FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Warum Gamer auch nach 20 Jahren von 'Anno 1602' besessen sind

Es kam aus dem Nichts und eroberte die Welt: Ein kleines Team in Österreich schuf einen Klassiker. Heute noch spielen Tausende Gamer 'Anno 1602'.
Auch den Entwickler Wilfried Reiter lässt Anno 1602 bis heute nicht los.
Screenshot: Anno 1602 | Ubisoft | GOG.com  | Bild: Wilfried Reiter | privat | Collage: Motherboard

Dieses Spiel hätte nach allen Regeln des Marktes scheitern müssen. Ein langsames Aufbauspiel aus Österreich, Mitte der 90er, mit 2D-Grafik, die schon damals alt wirkte. Dieser Titel hätte höchstens ein paar deutsche Aufbau-Nerds interessieren sollen. "Ich hab's wirklich nur für mich gemacht", erzählt der Programmierer Wilfried Reiter heute im Motherboard-Interview. Doch Anno 1602 wurde ein Welterfolg, verkaufte sich mehr als zwei Millionen Mal – und selbst jetzt, 20 Jahre später, können einige Menschen immer noch nicht davon lassen.

Anzeige

Ein Schiff, eine unbewohnte Insel, ein bisschen Werkzeug, etwas Gold, etwas Holz: So beginnt jede Runde in Anno 1602. In den kommenden Spielstunden entsteht aus einer einzelnen Anlegestelle eine Renaissance-Stadt, voller Giebelbauten, Kapellen, Schulen und Handel. Anno 1602 war der Beginn einer der erfolgreichsten Aufbauspielereihen der Games-Geschichte. Ein Ende der Reihe ist derzeit nicht in Sicht.

Anno: Das allererste Computerspiel

Eine Insel in Anno 1602. Zu sehen ist eine Anlegestelle, Gebäude und eine Pyramide im Urwald

Anno ist ein Spiel, das Generationen begeistert. Heute spielt der Entwickler immer noch sein Spiel mit seinen Kindern | Screenshot: Anno 1602 | Ubisoft | GOG.com

"Anno 1602 war mein allererstes Computerspiel", sagt Christian Flach im Interview mit Motherboard. Der 22-Jährige studiert Informatik am Hasso-Plattner-Institut der Uni Potsdam. Mit Anno verbindet er vor allem Erinnerungen an gemeinsame Nachmittage mit seinem jüngeren Bruder: ". Wir haben abwechselnd gespielt, jeder eine halbe Stunde an der selben Stadt. Manchmal hat er mir auch seine halbe Stunde gegeben, weil ich zwei Jahre älter bin."

Für ihn war es besonders faszinierend zu sehen, wie aus einer kleinen Lagerhalle eine imposante Stadt wurde: "Wenn wir endlich Werkzeuge produzieren konnten, das war für uns immer ein großer Moment. Da haben wir uns immer gegenseitig ein High Five gegeben. Und noch besser natürlich, wenn wir endlich die Kanonengießerei bauten. Denn Kanonen waren immer das absolute Highlight für uns."

Losgelassen hat Christian Anno 1602 bis heute nicht. Als er Jahre später an die Uni ging, kam Anno 1602 auf dem Laptop mit. "Ich hatte oft keinen modernen Computer, der ein gutes modernes Spiel spielen konnte. Aber Anno läuft auf jedem Computer." Während also immer neuere Teile der Spielreihe erschienen, mit Anno 2070 und Anno 2205 futuristische Aufbausimulationen über Mondsiedlungen und Unterwasser-Städte in moderner 3D-Grafik, blieb auf Christians Laptop das ganz alte Anno 1602.

Anzeige

Für den jungen Informatiker steht Anno 1602 für längst vergessene Videospiel-Ideale: "Neuere Aufbauspiele, in denen man wie bei Anno Inseln besiedelt und Städte baut, ohne dass man sich ständig neue Inhalte dazukaufen muss, ohne nervige Computergegner, mit so toller Musik – dieses Gesamtpaket habe ich so nie wieder gefunden."

Neuere Teile der Anno-Reihe versuchten Kämpfe mal wichtiger, mal weniger wichtig zu machen, probierten herum mit Multiplayer-Ideen wie einer Art Online-Börse für Waren in Anno 2205 – und verkauften natürlich zahlreiche Erweiterungen. Das alles macht Anno 1602 nicht.

Wie ein Informatik-Student Anno neu erfinden möchte

Ein Screenshot aus Anno 1602. Zu sehen ist eine Siedlung im Anfangsstadium, es gibt nur Holzhütten.

