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​Thomas Mahler gegen die Welt—und die österreichische Gaming-Community

Viele würden den heimischen Spiele-Entwickler und hochtalentierten Troll gerne hassen—er macht es einem aber durch seinen Welterfolg mit 'Ori And The Blind Forest' sehr schwierig.

Josef Zorn

Josef Zorn

VICE Media

Thomas Mahler ist ein österreichischer Spiele-Entwickler, Game Director, Projekt Manager und Gründer von Moon Studios. Er hat im Hause Blizzard Lehre gemacht und ein international anerkanntes Hitspiel namens Ori And The Blind Forest abgeliefert. Wir haben uns mit Mahler unterhalten, den langen "subotron-Talk" mit ihm zum Thema „Österreichische Spielelandschaft" analysiert und uns sein allgemeines (Online-)Auftreten angeschaut.

Ein erster Schluss, den man nach einer intensiven Auseinandersetzung mit Thomas Mahler fast unweigerlich zieht, ist, dass Mahler ein fleischgewordener Troll ist, der seit Jahren heimische Entwickler zur Weißglut bringt, aber nach einigen etwas arroganten Protzereien letztlich auch hundertprozentig abliefern konnte und dabei ziemliche Eier samt Hirn beweist. ls Gaming-affiner Alpenlandbewohner macht einen das naturgemäß fertig: Man will Ori hassen, weil man den Angeber dahinter vielleicht unsympathisch findet—und dann ist das Ganze doch ein mechanisch einfach komplett geniales, perfektes Spiel. Das ist wohl die Duden-Definition von „auf seinen Platz verwiesen werden". Alleine, dass wir in diesem Moment über ihn berichten, zeigt, dass sein Trollen geglückt und Mahler als Phänomen nicht wegzudiskutieren ist.

Zur Zeit unseres Interviews waren Mahler und sein Team komplett auf Nachproduktion und PR eingestellt. Er meinte, dass das wohl die schlimmste Phase für jeden Spielentwickler sei und er kaum einen Tag vor 3 Uhr morgens schlafen gehen könne: „Wir haben noch 500 Sachen, die wir machen müssen, wir fragen uns echt, wie wir das noch rechtzeitig schaffen sollen?! Heute haben wir schon eine Besprechung über Skype gehabt, die bis 9 in der Früh gegangen ist. Alles brutal anstrengend."

Nach kurzer Zeit haben wir gemerkt, wir sind jetzt schon besser als Mario.

Faul ist der Mann also schon mal auf keinen Fall. Mahler war bereits in der Schule von Videospielen und Artwork besessen und hat jedes Heft vollgekritzelt—auch die seiner Mitschüler. Die künstlerische Karriere weiterverfolgend hat er in Wien Bildhauerei studiert. Der Sprung zu animierten 3D-Modellen war dann also auch kein weiter und Anfragen von Digic, Cinematic Studios und sogar Disney sollten bald folgen.

Die Zusage gab er letztlich Blizzard, seinem „Traumladen", wo er für Starcraft 2 an den Zwischensequenzen mitarbeitete—nicht zuletzt deshalb unterhalten wir uns also über Cinematiques, mit denen Blizzard immer schon global anerkannt die geilsten der Videospiel-Geschichte abgeliefert hat. „Ich kannte damals nicht so viele Leute in Amerika. Bei Blizzard war einfach eine fucking kreative Zeit für mich. Da bin ich immer um 7:00 Uhr oder 8:00 Uhr heim und hab an eigenen Ideen und Prototypen weitergearbeitet, bis 3:00 Uhr oder 4:00 Uhr morgens. Unter anderen ist dabei Ori entstanden."

Das noch blutjunge Debut von Moon Studios hat Spielmechaniken von Super Metroid und Castlevania vereint. Nach solchen klassischen Inhalten und Erkundungsaspekten hätten sie nämlich schon lange Sehnsucht gehabt, die, wie Mahler behauptet, auch von Fans in Foren wie NeoGAF stark geteilt wurde. In Bezug auf sein Spiel bringt er dann auch jene Aussagen, die bei vielen Fans auf Empörung stoßen.

Mahler scheut keine Vergleiche mit den großen Genre-Klassikern: Castlevania: Symphony of Night (1997) war einer der Begründer des Metroidvania-Genres (offizieller Screenshot)

Nach einigen Seitenhieben gegen die Konkurrenz verkauft Mahler sein eigenes Game letztlich wie den heiligen Gral: „Rayman ist ein simpler Platformer, der zwar wunderschön aussieht, aber nicht unbedingt durch seine Steuerung begeistert. Die Entwicklung von Ori war anders. Nach kurzer Zeit haben wir gemerkt, wir sind jetzt schon besser als Mario und besser als alles andere am Markt. Holy Shit, das ist schon ziemlich ziemlich gut. Es fühlt sich sogar besser an als Super Meat Boy, das damals erst rausgekommen war und sicherlich einige Dinge ganz gut gemacht hat. Ich möchte mit Ori das werden, was Castlevania: Symphony of the Night für die Playstation 1 war. Keiner wollte 1997 solche 2D-Spiele, aber trotzdem war es das Spiel des Jahres."

