Jagen und sammeln, töten oder getötet werden … Die „Far Cry”-Spiele von Ubisoft funktionieren seit jeher nach ein und derselben Formel: Als Einzelkämpfer sieht man sich einer Überzahl von Anfeindungen ausgesetzt, die einem aus einer idyllischen—aber ungezähmten—Landschaft entgegenschlagen: In Afrika, im Himalaya und auf einer tropischen Pazifikinsel durften Spieler bereits gegen wilde Tiere und Mutanten, gegen Söldner und größenwahnsinnige Wissenschaftler antreten. Heute kommt nun der Spin-off Far Cry Primal für Playstation 4 und Xbox One auf den Markt (Eine PC-Version folgt am 1. März.)—und um der Routine eines weiteren Sequels zu entgehen, hat sich Entwickler UbiSoft etwas besonderes einfallen lassen: Primal ist ein First-Person-Shooter, der vollständig ohne Schusswaffen auskommt, —und wartet diesmal mit einem linguistischen Twist auf.
Mit dem neuen Teil der Reihe wollen die Entwickler das bewährte Spielprinzip nun auf seine Essenz herunter brechen. Denn „Far Cry Primal” spielt in der Steinzeit—und ist somit spielgewordener Instinkt. Hauptfigur Takkar macht sich im Jahr 10 000 BC auf die Suche nach den Angehörigen seines in alle Himmelsrichtungen versprengten Stammes—den Wenja. Statt Maschinenpistole und Haftbomben hat er Pfeil und Bogen dabei. Zurück zu den Wurzeln des Tötens also. „Die Steinzeit passt perfekt zum Gameplay von ,Far Cry’”, sagt Jean-Sebastien Decant, der Narrative Director des Spiels. „Diese intensive Naturerfahrung und der Kampf ums Überleben standen bei uns schließlich schon immer im Mittelpunkt.”
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Bei Ubisoft Montreal wollte man jedoch keine Klischee-Steinzeit à la „The Flinstones” heraufbeschwören, sondern eine Mischung aus Authentizität und Spielbarkeit. Wichtigstes Werkzeug hierbei: die Sprache. „Wir haben unseren Schauspielern zunächst ein primitives Englisch beigebracht, mussten aber schnell feststellen, dass das nicht funktioniert”, erklärt Decant gegenüber Motherboard.
„Alte Sprachen wie Latein und Griechisch, aber auch Englisch und Deutsch haben erstaunlich viele Gemeinsamkeiten.”
Anstatt glaubhafter Figuren sah er sich eine Gruppe von Halbaffen gegenüber, die im Tarzan-Dialekt abgehakte Sätze proklamierten. Das war albern, aber weder angsteinflößend noch ernst zu nehmen. Das Team war sich daher einig, dass man Experten anheuern musste, um eine überzeugende Mittelsteinzeit entstehen zu lassen.
Auftritt Andrew und Brenna Byrd. Das Linguisten-Paar erforscht seit Jahren an der Universität von Kentucky die indogermanische Sprache—eine Ursprache, wie sie auch jemand wie Takkar kurz nach der Eiszeit gesprochen haben dürfte. Schriftliche Aufzeichnungen des Indogermanischen gibt es zwar keine, dennoch lässt sich mit hoher Wahrscheinlichkeit rekonstruieren, wie sich unsere Vorfahren von damals miteinander unterhalten haben.
„Alte Sprachen wie Latein und Griechisch, aber auch Englisch und Deutsch haben erstaunlich viele Gemeinsamkeiten”, erklärt Andrew Byrd. „Das liegt jedoch nicht daran, dass sie sich gegenseitig beeinflusst haben, sondern daran, dass sie alle aus einer viel älteren Sprache hervorgegangen sind: dem Indogermanischen. Tausende Wörter lassen sich darauf zurückführen.”
Als Linguisten, die ihr Wissen in den Dienst eines Videospiels stellen, waren die Byrds jedoch gezwungen, Kompromisse einzugehen. „Ich bestand darauf, dass besonders lange Wörter gekürzt wurden, damit die Schauspieler es einfacher hatten”, erklärt Decant. Auch die schwer auszusprechenden gutturalen Laute des Indogermanischen wurden weitgehend entfernt.
„Aus wissenschaftlicher Sicht gibt es keinerlei Anzeichen dafür, dass Kulturen, die technologisch weniger fortgeschritten sind auch sprachlich hinterherhinken.”
„Ich hielt es anfangs für problematisch, wissenschaftliche Erkenntnisse zu Gunsten der Spielbarkeit zu opfern”, sagt Andrew Byrd. Am Ende ließen er und seine Frau sich aber dennoch überzeugen. Schließlich bot sich hier die einmalige Gelegenheit, Millionen von Gamern mit dem Indogermanischen vertraut zu machen.
„Aus wissenschaftlicher Sicht gibt es keinerlei Anzeichen dafür, dass Kulturen, die technologisch weniger fortgeschritten sind als andere deshalb auch sprachlich hinterherhinken”, sagt Brenna Byrd. „Deshalb freuen wir uns auch darüber, dass die Figuren in ,Far Cry Primal’ mehr zu sagen haben als ,Uga Buga’”.
Rund 40 000 Vokabeln wurden für das Spiel in ein vereinfachtes Indogermanisch übertragen. In der Sprache des Wenja-Stammes bedeutet „Gwarshta” zum Beispiel „Danke”, „Angst” wird mit „Dwayas” übersetzt, und „Mamsa” heißt „Fleisch”. Bei einigen Wörtern mussten die Sprachwissenschaftler aber auch selbst kreativ werden.
„In der Spielwelt laufen Jaks herum, eine Tierart, dessen indogermanischen Namen wir bisher nicht rekonstruieren konnten”, sagt Andrew Byrd. Also entschied man sich, ,Jak’ als ,Kuh mit zotteligem Fell’ zu übersetzen. Doch das führte zu weiteren Problemen. „Das resultierende Wort ,Dansugawi’ war viel zu lang”, erklärt er. „Bis dir ein Stammesgenosse zugerufen hat, dass ein Jak auf dich zustürmt, hat es dich längst umgerannt.” Aus dem viersilbigen „Dansugawi” wurde daher das praktikablere „Dang”.
„Du lernst sehr schnell, dass oft schon der Sprachrhythmus und die Art, wie etwas gesagt wird, ausreicht, um dein Gegenüber zu verstehen”, sagt Decant. Aber zu Missverständnissen kommt es natürlich trotzdem immer wieder. Und dann hilft nur weglaufen. Oder kämpfen.