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Restbetrunken auf der Sonnencon, einer der größten Pen-&-Paper-Convention Berlins

Während ihr bei über 30 Grad schwimmen wart, habe ich als Kampfzwerg fast die Welt gerettet.

Lisa Ludwig

Lisa Ludwig

Alle Fotos: Gergana Petrova

Es ist ziemlich warm. Meine Augenlider werden schwer, mein Blick schweift aus dem Fenster. Habe ich gestern zu viel Wein getrunken oder einfach nur zu wenig geschlafen? Draußen sitzen Leute auf einer Wiese und sonnen sich. Ich habe Hunger. „Erzähl uns was über deinen Charakter”, sagt jemand neben mir. Ich starre angestrengt auf mein „Character Sheet” und versuche, mich gedanklich in eine schwer bewaffnete Kriegerin einzufühlen. Ich bin zu spät gekommen. Für mich gab es nur noch den Zwerg.

Vielleicht war es nicht die beste Idee aller Zeiten, sich an einem Samstagmorgen bei 32 Grad Außentemperatur zur Sonnencon zu begeben, einer Convention für Pen&Paper-Rollenspiele. Die inoffiziellen Vorgänger von Videospielen a la Dragon Age oder der Elder Scrolls-Reihe entführen Fantasy-Begeisterte schon seit Jahrzehnten in mythische Welten. Statt ausgefeilter Grafik und cineastisch inszenierten Storylines bleibt den Spielern nur ihre Fantasie. Der Spielleiter führt die Teilnehmer einer Spielrunde durch eine nach bestimmten Regeln funktionierende Welt und konfrontiert sie mit verschiedenen Aufgaben und Herausforderungen. Wie die Gruppe darauf reagiert, bleibt ihr selbst überlassen. Jeder Spieler muss sich allerdings an den begrenzten Fähigkeiten seines selbsterdachten oder vorgefertigten Charakters orientieren. Neben zuvor festgelegten Skill-Punkten hängt es auch vom Würfelglück ab, ob eine Aktion erfolgreich zu Ende gebracht werden kann.

Die Karte sah zu Beginn so groß und verheißungsvoll aus. Würden uns unsere Abenteuer durch die Wüste bis in das gefährliche Bergmassiv führen?

„Mein Charakter heißt Griselda, hat eine Narbe im Gesicht und ist … 27 Jahre alt”, sauge ich mir verzweifelt aus den Fingern. Nachsichtiges Lächeln bei den beiden erfahrenen Spielern am Tisch, die etwas Struktur in die ansonsten reine Anfängergruppe bringen sollen: „Das wäre ziemlich jung für einen Zwerg. Die werden an die 400 Jahre alt.” Beschämt fixiere ich die selbstgemalte Landkarte auf der Mitte des Tisches, während Spielleiter Erik einem älteren Ehepaar, einem Typ Anfang 20 und mir das Setting des Dungeons & Dragons-Szenario erklärt, in dem wir unsere Quests erledigen werden. Unsere Gruppe besteht aus zwei Zwergen, einem Halb-Ork, einem Halbling (besser bekannt als Hobbit) und einem Paladin. Alle sind verarmt und besteigen deshalb ein Schiff in irgendeine arabisch anmutende Stadt, um dort als Söldner anzuheuern. Denn in der Wüste formieren sich düstere Kreaturen, deren Ziele unklar sind. Wahrscheinlich sind sie böse.

Zwerge, Ritter, Pferde–wäre die Sonnencon Game of Thrones, wäre die Hälfte der Spieler schon jetzt ausgeschieden.

Igal, der Paladin, und Spielleiter Erik kennen sich bereits seit der Schulzeit. Die beiden 31-Jährigen sind seit Jahren begeisterte Anhänger von Pen&Paper und schätzen dabei vor allem die absolute Entscheidungsfreiheit, die ihnen diese Art des Rollenspiels bietet. „Das Regelwerk ist eigentlich nur der Mechanismus, um Entscheidungen treffen zu können. Das Interessante ist die Welt dahinter”, erklärt Igal, der nach eigener Aussage mal World of Warcraft-süchtig war und deswegen beinahe sein Studium in den Sand gesetzt hätte. Genau solche Computerspiele sind laut ihm und seinem Jugendfreund der Grund, warum sich nur noch wenige Leute für das Fantasyspiel mit Stift und Papier interessieren: „Wir waren die letzte Generation, die sich noch wirklich damit beschäftigt hat. Durch Serien wie Big Bang Theory steigt das Interesse zwar wieder, aber in Ostdeutschland gibt es trotzdem extrem wenige Conventions.” Das Schönste an dem Spiel ist für Erik und ihn die soziale Komponente. Das gemeinsame Erfahren und Entdecken einer Spielwelt. „Der Spielleiter überlegt sich zwar mehrere Milestones, alles dazwischen wird aber den Spielern selbst überlassen”, erklärt Erik. Hack’n’Slay-Spielformen, bei denen es nur um das gegenseitige Niedermetzeln geht, mögen die beiden nicht.

Das ist Erik, der Spielleiter. Er weiß alles.