Auch in Bezug auf Charakterdesign setzte Mahler hohe Ansprüche und direkt bei den ganz Großen an. Moon Studios wollten etwas, das „iconic" aussieht—was ihn zur direkten Analogie der Ori-Figuren mit Mickey Mouse verleitet: „Warum ist Mickey so einprägsam? Das kommt von der simplen Optik. Der Kopf besteht letztlich aus drei Kreisen, die sich jeder merkt." Elemente aus allen diesen Vorbildern sollten in einer modernen IP zusammenkommen und einfach eine gute Story erzählen.

Genau an diesem „Von dem Besten leihen"-Prinzip könnte man auch Kritik üben: Selbst, wenn das Spiel handwerklich top daherkommt—originell und künstlerisch tatsächlich interessant ist daran nur das Wenigste. Hinter jeder Entscheidung, ob nun Design, Gameplay oder generelle Ausrichtung des Spiels betreffend, spürt man den berechnenden Walt Disney 3.0, der gezielt auf die richtigen Knöpfe drückt, weil er weiß, was beim Zielpublikum ankommt und sich verkauft. Alleine die ersten fünf Minuten Story wirken penibelst auf maximierte emotionale Effektivität—und Affektivität—getrimmt; geschrieben von jemandem, der seine erfolgreichsten Vorbilder genauestens studiert hat. Mahler selbst ist von seiner Story überzeugt: „So eine Gefühlswelt fehlt halt bei Rayman oder Mario, weil bei Platformern die Geschichte nicht so wichtig ist."

2008 und heute: Mahler hat schon immer gern heftige Forendebatten geführt

Mahler scheint einfach etwas festgefahren zu sein in seinem schlagwortbasierten und weltanschaulich recht eingeschränkten Business-Sprech, schön zu hören bei dem Subotron-Talk: „Wir heften uns Qualität auf die Stirn! Was sagt Metacritc? Wo ist das neue Super Mario Bros. 3?" und in einem sehr großen Selbstbewusstsein mit ständigen zwanghaften Schwanzvergleichen. Mit seiner amerikanisch-neoliberalen „Erfolg hat immer recht"-Rhetorik stößt er noch dazu gerade im eher rückständigen, gemütlichen, sozialdemokratischen Österreich auf taube Ohren.

Schon vor zehn Jahren, lange vor dem Erfolg seines Babys Ori, gab es Leute, die Mahler nur aus Foren-Streitereien kannten und für einen kompletten—wir zitieren—„Ungustl und Troll" hielten. Stets diskussionsbereit und mit großem Mundwerk, aber sobald er kritisiert wird auch mal schnell abschätzig und seine beruflichen Erfolge beschwörend.

Im Vorfeld der Veröffentlichung von Ori gab Mahler auch ein Standard-Interview, in dem er mit der österreichischen Entwicklerlandschaft noch härter ins Gericht geht: „Es ist generell schwer Top-Entwickler zu bekommen, aber in Österreich hätte ich mit Sicherheit nicht die Talente für eine Produktion wie Ori gefunden."

Sproing hat 17 Jahre Erfahrung und noch nie ein gutes Spiel gemacht.

Prompt fühlt sich die heimische Szene auf den Schlips getreten, aber Mahler reicht noch nach. Im Forum des österreichischen CGMag eröffnet er einen Thread mit dem vielsagenden Titel Oel ins Feuer: Die österreichische Games Industry, in dem er sich mit Entwicklern heftige Diskussionen darüber liefert, warum aus Österreich keine international anerkannten Toptitel kommen. Die ganze Debatte mündet schließlich im besagten subotron-Talk, in dessen wohl angespanntestem Moment er seine Meinung über das 90 Mann starke österreichische Studio Sproing recht eindeutig klar macht: „Sproing hat 17 Jahre Erfahrung und noch nie ein gutes Spiel gemacht."

Großes Schnauben im Publikum—schätzungsweise die Hälfte davon Sproing-Mitarbeiter—war die die Folge. Shots are fired. Man muss aber sagen, Sproing und andere österreichische Studios leisten angesichts sehr schwieriger wirtschaftlicher und politischer Rahmenbedingungen fantastische Arbeit—und letztendlich verfolge man einfach grundlegend unterschiedliche Geschäftsmodelle.

