir es bei Vier Gewinnt, Jenga oder beim Flohspiel machen. Aspekte wie Handlung und Figuren sind nur Dekoration, so wie Läufer, König und Königin nur Dekoration sind für das mathematische System, das den Kern des Schachspiels bildet. „Deswegen sprechen Gamer auch mit solcher Geringschätzung über die ethischen Zusammenhänge von Spielen", schreibt Koster in seinem Buch. „Sie sehen nicht ‚Hol' dir einen Blowjob von einer Prostituierten und überfahre sie dann'. Sie sehen ein Power-up."

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Hat Koster recht, oder stellen Bemerkungen wie diese eine massive Fehleinschätzung dar, was die Möglichkeit angeht, in Spielen komplexe emotionale Situationen zu behandeln? Wenn du Pac-Man spielst, dann sind die Figuren natürlich eher Dekoration für das eigentliche Spielsystem. Aber wenn du ein Spiel wie Papers, Please von Lucas Pope spielst, dann sind die „ethischen Zusammenhänge" des Systems, wie etwa die Frage, wen du über die Grenze lässt und wie du deine hungernde Familie ernähren kannst, wohl der eigentliche Grund dafür, das Spiel zu spielen, auch wenn hier ebenfalls ganz klar ein Spielsystem zugrunde liegt.

This War of Mine

This War of Mine von 11 bit Studios ist ein weiteres aktuelles Spiel, das die „ethischen Zusammenhänge" in den Mittelpunkt rückt. Hier müssen Spieler eine Belagerung überleben, die lose auf Sarajevo zur Zeit des Bosnienkriegs basiert. Das System zu „schlagen", bedeutet, düstere Szenarien zu bewältigen, wie etwa unschuldigen Zivilisten Essen zu stehlen. Können wir hier wirklich die Figuren von der Spielmechanik trennen und diese Erfahrungen auf die Art „Spaß" reduzieren, die Koster als Resultat der Bewältigung eines abstrakten Systems sieht, oder findet hier eine tiefergehende Auseinandersetzung statt?

„Ich denke, die Frage wird relevanter, wenn man sie auf das Thema Unterhaltung ausweitet", sagt Tom Jubert, Autor von Spielen wie The Swapper, FTL und The Talos Principle. „Videospiele sind fast ausnahmslos als Unterhaltung gedacht, selbst wenn sie nicht spaßig sind. Sie haben eine Art, ihr Publikum aktiv zu beteiligen, die wir auf keinen Fall verlieren wollen … Wir dürfen die Aufmerksamkeit der Spieler nicht verlieren, und meist sichern wir sie uns mit kurzfristigem Nervenkitzel. Wir haben Angst, dass die Spieler einfach nicht wiederkommen, wenn sie zu lange innehalten und nachdenken müssen."

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Da jede Woche neue Spiele erscheinen, die sich an der Aufmerksamkeitsspanne der Spieler orientieren, ist es leicht nachvollziehbar, dass Spieleentwickler, die ernste Themen behandeln wollen, sich oft unter Druck gesetzt fühlen, eine Gratwanderung zwischen Anspruch und Unterhaltung zu vollbringen.

The Talos Principle

The Talos Principle erforscht zum Beispiel philosophische Fragen des Bewusstseins und der künstlichen Intelligenz, doch es gibt auch eine Menge Rätsel zu lösen. Dann gibt es da Papo & Yo von Minority, in dem die Angst eines Kindes vor einem alkoholsüchtigen Vater in der Form eines Rätsel-Jump-n-Runs behandelt wird, dys4ia von Anna Anthropy, das sich wie WarioWare spielt, aber Geschlechtsdysphorie behandelt, und Dear Mother von Christos Reid, ein 2D-Action-Jump-n-Run, in dem es um den Rausschmiss des Entwicklers aus seinem Elternhaus geht, nachdem er sein Coming-out hatte.

All diese Spiele verlangen vom Spieler, eine Reihe komplexer Aufgaben auf mehr oder weniger konventionelle Art zu erfüllen, doch sie behandeln ebenfalls schwierige soziale und persönliche Themen. Übernehmen sie sich bei dem Versuch, alles zu haben, oder setzen sie Unterhaltung als trojanisches Pferd für schwierige Fragen um Geschlecht, Bewusstsein und Missbrauch ein?

„Dear Mother, der offene Brief in Videospielform, den ich für meine Mutter entwickelt habe, nachdem ich als Reaktion auf mein Coming-out von zu Hause rausgeschmissen wurde, ist kein Spaßspiel", sagt Reid. „Es ist traurig und düster, aber es ist wichtig, denn es vermittelt den Menschen etwas über Homophobie und Religion. Das Leben ist keine Anhäufung von amüsanten Episoden—es ist ein ganzes Spektrum von glorreich bis beschissen, das wir durchleben und das uns formt, und es ist wichtig, das in den Spielen, die wir entwickeln, darzustellen."

That Dragon, Cancer

Die Tatsache, dass Reid überzeugt davon ist, dass Spiele eine solche Bandbreite an menschlichen Erfahrungen widerspiegeln können, ist ein Zeichen dafür, dass Entwickler inzwischen ihre Ambitionen erweitern. Wenn es, wie Jubert und Pugh sagen, aktuell Druck auf Entwickler gibt, pure Unterhaltung zu produzieren, dann wird sich auch das vielleicht ändern, wenn sich das Publikum an verschiedene Arten der Interaktion gewöhnt. Das in Kürze erscheinende Spiel That Dragon, Cancer behandelt zum Beispiel die Erinnerungen der Entwickler an ihren Sohn, bei dem im Alter von 12 Jahren Krebs im Endstadium diagnostiziert wurde. Es ist zwar ein Spiel, das die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen will, doch es schlicht als „Unterhaltung" zu bezeichnen, scheint ihm nicht ganz gerecht zu werden.

Einfache, verspielte Spiele werden auch weiterhin entwickelt und mit Freude gespielt werden, und das sollten sie auch. Etwas anderes behauptet niemand. Was allerdings behauptet wird, ist, dass „Spaß" zu einem Wort mit einer sinnlos weiten Definition geworden ist, mit dem sich einige Videospiele, die ihre Spieler fesseln, nicht beschreiben lassen. Spaß ist gut. Spaß ist großartig. Er spendet Trost und wir brauchen alle mal Ablenkung. Doch bei täglich etwa 360 neuen Spielen im App Store ist die Spieleindustrie vielleicht inzwischen an einem Punkt angelangt, wo es sich Entwickler und Spieler leisten können, etwas mehr zu wagen. Vielleicht sind wir an einem Punkt, an dem auch Raum ist für Spiele, die mutig genug sind, ihren Spielern Befriedigung vorzuenthalten und sie auf Arten zu fordern, die ihnen kein Machtgefühl verleihen, sondern sie stattdessen vielleicht verstören oder mit Unbehagen erfüllen. Spiele, die sagen: „Scheiß auf Spaß. Wenn du Spaß willst, dann spiel das Flohspiel."