Heute wirkt das Spiel weitaus weniger imposant. Der Bildausschnitt ist winzig, die Grafik pixelig | Screenshot: Anno 1602 | Ubisoft | GOG.com

Aus heutiger Sicht ist das Spiel in vielen Aspekten veraltet. "Die Gegner zum Beispiel", erklärt Christian, "die sind sehr einfach." Zu Beginn jeder Spielrunde segeln Computergegner los und besiedeln andere Inseln. Meist ist es das Ziel, die Gegner irgendwann mit Waffengewalt von den Inseln zu vertreiben. Eine Herausforderung ist die künstliche Intelligenz der Widersacher aber nicht. "Militärisch sind sie nicht aggressiv. Das ist auch ganz gut so, aber wenn man sie angreift, werden sie nicht stärker. Sie breiten sich auch nur bis zu einer bestimmten Stadtgröße aus und hören dann auf", erklärt Christian. "Ich hätte gerne, dass die Gegner etwas schlauer sind, sich mehr ausbreiten, eine stärkere Konkurrenz sind."

Doch so einfach ist das nicht – und Christian Flach beschließt nach mehreren Rückschlägen und Experimenten mit den Spieldateien, Anno 1602 von Grund auf neu zu entwickeln. "Ich dachte, na gut, wenn das alles nicht klappt, machen wir das selber", erzählt er. Mit diesem Eifer ist er nicht alleine. Schon vor Jahren machte sich ein kleines Team auf, eine Open-Source-Version von Anno 1602 zu entwickeln, Unknown Horizons. Doch während Unknown Horizons das Spiel neu interpretieren will, mit neuer Grafik und neuen Spielelementen, möchte Christian nur das Anno, das er kennt und liebt, modernisieren. Dazu durchsucht er alte und teils heute noch aktive Anno-Foren und findet Tools, die es ihm erlauben, Spieldateien zu extrahieren und zu bearbeiten. Die meisten Fans nutzen diese Tools bloß, um Anno 1602 neue Grafiken zu verpassen, wie etwa Giebelhäuser im Schnee. Christian hat Größeres damit vor.

Anzeige

Anno 1602 im Browser

Ein Screenshot aus Christian Flachs Projekt 'Anno 2018': Der Bildausschnitt ist größer, die gesamte Insel ist sichtbar, die Häuser wirken höher aufgelöst

So sieht Anno im Browser aus, stufenloser Zoom zeigt die gesamte Inselwelt | Screenshot: Anno 2018 | Christian Flach

"Wenn ich ein neues Anno programmiere, dann möchte ich nicht, dass es nur auf Windows-Rechnern läuft und auf Macs ganz kompliziert ist. Und dann dachte ich: Das einfachste ist es, wenn es im Web-Browser läuft. Dann läuft es auf jedem Gerät." Das Projekt nennt er Anno 2018. So funktioniert Christians eigenes Anno: Wenn man die Webseite öffnet, können Spielerinnen ihre eigenen Anno-Dateien in den Browser laden. "Die bleiben auf dem Rechner, sie landen nicht in irgendeiner Cloud, das war mir wichtig, ich möchte nämlich nicht das Copyright von den Anno-Leuten verletzen", erklärt Christian sein System. Das alte Anno wirkt im Browser moderner, hübscher, höher aufgelöst als die Versionen, die man heute noch als digitalen Download kaufen kann.

Das Projekt verschlingt Christians Semesterferien. Fertig ist es noch lange nicht, aktuell existiert nur ein früher Prototyp. Als er Screenshots auf Reddit postet, bekommt er Dutzende begeisterte Nachrichten: "Du bist mein Held!", schreibt ein Nutzer, "Alter, wie episch!", ein anderer. Christian will unbedingt weiter daran arbeiten. Doch warum steckt ein junger Informatik-Student so viel Zeit in ein Spiel, das fast genauso alt ist wie er selbst?

"Anno ist einfach zeitlos. Man baut Häuser auf und Ressourcen ab. Man hat keinen Druck, keine Zeitlimits. Klar, es gibt Gegner, aber sie lassen dich in Ruhe bauen. Anno 1602 war komplex, aber nicht zu komplex, genau die richtige Mischung einfach. Und vielleicht fühle ich einfach mit den Entwicklern mit, die damals gesagt haben: Wir wollen einfach ein richtig gutes Spiel machen…und dann wird das so ein Bestseller. Und es macht immer noch Spaß. Wahnsinn."

Anzeige

Der Mann, der Anno erfand, spielt es immer noch

Wilfried Reiter ist ein 49-jähriger Entwickler aus Österreich

Wilfried Reiter war für das gesamte Wirtschaftssystem von Anno verantwortlich | Bild: Wilfried Reiter | privat

Als "Wahnsinn" würde Wilfried Reiter Anno 1602 nicht beschreiben. Wenn der 49-jährige Österreicher heute über das Game spricht, dann benutzt er das Wort 'lässig': "Es war eine total lässige Zeit."