Thomas Mahler (Screenshot von Youtube-Channel games.Volume.at)

Auch wir erwischen uns zwischenzeitlich dabei, Mahler am liebsten applaudieren zu wollen—dafür, dass er diesen typisch österreichischen Haufen von vor sich hin lamentierenden Gaming-Entwicklern daran erinnert, dass es gerade in Zeiten wie diesen nicht in alle Ewigkeit das höchste der Gefühle sein kann, eine Schlag den Raab- oder Mein Gestüt-Auftragsarbeit nach der anderen zu produzieren (auch wenn es zweifellos ein ehrenhafter Job ist, so lange die Spiele für ihre Verhältnisse qualitativ hochwertig geraten—was bei Sproing sehr wohl zu passieren scheint—und keine zynischen Cash-Grabs sind).

Die Frage, die er zu stellen scheint, oder zumindest bei anderen aufwirft, ist: Sollten wir nicht eigentlich beständig an unserem engen und genügsamen Bild von der unglaublich vielfältigen Gaming-Landschaft mit all ihren unterschiedlichen Strömungen und Zielgruppen arbeiten? Und wie schaffen wir es, aus unserer Selbstbeweihräucherung auszubrechen und Spiele auch in den europäischen Köpfen endlich an dem Punkt ankommen zu lassen, wo sie nicht mehr als ein in der Fachpresse behandelter Hardcore-Markt gesehen werden? Aber, um etwaige Missverständnisse zu vermeiden: Mahler selbst ist nicht derjenige, der für diese Breitenwirkung eintritt. Er stellt den Hardcore-Markt beinahe religiös über alles andere. Aber genau diese Art provoziert das Bedürfnis, Gaming auf eine breitere Basis zu stellen—und hat damit auch wieder etwas Gutes.

Erfrischend ist Mahlers direkte Art allemal. Trotz der auf Microsoft-Produkte beschränkten Exklusivität von Ori meint Mahler im Gespräch auch: „Für mich ist die Plattform selbst nicht so wichtig. Beide aktuellen Konsolen sind keine guten Selbst-Seller." Genau dieser recht unwerbliche Pragmatismus, gepaart mit ehrlichen Statements, ist es, der auf Seiten der Gaming Community großen Anklang findet—vor allem bei denen, die sich seit Jahren vor einem kompletten Sell-out ihres Lieblingsunterhaltungsmediums fürchten.

Es ist auch durchaus möglich, Lob von Mahler zu bekommen—auch, wenn es immer dicht gefolgt vom eigenen Marktschrei und scharfer Kritik ist: „Ich habe extrem viel Respekt für Dark Souls II. Da war eben die Steuerung des Combat-Systems genialer als andere zu dieser Zeit. So eine Perfektion wollten wir auch bei der Spielsteuerung von Ori. Wenn das Fundament der Hammer ist, wird auch das Spiel der Hammer. Testlevels sollen sich besser anfühlen, als alles, was fucking Nintendo in letzter Zeit gemacht hat. Man sieht bei Spielen wie Assassin's Creed einfach nicht, dass die versuchen, das beste Laufverhalten oder das beste Gameplay anzusteuern, finde ich. Die Arkham-Batman-Spiele haben was Ähnliches wie Dark Souls II gemacht. Deren Combat System war so ausgefeilt und genial, und jetzt klaut das auch jeder!"

Der vielfältige Spielekatalog des österreichischen Entwicklers Sproing kann Mahler nicht überzeugen. (Screenshot ,Cursed Mountain' von Sproing Interactive Media)

Mahler befindet sich in einer sehr angenehmen Position, die die zwei Seiten der Medaille gut vereint: Er hat Rückhalt von einem Milliardenunternehmen, das auch AAA-Titel produziert und trotzdem ist seine eigene Firma genauso modern und effizient strukturiert wie ein kleines Independent-Studio, das komplett anders operiert, als alle anderen Entwickler da draußen: „Bei Ori habe ich mit Leuten zusammengearbeitet, die ich bis heute noch nie gesehen habe—geschweige denn, die mir irgendwelche Zeugnisse gezeigt hätten. Ich habe ein extrem gutes Team, denen ich vollstens vertraue und die besten ihrer Sparten sind, aber überall auf der Welt verteilt. Du wirst nicht ausschließlich in Österreich solche Weltklasseleute für Design und Artwork finden, egal ob männlich oder weiblich. Es gibt einige Probleme in der Gaming-Industrie, aber wir als Studio wollten uns da befreien und nichts mehr damit zu tun haben."