Griselda ist das egal. Alles was sie möchte, ist das Blut ihrer Feinde schmecken und sich mit einem Kampfschrei auf den Lippen mitten in die große Schlacht stürzen. Angespannt studiere ich meine Charakter-Statistiken und warte darauf, dass endlich etwas passiert. Stattdessen gibt es eine erste Auseinandersetzung zwischen Spielleiter Erik und der älteren Dame am Tisch. „Waldläufer ist nur eine bestimmte Fähigkeits-Klasse, das bedeutet nicht, dass man im Wald lebt”, erklärt er mit einer Engelsgeduld. „Ich MÖCHTE aber im Wald sein!”, erwidert sie aufgebracht. Ich fühle mich wie in einem ewig währenden Videospiel-Tutorial gefangen. Eine gute halbe Stunde später befinden wir uns endlich alle in einer der Schlangen zur Soldvergabe. „Ich drängle mich vor!” ruft der ältere, gut aufgelegte Mann in der Runde, ebenfalls ein Zwerg. „Ich lasse dich nicht vorbei.”, erwidere ich im verzweifelten Versuch, eine Art Showdown zu provozieren. „Dein Charakter hat einen zu niedrigen Einschüchterungs-Wert”, werde ich zurechtgewiesen. Glücklicherweise schaltet sich in diesem Moment meine Real-Life-Persönlichkeit ein und ich starre meinen Kontrahenten mit hochgezogenen Augenbrauen in Grund und Boden. Der gegnerische Zwerg zieht sich zurück. Derweil will mich der mitgereiste Paladin um meinen Lohn bringen. Selbst bei Dungeons & Dragons scheint die Kirche korrupt zu sein.

Bei Pen-&-Paper wird nicht nur viel gesprochen, sondern auch ordentlich gewürfelt. Ich kann euch aber nicht sagen, welche die richtigen für Dungeons & Dragons sind.

Während ich über vier Stunden am Anfängertisch verbringe, streift meine Foto-Kollegin Gergana durch die Räumlichkeiten des Paul-Schneider-Hauses in Spandau. In insgesamt acht Räumen werden parallel verschiedene Partien gespielt. Inhaltlich reicht das vom klassischen Fantasy-Szenario über die stylisch inszenierte Postapokalypse im Borderlands-Style und Vampir-Sagen bis hin zu Kuscheltieren, die sich gegenseitig windelweich prügeln. Im großen Salon gibt es mehrere Verkaufsstände, darunter auch den von Gizzy. Statt Ritter in schweren Rüstungen oder Elfen mit mächtigen Zaubersprüchen malt sie vor allem pornografische Bilder von Mangafiguren, die frappierend an Sailor Moon erinnern. Was die Hentai-Bilder in der sonst eher asexuellen, familiären Umgebung der Sonnencon zu suchen haben und ob alle Convention-Teilnehmer in der großen Mittagspause kollektiv zum Masturbieren auf Toilette gegangen sind, bleibt unklar.

Nicht im Bild: die fiebrigen Augen faszinierter Rollenspieler.

Zwei Stunden später. Bei  dem Versuch, mehrere Fälle von Brandstiftung aufzuklären, kommt es erneut zu einem Streit zwischen Erik und dem Waldläufer-Halb-Ork, der verdächtige Spuren am Tatort entdeckt hat. „Die Fußabdrücke sind ziemlich klein!”, verkündet die Mitfünzigerin stolz und blickt mit weit aufgerissenen Augen in die Runde. „Nein, sind sie nicht”, lautet die unbarmherzige Antwort seitens der allwissenden Spielleitung. Nach einem kurzen Wortwechsel wird die Diskussion mit „Solche Dinge entscheidet der Spielleiter!” beendet. 15 Minuten später wird sie am anderen Brandort erneut losbrechen, aber das weiß zu diesem Zeitpunkt noch niemand. Ich versuche derweil verzweifelt, Licht ins Dunkel des Tathergangs zu bringen, Griselda ist aber mehr der schweigsame Typ Zwerg und kann eigentlich gar nichts, außer kämpfen. Als mich der Paladin zum dritten Mal mit garstigem Grinsen in meine spielerischen Schranken weist, bin ich bereit, über den Tisch zu hechten und Igal mit der Faust ins Gesicht zu schlagen. Die Grenzen zwischen mir und meinem Charakter verschwimmen. Aus irgendeinem Grund habe ich Blut an der linken Hand.

Die Spannung ist auf dem Höhepunkt.

Es gibt im Pen&Paper-Universum die verschiedensten Regelwerke, Spielmodi und Storylines. Manche Runden sind perfekt für einen spannenden Abend in kleiner Runde und werden als „One-Shot” bezeichnet, andere epische Kampagnen können sich über Jahre hinziehen. „Ich habe mal mit Freunden eine epische Saga gespielt, die sich über zehn Jahre hingezogen hat”, erzählt mir Erik. „Es war eine Geschichte mit Göttern und allem drum und dran. Zeitweise haben wir Handlungsstränge verschriftlicht, Handouts vorbereitet und Charakterskizzen angefertigt. Da gab es richtige Ordner.” Ob das nicht ziemlich zeitintensiv und schwierig sei, eine Story über eine so lange Zeit aufrecht zu erhalten, frage ich ihn. „Zu Schulzeiten haben wir uns alle zwei Wochen getroffen, später dann einmal im Monat. Man kann ein Abenteuer zwar zu Ende spielen, theoretisch kann so eine Geschichte aber immer weiter gehen.”, erklärt er.

Das Handwerkszeug eines Paladins.

Ich bin fast ein bisschen enttäuscht, dass unsere Runde zu unfähig ist, um in der Quest wirklich voranzukommen. Wer hat die Feuer gelegt und warum? Was wollen die Dunkelelfen und Monster in der Wüste? Kann ein Paladin sich wirklich alles rausnehmen, nur weil er irgendeine Gottheit auf seiner Seite hat? Und wann endlich wird Griselda die Chance bekommen, ihren Kriegshammer auf ihre Feinde niederfahren zu lassen? All diese Fragen werden mir nicht mehr beantwortet werden können. Ich muss langsam los und überlasse meine Sölderkumpel ihrem Schicksal. Als Andenken bekommen Gergana und ich Sonnencon-Jutebeutel und das Bild einer unterwürfigen Manga-Schönheit von Gizzy. Das Character Sheet von Griselda stecke ich mir zusammengefaltet in die Tasche.

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