Gemeinsam mit den Brüdern Albert und Martin Lasser, der Künstlerin Ulli Koller und dem Musiker Marcus Pitzer entwickelte Reiter Anno 1602. Er selbst war für die Spielsysteme verantwortlich. "Dafür musstest du ein irrsinnig gutes Gefühl haben für Verhältnismäßigkeiten", sagt Reiter im Gespräch mit Motherboard. "Ein Gefühl für Relationen zueinander, ein Grundgefühl für mathematische Gefüge und Zahlen. Das lag mir immer sehr. Ich habe immer Lösungen für Systeme gesucht und gefunden." Reiter ist Autodidakt, er hat nie Mathematik oder Informatik studiert. Bevor er als Spieleentwickler angefangen hat, arbeitete er als Verkäufer in einem Laden für Landwirtschaftsbedarf. "Wir haben einfach so angefangen zu programmieren. Haben gesagt: Wir machen jetzt was mit Schiffen, mit Handeln und mit Städten. Das war die ganze Ausgangssituation."

Altes Foto von Wilfried Reiter. Er sitzt vor einem Röhrenmonitor auf dem Anno 1602 zu sehen ist

Wilfried Reiter im alten Büro von Max Design während der Entwicklungszeit von Anno 1602 | Bild: Wilfried Reiter | privat

Mit heutiger Spielentwicklung, die oft sehr viel durchgeplanter ist, kann man das nicht vergleichen. Die Methoden des bloß vierköpfigen Entwicklerteams im österreichischen Schladming waren aus heutiger Sicht absolut chaotisch: "Da hat Martin was gezeichnet und wir haben gesagt: Cool, das müssen wir einbauen." Doch Reiter schafft es trotzdem, ein geniales System zu erarbeiten, aus eng verzahnten Wirtschaftskreisläufen, das Spielerinnen in einen spannenden Balance-Akt zwingt, um die Bedürfnisse aller Bürger zu erfüllen. Sein Geheimnis dafür: spielen.

Anzeige

Bei Motherboard: Dieser 20-Jährige will die Weltmeere vom Plastikmüll befreien


"Ich habe einfach viel den Prototypen gespielt", sagt Reiter. "Du spielst einfach und merkst: Hm, das dauert hier zu lange, da muss was geschehen. Da braucht man neue Waren. Was könnte das also für eine Ware sein? Wie flechtet sie sich ein?" Es ist ein iterativer Prozess. Nach und nach baut Reiter das Wirtschaftssystem so auf. "Zehnmal habe ich das bestimmt über Bord geworfen", erzählt er. Dafür arbeiten die Österreicher rund um die Uhr, so viel sie können. "Wir waren Getriebene", so Reiter. "Und es gab nichts, was uns gebremst oder aufgehalten hat. Vor allem Martin und ich. Wir waren alleine damals. Das Spiel zu machen, war unser Leben." Das Spiel veränderte ihr Leben, machte Wilfried Reiter aus einem obskuren Programmierer zum Star der deutschsprachigen Entwickler-Szene und Anno zu einer Reihe, die international für geniale Aufbaustrategie steht. Bis zum vierten Teil der Reihe berät Reiter Entwicklerteams über die Mathematik hinter dem Wirtschaftssystem des Spiels.

Heute, 20 Jahre später, ist Wilfried Reiter nicht mehr aktiv in der Spieleindustrie. Er betreibt eine Webdesign- und Consulting-Firma in seiner Heimatstadt. Aber Anno 1602 hat ihn bis heute nicht losgelassen.

Warum auch der Entwickler Anno 1602 liebt

Foto des Anno-Teams auf einer Award Show

Das Anno-Team nimmt einen Doppelplatin-Award für Verkaufszahlen entgegen | Bild: Wilfried Reiter | privat

"Jetzt gerade haben meine Jungs Anno 1602 entdeckt. Und wir spielen das jetzt gemeinsam", Reiter ist Vater zweier Söhne. Und auch sie lieben Anno. "Der Kleinere spielt Anno 1602, er liebt das heiß und innig. Und der Größere ist jetzt bei Anno 2070 gelandet, dem ersten Anno, an dem ich gar nicht mehr gearbeitet habe."

Noch heute hört Reiter gerne, dass es Menschen gibt, die "sein" Spiel so lieben wie er, über Projekte wie die von Christian Flach freut er sich: "Das ist total schön. Das passiert ganz selten im Spielebereich. Dass man ein Spiel noch mal rausholt. Manche Spiele überstehen das nicht." Anno 1602 übersteht es.

Folgt Dennis auf Twitter