Der Trick von Mahler scheint darin zu bestehen, dass Ori gar nicht das Problem hat, sich mit AAA-Titeln messen zu müssen. Im Gespräch erklärt er den großen Vorteil: „Da wir Microsoft nicht viel kosten, aber mit wenig Geld etwas Tolles abliefern, besteht eine niedrige Burn-Rate. Das heißt, unser Spiel ist kein finanzielles Risiko—ich meine, Ori kostet ein Zehntel vom Marketing-Budget eines Halo. Auch wenn es kein Erfolg werden sollte, haben sie nicht viel Geld verloren. Ich denke, das ist einfach Risk and Reward."

In diesem Kontext erscheinen wiederum seine Seitenhiebe auf die heimischen Entwickler umso unverständlicher, da er sich offensichtlich auch selber als Indie und Underdog versteht. Immerhin ist es nicht einfach, ein Spiel in die Welt hinauszubringen, damit Geld zu verdienen, davon leben und auch noch Angestellte bezahlen zu können. Solidarität unter Game-Herstellern sucht man bei Mahler dennoch vergebens.

Es gibt einige Probleme in der Industrie, aber wir als Studio wollten uns da befreien und nichts mehr damit zu tun haben.

Auf der anderen Seite war es eigentlich zu jedem Zeitpunkt der Geschichte schwieriger Spiele zu machen als heute, egal wie wenig große Publisher es gibt. Für Dinge wie professionelle Gratis-3D-Engines, Steam Greenlight, Crowdfunding und flächendeckende digitale Distribution hätten kleine Entwickler oder talentierte Einzelpersonen noch vor zehn bis fünfzehn Jahren Morde begangen. Man könnte theoretisch jetzt und hier hergehen, in GameMaker ein kleines Jump-and-Run machen, es mit einem Donate-Button auf seine Webseite knallen und beginnen mithilfe von Social Networks ein Publikum aufzubauen. Das Wiener Studio Kitogoru Games hat es mit Popcorn Hunter zum Beispiel genauso gemacht.

Damit wird man nicht reich oder garantiert sich eine vierzigjährige Karriere, aber allein was die Chance bedeutet, vergisst man gern einmal leicht. Wir haben die Produktionsmittel in der Hand! Und wenn man nicht gerade betriebswirtschaftliche Ambitionen hat („ein Start-Up gründen", „eine Firma aufbauen", „den Standort fördern" oder was diese Leute eben so sagen), sondern wer einfach nur im Medium seiner Wahl kreativ sein, Leute erreichen und ja, auch Geld verdienen will, dem stehen wirklich erstaunlich viele Türen offen.

Mit ,Ori and the Blind Forest' hat Mahler bewiesen, dass die hohen Standards, die er fordert, durchaus selbst erfüllen kann. (Screenshot von Steam)

Mahler versteht von diesen Dingen eine Menge. Er weiß moderne Möglichkeiten zu nutzen, arbeitet mit Freelancer-Stars aus der ganzen Welt, anstatt mühselig Büroräumlichkeiten anzumieten und FH-Absolventen reinzusetzen. Er spricht die Sprache des Jetzt, hat internationale Erfahrung und Kontakte und weiß einfach, wovon er redet. Den Namen des renommierten Spielekritikers Jeremy Parish—dem Erfinder des Begriffs Metroidvania"—kannte er beim subotron-Talk wahrscheinlich als einziger im Raum.

Wenn Thomas Mahler die Leute also mit seiner Art und seinem Auftreten an die wirklich wichtigen Dinge bei Games erinnert und sie, nicht immer unforsch oder sympathisch, aus ihren festgefahrenen Routinen wachrüttelt, dann könnte das uns Endverbraucher eigentlich nur recht sein—auch, wenn uns Anna Anthropys revolutionär-ermächtigendes „Hey du, mach ein Spiel, irgendeines, sofort" lieber ist als Mahlers autoritär-industriehöriges „Metacritic 90 oder geh scheißen".

Vielleicht sollten wir Mahlers gnadenlos amerikanisierte „Friss oder Stirb"-Mentalität und seine Sticheleien vielmehr als ein Zugpferd sehen, als einen motivierenden Hassfaktor. Wir können natürlich nicht alle der beste Designer oder Programmierer der Welt werden, aber vielleicht liegt gerade in dieser doch recht österreichischen Selbstgenügsamkeit ein fundamentaler Denkfehler: Anstatt sich von Mahler provozieren zu lassen und sich heimlich zu ärgern und kleinmachen zu lassen, sollten österreichische Studios es sich einfach zum Ziel machen, etwas abzuliefern, dass dem Obertroll die Sprache verschlägt. Nicht zu klein denken—Mahler tut es auch nicht.

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